一个人在画画打一成语控地方不不出,有好几条路都是死路,唯有一条活路,用图表示画出来,怎么画

怎样设计迷宫?
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啊,这是一篇长~~~长的回答。设计迷宫这件事儿,本来并非让我情有独钟。不过前几天,某个节目组找到我,希望我来给选手们设计一个有难度的迷宫,我觉得这件事儿有点意思,就稍稍研究了下,结果发现,还真有点意思。说到迷宫,首先映入我脑海的,是《盗梦空间》里的一个情节:盗梦者 Cobb 为了考察候选的筑梦师 Ariadne 的能力,让她在 2 分钟内画出一个需要用 1 分钟来解出的迷宫。Ariadne 足足用了 3 次机会才画出来。前两次,她分别花了一层和两层的方形迷宫,看起来有模有样的,结果却都被 Cobb 秒杀。但在第 3 次,Ariadne 画的迷宫看上去很简洁,却把 Cobb 难住了。迷宫是这样的:这是一个环形迷宫。(P.S. 这个迷宫无解,此乃《盗梦空间》的一大bug)这是一个环形迷宫。(P.S. 这个迷宫无解,此乃《盗梦空间》的一大bug)《盗梦空间》的这则小插曲,告诉了我一些关于迷宫的深刻的道理:【1】迷宫的难易不完全取决于复杂性看上去复杂的迷宫,其实不一定难,可能“干扰路线”的干扰性很弱;而看上去简洁的迷宫,如果设计精巧,也可以让人晕头转向。所以一味地扩大迷宫图的大小,让其看起来密密麻麻,但如果不能有效利用整个迷宫图,就未必能让迷宫变得更难。【2】迷宫设计时间与解出时的间比值应该尽可能小如果给予足够多的时间,人人都可以画出一个足够复杂的迷宫。但如果你花了 10 个小时画出来的迷宫,被人用 5 分钟就解出来了,那这个迷宫并不比用 2 分钟设计,却要用 1 分钟解出的迷宫更好。当然,对于迷宫的设计,还应当有一些其它显而易见的准则:【3】迷宫的解应当是唯一或者极少的在本题下, 很酷,我也点了赞,但是仔细研究可以发现,迷宫并没有真正意义上的死路,通过好几处从岔路走也可以通,在
中指出,很多岔路本质上还是“捷径”:在现实中,这样的“无死路”迷宫可能会有点绕,但是在平面上,尤其是在标记已走路线的情况下,这可能反而会降低迷宫的难度。迷宫中多出现环形路线确实会加大迷惑性,但这些最好设置在岔路上,在正确路线上设计环线一不小心就降低迷宫难度了。【4】迷宫不容易被固定的方式解出在平面上的、方方正正的迷宫,最被人诟病的一点是:如果迷宫的入口和出口均在外部,那么只要你贴着墙走,总能找到正确的路线。如果身边有工具的话,瞬间就可以找到出口。比如,在
中,用程序设计出的迷宫看起来很复杂:然而,只要你身边有一个“画图”工具,用简单的“染色法”(把相连的墙壁染成同一种颜色),就可以一下子看清楚正确路线,把这个迷宫“秒杀”:在“染色法”下,再令人迷惑的“干扰路线”都会立刻无影遁形。在“染色法”下,再令人迷惑的“干扰路线”都会立刻无影遁形。【5】“倒走迷宫”和“正走迷宫”的难度相当很多人在设计迷宫时,总想着在入口附近设计大量岔路,但却没在出口附近设计足够多的岔路。这使得玩家在解题时倾向于“倒走”迷宫,从出口往入口找路线让迷宫变得十分简单。这在设计迷宫时是值得注意的。以上五条准则,是我设计迷宫时需要考虑的问题。********************那么,如何设计一个有趣、简洁,并且有一定难度的迷宫呢?一个容易想到的思路是,将迷宫从二维扩展到三维。但三维迷宫的设计并不容易,其中一个困难是:如何让它 易于展示 呢?众所周知,在三维迷宫中,《仙剑奇侠传三》中的迷宫的难度一直被人津津乐道,但它的难度很大程度上源于它的动态性质,比如用复杂的操作步骤解锁机关等。迷宫的静态性质并不复杂,三维迷宫本质上只是多层迷宫,仅仅是将很多个二维迷宫拼在了一起罢了。这时,我手中的魔方给了我带来了一些灵感。与此同时,我也受到了《异次元杀阵》的启发:在一个小立方体组成房间里,我们可以朝 上、下、左、右、前、后六个方向行走,如果把这一个个小立方体堆成一个像魔方一样的大立方体,并且在小立方体里限制一些方向的通行,不就成为一个三维迷宫了了吗?嗯,就叫它 魔方迷宫 吧!**********P.S. 在淘宝上,的确有一种叫“魔方迷宫” 的玩意儿,如下图所示。不过,虽然它看起来是立体的,但其实只利用了立方体的六个面而已,没有利用到内部,不是真正意义上的“三维迷宫”。**********那么,如何设计 魔方迷宫 呢?【1】首先,为了方便描述,给魔方标一下号:图中是一个三阶魔方。每个小立方体最多有 6 个门,除边缘外,最多有 54 个门。更一般地,对于 n 阶魔方,除边缘外,至多有个门。 (留作习题) 【2】接下来,我们可以分层来描述迷宫。一个简单的例子如下图所示:三个九宫格代表每一层迷宫的平面图。“” 表示可以通过该格连接到下一层,“”表示可以通过该格连接到上一层。我们的目标是,从 1 号格进入,最终从 20 号格出去。这是一个看起来特别简洁的迷宫(仅仅占用了 27 个单位,从占用的空间上来看,比传统的迷宫要少得多),但找到正确路线却并不是特别容易。聪明的你,试试看吧?经过认真思考后,你会发现,这个迷宫也不是太难。正确的路线是: 1—2—3—6—5—14—17—26—25—16—13—22—19—20。共经过 14 个小立方体。主要干扰路线有:5—8—7—4,14—15—24—25—21/23/27这个迷宫的干扰项还是比较弱的,所以不算太难。【3】如何画这个迷宫呢?很简单,只有三个步骤:(1)画出一条复杂度适中的正解路线路线过于简单会降低迷宫难度,过于复杂的话会限制岔路,同样会降低迷宫难度。本题的正确路线是:1—2—3—6—5—14—17—26—25—16—13—22—19—20从层数上讲,是 从 1—2—3—2—3—2,有一定的复杂性。(2)设计岔路,应该有一定的长度为了保证解答的唯一性(迷宫设计准则第 3 条),设计岔路时,要注意避开正确路线。并且要注意,从入口开始的岔路和从出口开始的岔路不能相互连接!必须让所有岔路都成死路或者自循环的情况。之所以说这个迷宫并不是很难,是因为限于迷宫的规模,岔路都不是特别长,并且从出口往入口走,迷宫会简单许多,这违反了迷宫设计准则第 5 条。(3)检查迷宫,确保没有不能到达的“死格”考虑到迷宫设计准则的第 1 条,我们应该充分利用迷宫的空间,让迷宫的每一格都能到达。这在二维迷宫中不是问题,但在三维迷宫中则要动一下脑筋。综上所述,掌握了一定的方法,画一个三阶的魔方迷宫可能只要 3 分钟,但它的正解好像也不是显而易见的,解开它或许也需要 1 分钟,这就符合了迷宫设计准则的第 2 条。考虑到这样的迷宫也不易用固定模式解答,所以也符合迷宫设计准则的第 4 条。真是一个设计精妙的迷宫啊!也许有人觉得,这个魔方迷宫并不难,但要知道,这只是一个三阶的魔方迷宫,而且作为示例,它出得并不难(比如倒走就比较简单)。如果扩大阶数,比如,五阶、七阶,甚至十阶,迷宫占有的空间依然不大,但复杂度却大大增加了。保守估计,一个设计精巧的七阶的魔方迷宫,或许能折腾一个普通人 20 分钟以上呢!要不,先来热个身吧!我用十几分钟画了一个四阶的“魔方迷宫”, 聪明的你,需要用多久来解开呢?* 这个迷宫新增了两个概念:“虫洞”。从图中看,应该不难理解:13 和 33 是连通的。“单向门”,只能从其中一侧到另一侧的门,用橙色箭头表示。比如,在图中,只能从 50 到 49,但不可以从 49 到 50;可以从61到45,但不可以从45到61。** 加大难度:如果要求你从入口到出口后,再从出口回到入口,你会怎么做呢?********************【如需转载(分享链接不论),请务必联系作者】
Oh太好了终于有一个我可以回答的问题鸟!寒假前上文科课时自己钻研过。。我把课堂上写的提纲打出来修改一下,这是一个初画迷宫者可以参考的步骤以下是基于想把迷宫画的尽量复杂的念头做的,所以有些迷惑玩家的损招。。当时画迷宫时尤其是想要绕同心环(我也不知道干嘛取这么不匹配的称呼。。当时顺手写的,代表一个圈)时有觉得迷宫不能有那种天桥一样的路真是不舒服。。转不回去。。如果有谁作出三维迷宫的话。。服了,完全解决这个问题,好像那个 立方体 就是一个。。下面是我做的迷宫。。好高兴好高兴原本做完的那天下午搞丢了可想而知我有多想扁人。。然后幸运的失而复得嗷嗷。。最短走出来的两分钟,最长十分钟。。。我自己的话画完后看都不想认真看它。。头疼加密集恐惧。。A,先把整个迷宫的占地大致画出来,比如你的迷宫是一张作业本纸这么大小的,而且如盗梦里那姑娘开头画的那种直角线条的,画出面积大小,然后划分成几个区域块,我把半张A4折了几下分成了八块B,设好入口出口,然后从入口开始先画那一小区域块的,脑子里确定好这一区域块有几个出口,记住要用铅笔橡皮,因为后面大有可能会改动,然后可以画路线了,不用先画出一条路再把其余地方补上的,要画出拐弯啊什么的,死路啊墙啊,因为这一小块而已,难度不大不会搞头晕的,那样先画出一条路的方法会很容易看破。C,你要考虑一下整体,你想要只有一条通路还是有两条三条?这条通路又与你手上正在画的小区域块的哪个出口相通?记得在出口处标记R\W,防止搞混,还有要注意,就算你知道有一条路到不了出口你也要同样认真的画它D,像上面那样重复,画满一个个区域块,这样子只要你有精力,再复杂的迷宫都画的出来,不过越到后面越要考虑更多东西,防止在无意识中画出其他路。在这里我所说的路均为到终点的通路,或者不到终点但绕很长能把你绕到死角里气死的路,那些缩在一团绕啊绕的其实可以把他们看成堡垒,一眼就知道过不去。E,到后面我是又从终点入手画路,然后把两部分连到一起的,你可以考虑用这种方法,这样感觉更放心点,在你画一部分时如果觉得怎么这么奇怪不太好不太舒服感觉很别扭时相信自己的直觉这一块全部擦了重画会更能达到满意的效果然后我们来说说基本的画迷宫的技巧和步骤,因为我根本没看任何教程啥的当时手头也没任何资料下面的东西都算是笔记吧画到有灵感就写下来的,所以下面的专有名词都是自己编的。。。我写这篇也是因为早就想把那几条打上电脑了。。1。同心环,就是说你设计部分路线时可以把一条路线画成一个大大的圈,最后又让玩家回到这部分路线的初始位置,这个初始位置可以画成十字或丁字路口的样子比较自然,圈子要够大啊,等玩家转了一整张纸又回到原来那地方时wow。。。2。尽量尽量少画堡垒,就是我前面说的极明显的死胡同,不止是死胡同而且还是占地很大很明显的死胡同,像是蜗牛壳上的花纹似的。。这种纯粹是占空间用的,好的迷宫是不需要这些东西占空间的,光用走的通走不通的路线填满就行了。。。3。正确的路口离开口远一点,增加难度4。多多多多一点叉路,死路和叉路务必要认真画5。活路周围的装饰,我是指能让活路十分不明显的那些东西,装饰,用几条漫长的死路比用极明显的死胡同好。而且,如果一条漫长的活路和几条漫长的死路靠的很近的话,玩家从其中一条走到最后发现。。居然。。和终点只有一墙之隔。。哈哈。。damn it。。6。路线不要太直观,那些曲里拐弯是非常有必要的,有时候断头路什么的都是非常又必要的,纸上唯一的一条活路一定要转了又转拐了又拐,在最初设计时用虚的直观的线画出活路的大致位置,然后就要尽量加工的很很很绕弯子7。开头叉路多好过结尾叉路多,开头叉路越多越好,每条路越长越好,但也要在自己能力范围内,以免一开头就头皮发麻懒得往下做了。8。双面断头路慎重使用。这个说白了把它拉直就是一个矩形,你从头到尾都进不去,比堡垒还没用,但这个画的拐弯一点长一点就可以很好的隐藏区域块边框。9。区域块边框尽量要隐形,不容易啊因为很多路口都在区域边框附近啊。。这个的话如果从开头结尾两部分分开画,最后合在一起,中间接壤的区域块边框是最容易隐形的,而且多用橡皮擦,应该至少能做到一眼看不出来。还有啊,长死路的结尾部分也经常利用边框边缘结尾,正好有墙嘛。OMG好久没码字了好有成就感啊!LZ别太感动。。这玩意是我自己感兴趣做的。。两天时间画完了一张,然后那个虚脱感啊。。感觉这一年都不会再做第二张。。我还以为就我这么2对这玩意感兴趣来着。。。还有啊我写了这么多尤其是数字编号开头的那些你不一定全部顾及到的。。而且我写的很。。不知道看不看得懂,意会吧。。自己画一个试试,在实践中学习!
首次答题。详细画迷宫步骤的多图答案。这里只介绍我常画的一种手绘迷宫,算是我原创的迷宫风格吧,因为我没在其它地方见过类似我这样的迷宫。如有相似的,望告知,谢谢。大家说的都是二维迷宫,其他的回答里有评论说想知道三维迷宫怎么画,我这里就告诉大家怎么画三维迷宫。其实也不算三维迷宫,只是在二维的纸面上画,脑补出三维的场景。------------先看一幅我以前画的迷宫,尝试走走:(迷宫答案在最后)这种迷宫的优势在于:1.无法用“左手定则”或“右手定则”(在二维迷宫中,只要沿着左墙壁或右墙壁一直走,就能走到出口)。这种迷宫若用此方法,在入口进入会回到入口。2.没有断头路(在二维迷宫中,许多路是不通的,走到没路了就返回分岔口走另一条路)。这种迷宫,每一条路都相通。3.走着走着就会回到入口,以此捉弄玩家来取乐~4.因为每一条路都是相通的,理论上有无数种走法都是正确答案。5.相对来说没有普通迷宫那样会造成强烈的密集恐惧。------------下面向大家介绍怎么画。首先要的美术功底:很简单,只需能画出类似公路俯视图的直线和曲便可,如下图这种。(图1)若画得不光滑或粗细不一,多练便可。第一步:画入口和出口,在纸面的任意位置的行。(图2)(图2)(由于大部分迷宫在设计的时候,都是从入口开始画,最后画到出口。部分玩家喜欢逆过来玩迷宫,从出口进入,从入口出去,他们会觉得这样刚简单,其实也是有道理的,所以我在画迷宫的时候,习惯从入口开始画一半,从出口开始再画另一半,最后在中间把它们接起来。这样做,无论是玩家从入口开始玩还是从出口开始玩,难度都差不多。)第二步:在入口处随意画一些分岔路,可以随机发挥,不必太用心设计道路。(图3)(图3)继续随意画,可以不用思考到底哪一条路才是想要的正确道路。岔路太多的话,可以把部分岔路首尾相接起来。(图4)(图4)第三步:增加迷宫的个性元素。例如同样用这种道路的画风画出“知乎”二字,它们将成为迷宫道路的一部分。(图5)(图5)把“知乎”与之前画的道路相连接。(图6)(图6)第四步:开始设计迷宫的正确道路。这个例子是能进入“知乎”的左边“矢”字的道路为“正确道路”。其余分岔的道路为“错误道路”,让它们首尾相接,这样就把那些“错误道路”都解决掉了。注意画那些“错误道路”的时候,别接到“矢”字上了。(图7)(图7)(图8)(图8)此时,错误道路都首尾相连了,剩下“矢”字发出来的道路。“矢”字发出来的道路,选择一条“正确道路”,其余为“错误道路”,延伸它们并让他们首尾相接,又解决掉“错误道路”了。(选择“正确道路”的时候,选那种你觉得玩家主观上不会走的道路)(图9)(图9)第五步:从出口开始画,按照同样的方法画迷宫。(图10)(图10)继续随意画。刚才的画“乎”字的道路还没用完,可以将“乎”字的部分与出口延伸出来的道路相连。(图11)(图11)选择“乎”字的“丶”为正确道路,其他的首尾相接。(图12)(图12)现在发现右上角多出一条分岔路,怎么办?它是“错误道路”,让它分岔成两条,然后首尾相连。为了混淆玩家视线,可以绕地图一小圈之后再回来相连。(图13)(图13)(图14)(图14)第六步:把从入口延伸出来的“正确道路”与从出口延伸出来的“正确道路”相接。(图15)(图15)完成:(图16)(图16)参考答案:(答案不唯一)(图17)(图17)这幅迷宫,是我边答题边画的,画得不是很好,道路设计也比较简单。这是用签字笔快速画成的,曲线不是那么漂亮。有时间的话,可以用铅笔慢慢画,画错了可以擦掉,最后再用签字笔勾边。掌握这张方法后,就可以发挥画出有趣的或者更复杂的迷宫。以上。------------最后,附上开始第一幅迷宫的参考答案:--------------------再附一幅我在2010年底画的迷宫,难度相对大一些:(上面写有2011 HAPPY NEW YEAR,忽略小字部分的错误拼写和错别字,以及那个丑到不想说的Logo......毕竟是多年前画的了......)(小字部分,Drink是我的英文名,和另一位朋友一样,这个英文名上不了台面,但我一直都没想好正式的英文名)至于这一幅迷宫,有兴趣的可以尝试挑战一下。以后再放出答案。至于这一幅迷宫,有兴趣的可以尝试挑战一下。以后再放出答案。首次答题,希望大家支持!
首先要明确你想画什么样的迷宫。如果是正统意义上的迷宫,即:1. 由MxN个方格组成,每个格子四面可能有墙;2. 每个方格(包括出口)到入口方格有且仅有一条路径。也就是说回答中的环和断头路都不允许,那么这是一个简单的连通性问题,可以使用以下方法:1. 画迷宫的第一行。第一行非常简单,你可以随意用竖线把这一行的空间分割成几部分。接下来要给每部分编号。建议用写上数字的小纸片,或者自己发明一种隐蔽的标记。每个编号代表了迷宫的一个每个编号代表了迷宫的一个连通区域。只有区域0和入口相通。其它的区域暂时与区域0(即入口)不通,彼此也不通。到迷宫完成时,元规则1:所有区域都将连通。元规则2:不能出现环路。接下来的步骤可以保证这两条元规则。2. 画下一行。接下来每行需要重复两个步骤:画横向的墙;画纵向的墙。2.1. 画横向的墙。这一步里你可以随意给上一行底下加上横线,并留出一些开口:但有两个规则:但有两个规则:规则1:不能完全封死一个连通区域。也就是说你不能把相同标签的所有区域都封起来。否则这个区域就不可能与入口连通,产生了一个"死区"。规则2:开口宽度不能大于1。否则会产生一个"大房间",虽然不影响连通性,但也不符合正统迷宫的要求。接下来把标签移到开口处。你可能需要制作一些新的标签。接下来把标签移到开口处。你可能需要制作一些新的标签。2.2. 画纵向的墙。2.2. 画纵向的墙。和第一行一样,你可以随意画竖线:只有一条规则:只有一条规则:规则3:同一标签的两个开口间必须用竖线分隔。否则就形成了一个环路,你的受害者(或英雄)可能永远在迷宫里绕圈:接下来你需要把标签合并一下。如果两个连通区域现在接通了,它们应该使用一个标签:接下来你需要把标签合并一下。如果两个连通区域现在接通了,它们应该使用一个标签:3. 按照2的规则画下一行:我制作了三个新的标签:5,6,7。你也可以重用刚才合并掉的1和2。我制作了三个新的标签:5,6,7。你也可以重用刚才合并掉的1和2。4. 再画下一行:我重用了之前合并掉的标签1,以表示一个新的连通区间。我重用了之前合并掉的标签1,以表示一个新的连通区间。现在有的连通区间被分隔成相距比较远的几部分,注意规则1:不能完全封死一个连通区域。5. 想画多少行都可以。。。5. 想画多少行都可以。。。6. 当你决定结束了(或者纸不够了),最后一行的任务就是把所有不同的连通区间都接通。(依然需要注意规则1-3:最终完成品:这个方法的特点是你想画多长都可以,不会增加画每一行的难度。另外这种迷宫用"老鼠贴墙根走"的方法是一定能走通的。
好吧我来一个,虽然有那么高票的答案在前,可是迷宫是我中学研究了六年的东西,有一些跟 不同的心得。我的初中课本、高中课本上都画满了各种样式的迷宫,有圆的有方的,有用直尺辅助也有手绘出来象肠子一样的,还有模仿一些风景图案的,k先贴上我画的最后一张迷宫。
从左上角走到中心的旗子处,请各位计算一下完成花了多少时间。
从左上角走到中心的旗子处,请各位计算一下完成花了多少时间。
以前我画迷宫都是用圆珠笔,从来不用铅笔。因为太难,要给别人用铅笔在上面做标记的,然后再擦掉让另外的同学重玩,所以只能用圆珠笔;那么,就得一次成型,没有修改的余地。所以,和 不同,我就得对迷宫的每一条路都了然于胸,不能自己都搞不清楚哪条路是正确的。尽可能让玩家迷惑,当然是努力的重点。有如下几种技巧:
画出若干条通路之后,自己凭感觉试走,然后把最容易忽视的一条路预定为正路,其他路以后都一一堵死;
我的迷宫中常有大量之字形的路线,是为了训练出玩家的思维定式,认为这种路线就会导致一个什么样的结果,有意识的让玩家忽视某些东西;然后到了后期,玩家会对正路视而不见。
难度极高、让玩家受不了的路必须有通盘的考虑,不能只是局部的设计。所以,在及早期从外往里面画的时候,就要开始打好埋伏,修一些紧贴着现在的路的路,但是现在不接上去,等埋伏够深的时候,再制造一些假象,从玩家认为绝无可能的地方接进去。
很多玩家说,倒着走;这个,大家不妨试试看,从内往外跑,看看能不能走出来?完善的迷宫必须有防止倒着走的机制。其实并不难,留出很大空间,再从里往外画,然后跟从外往里画的路线接起来。-------------------得了不少票,可是没人来报告一下成绩啊?这个不是以分钟为单位的,而是以小时和天为单位的,不做标记的话我遇到的最厉害的人走了两个小时,而大部分人很快就放弃了,而且抱怨说肯定是死的,没有通路。后来他们用上了ps等等各种美术工具,才证明了这条路的存在。我不大会用ps, 这个我是用微软自带的mspaint画的,两个小时左右,画的眼睛受不了了。
仅供参考:仅供参考:代码在这里:走出迷宫的算法: 路径规划,A*,沿着墙走。
一行代码生成伪迷宫,在bash下执行: do c=(╱ ╲);printf ${c[RANDOM%2]}; sleep .0001; done
或者,在Windows命令行下执行:echo var c = ['╲', '╱']; while(true) { WSH.stdout.write(c[Math.round(Math. random())]); WSH.Sleep(10); } & %temp%\maze.js && cscript /nologo %temp%\maze.js
在Windows下用点阵字体的效果还不错:
生成迷宫的过程实际上是给网格图画生成树,因此可以用下面的方法生成这种形式的迷宫(随机化 Kruskal 方法)把所有的小房间都用四面墙围起来如果所有的小房间还没连成一片:随机选择一面墙(你可以让选择各面墙壁的概率不等来制造「风格化」的迷宫,比如有大量横向墙壁的)如果它的两侧的两个小房间之间没有通路,就把这面墙拆掉,否则什么都不做。因为每次拆墙都会联通两个区域,所以整个迷宫里的小房间最终都会连到一起。随机选择起止点,由于所有的小房间已经联通,因此两者之间的通路总是存在ps. 不同方法生成的迷宫,其到起点的路径长度分布是不同的,比如(cf. )随机宽度优先生成的迷宫随机宽度优先生成的迷宫随机深度优先生成的迷宫随机 Prim 算法生成的迷宫循环擦除随机行走生成的迷宫循环擦除随机行走生成的迷宫
一个偏门的方法,不要单纯用垂直的线条,用多种颜色混淆视线。追加:根据曾加的解法我试了做了一下我之前的一个迷宫:染色法解虽然解出来了,但是还是需要点时间= =。染色法解虽然解出来了,但是还是需要点时间= =。另外,个人认为,唯一解并不一定是最佳方案,在迷宫中的正解回环同样可以达到迷惑的目的。
——更新,更新的内容是原来未完成的第四层迷宫。以及新做出来的 的三阶魔方迷宫。真是巧了,像 @张航一样我也曾经在minecraft里画过一个迷宫 。当时是一个妹子问我会不会画建筑的图纸,她对盖房子挺感兴趣。但是我哪会盖房子,我明明学的是手机贴膜这种科技领域的东西好吗!后来我就跟她说不如你去玩我的世界吧,反正都是盖房子,想怎么盖怎么盖。但她好像不喜欢玩,我又贱贱的说不如我们一起玩吧,她就说好啊。后来我说那我先去研究研究怎么联机,研究好了她又有事情就没玩成。但我在等她的时候没事做,就想不如我先创建一个世界然后做点什么,等她进来的时候给她看看。后来就想不如画一个迷宫好了,然后我就画了一个迷宫。再后来又想不如把迷宫画在天上,后来就真的在天上云层的高度画了一个迷宫,画完了她还是有事,然后我就想不如在迷宫上面加一层天花板。加了天花板以后发现好丑,扁扁的就想不如在上面再来一层,啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊,算了,太啰嗦了!!其实就是我画了一个三层的迷宫把自己困在里面出不来了,虽然我提前留了地图也没能走出来!!!以下分别是第一二三层的地图这是它的样子:这是它的样子:这是内部它的出口在这里,发光的是当时还想继续增加层数,但是妹子不玩了,我也就再没玩。它的出口在这里,发光的是当时还想继续增加层数,但是妹子不玩了,我也就再没玩。最后放上一张日出——————————————————————————————————————————更新内容:在这个答案之后我又重新把之前没做完的迷宫梳理了一遍。又加入了一些新的想法,在第四层里,做了一些小小的障眼法用来干扰右手法则。做完了这个之后,有知友建议做做 大神的魔方迷宫,我就尝试着做了一下曾加的三阶魔方迷宫,就是这张因为我的第四层做的过程中忘记了截图,也就没有办法展示。所以主要介绍做魔方迷宫的过程。最开始的时候,因为考虑到采光的问题决定用玻璃材质搭建,最后做完了发现透明的玻璃会干扰视线。以下是全过程。这是第一面框架,上面的彩色玻璃是试验效果的 。这是最框架底层搭建整体框架的过程搭建整体框架的过程然后是把里面的内容按照原理图一一对应的做出来。我觉得整个过程最难的就是这了,因为很容易找不到方向,必须非常仔细的去对照和辨别。还有一个问题是上下通道。最开始打算是用梯子,后来发现,在这里玻璃表面是无法附着梯子的,最后只在天花板上打了个洞当做通道。所以这个迷宫必须是在上帝模式下才可以探索的 (哦,对,也只能在上帝模式下探索,因为它本来就在天上,哈哈哈)再接着就是给外墙染色,做成魔方。再接着就是给外墙染色,做成魔方。整个过程就是这样。我进去转了一下,效果不太好。非常容易看花眼,比我近视眼还难受。整个过程就是这样。我进去转了一下,效果不太好。非常容易看花眼,比我近视眼还难受。但是不可否认这个迷宫非常有意思,可以发挥的地方有很多。但是不可否认这个迷宫非常有意思,可以发挥的地方有很多。就这样。
先画一条复杂的路,然后用类似路的线条填充空白。越复杂越好。
1.找一根2B铅笔,笔头弄得钝一些2.在纸上直接画正确的路线,以及其他歧路3.用黑色水笔沿着铅笔笔迹的边缘描线,画出“墙壁”4.擦掉铅笔痕迹5.完成!!!
小学初中的时候迷恋迷宫= =自己在家画,还出了个本子...然而已经找不到了迷宫这东西走起来难画起来不难,比较考验耐心。一般都是先确定正确路线,可以是随机的路线,也可以是连起来的汉字或者英文什么的,之后就是随便画了╰( ̄▽ ̄)╭可以设置许多入口或者在迷宫中插一些奇怪的东西【误贴一张初二画的,六芒星是终点≡ ≡其他的都走失只有这一张了【请自行后期掉我鬼畜的线条
可以看看暖通行业的“地暖盘管”图,随便加几个或者打断几个枝节就是很好的迷宫平面图了。
中学时代流行过一段时间画迷宫,可惜我的草稿大部分都已经遗失了,前段时间收拾东西发现了一张(2010左右),赶紧复印+拍照,保留下来了:面积不大是因为那张纸就这么大。面积不大是因为那张纸就这么大。黑块不是画错了,而是立交桥,限制只能通往对侧。箭头表示单向通行,然而并没有什么卵用。后来接触了编程,做数据结构结业设计的时候做了一个迷宫程序(2007):后来把它改成了一个屏保程序:后来把它改成了一个屏保程序:代码位置:代码位置:回到题主的问题,如何画迷宫?手绘:1、先在脑子中想一条大致的通路,要曲折和出人意料;2、路线也不要太曲折漫长,因为那样的话可能随便找一个位置就是必经之路;3、绕圈圈,不要把通路都留在圈圈的正中心,那样看起来复杂,其实不难绕。要在圈圈的不显眼的地方打开一堵墙;4、引入高架桥、单行线等概念,我画了很多之后逐渐有了这些概念,就像例图中一样;5、更复杂的概念就是多层迷宫,当时比较了解热血传奇,猪洞就有好多层,因此我画了好几张纸的迷宫,每一张都有向下或向上的洞口,可惜找不到了;6、画迷宫很重要的一点是有人愿意去破解,这样才能相互促进,出题和解题的都不断进步;机器绘:1、在一张全是墙的方格图上选择一个点开始随机探索;2、遇到墙且墙后边没有被探索过则打开墙;3、四面都探索过了,回退;4、保留四周的围墙;5、这样就得到了一个迷宫,它有一个性质:从任何一点到任何另一点都有且仅有一条通路;6、如果想让迷宫可能无解,随机建立一批墙;7、如果想让迷宫可能有多个解,随机删除一批墙;8、选定开始点和结束点,可以是任意点,也可以选择在边缘形成入口和出口;机器寻路:1、从起点开始,向没有墙的方向进发;2、探索过的地方不再次进入;3、无路可走则回退;4、到达终点结束;5、退回起点失败,结束;
本来只想在知乎做一个安静的读者,但当看到最顶的回答,看到我小时候最喜欢画的一种迷宫,忍不住要贴我一张十多年前丶还是小学生的时候画的一幅迷宫。我那时候称这为"老树盘根"式迷宫。看到有回答表示这种迷宫多个解丶没有死胡同的特性会大大降低难度。我个人反而认为这种迷宫最可怕的地方反而是这个特性。没有明确的死胡同,玩家不知道自已是否正在走进"死胡同陷阱" (如果死胡同够复杂的话),更不知道自已是否有进展。基本上画到後面连我自已也走不出这个迷宫 :/不过画这种迷宫最怕的是,不小心画了一条直达终点的高速公路。我的做法是,把迷宫分成几个区域,一个连在一个的後面: 起点 --》区域 1 --》区域 2 --》?? --》终点区域之间只有一条小路连接。因为是3D,所有区域能穿横交叉丶重叠在一起。这样,玩家分不出这些区域??如果够用心设计的话。这个做法的好处带三个:1. 确保迷宫的难度和解的长度,不会不为意地画了一条直达终点的高速公路2. 每一个区域本身就是一个大死胡同,增加迷宫的难度3. 正走和倒着走难度会是一样??如果後面区域和前面的区域一样用心画的话。小时候一直想画张很大的迷宫,去逼死密集恐惧症患者,但从来没有耐心做到。这一张已经是我画得最密集的一张,但还是有很多空白的地方,而且很多道路连接画得很差很马虎很难看。 最後用尽了小学生的耐心而放弃,连终点也没有画 =="。如果有兴趣玩的话,可以用左上角那支3号旗当作终点。另外因为带後面的路画得很妈虎,所以这张迷宫倒着走的难度应该比正走小很多。
不考虑用电脑----------------1)确定迷宫的总体面积2)确定迷宫的进口,出口。3)确定迷宫的正确路径4)尽量让正确路径布满面积5)补充干扰路径
二维迷宫生成程序网上大把,简单得要死
重新编辑于多图预警(一时手痒又去做了一个树叶迷宫,放些直接的截图上来)1、搭建一个足够大的立方体,如果有兴趣可以是两/多个立方体以某个角相连。下图是框架:填充:填充:这个就是迷宫空间内部,这时候可以开始设想怎么在这里面坑人啦~填充完毕,设定出口和入口,我喜欢把出口放在顶部:出口放上一条跳板,会玩的都知道这是用来干嘛的~出口放上一条跳板,会玩的都知道这是用来干嘛的~2、用直接破坏的形式挖出一条通道,这条通道不能是一味的向前向上直到终点,而应该是上三层下两层拐个弯向后转。3、在正确的路旁边挖出歧途,多个通道可以来回连通,但要保证正确通道不会变成条条大路通罗马。4、基本完工了,增加一些陷阱门或者透明方块,丰富乐趣性,因为树叶材质的特点,通道若隐若现,但往往走过去才发现是绝路,趣味性还是很高的。4、基本完工了,增加一些陷阱门或者透明方块,丰富乐趣性,因为树叶材质的特点,通道若隐若现,但往往走过去才发现是绝路,趣味性还是很高的。接下来让我们挖开一个角来看看:铺上了红羊毛地毯是为了让你们看清楚路线(*^__^*) 把上半部全都推掉,可以看到截面:截面俯视图,实际上这种立体的迷宫里面的截面图,一般要不就一大堆死路,要不就一大堆通道。像不像蚂蚁穴最后让我们来庆祝一下七夕佳节吧~~~(づ ̄3 ̄)づ╭?~最后让我们来庆祝一下七夕佳节吧~~~(づ ̄3 ̄)づ╭?~恩,世界安静了……-------------------------------以下是原答案-----------------------------------和lai朱应的回答类似,我也设计过一个三维迷宫,而且我的迷宫是真三维——我是在minecraft里面用树叶把它搭建出来的。---建造过程见本文顶部最新更新---此做法简单粗暴,当时让“我的手艺”服的一些朋友来玩都兜得不亦乐乎,事实上每个人做起来都特别简单,也不用画图~再后来我看到某站有群人玩mc视频,捉迷藏的,就用了类似的方法,而且他们用了玻璃,就是你明明看到对方在眼前,死活抓不到~现场用mcedit做了一个立方体,给你们感受一下大概的感觉:时间关系没有细做,大概就是挖了两三条纵横交错的路,然后用水给你们看一下大概的路径(不然全是玻璃根本看不出来)这是站在迷宫里面的感觉:这是在迷宫外看:噢手机照屏幕这些线条真的是……}

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