书被撕破以后 入党申请书结尾格式怎么说

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我猜测大主宰最后牧尘会和九幽在一起,想想斗破里萧炎和药老那师徒情,武动里林动和小貂那兄弟情,牧尘和九幽应该就是夫妻情了再者说牧尘和九幽建立了血脉连接,基本终生不能分离,,当牧尘和洛璃XXOO时,叫人家九幽看着,还是一看一辈子,叫人情何以堪啊……所以,豆哥啊,一定要牧尘和九幽在一起啊,不然九幽会恨你一辈子滴,嘿嘿,,有相同想法的兄弟们顶起来,叫豆哥看见哈,不喜勿喷……最后,支持大主宰
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呵呵,瞎猜吧
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豆哥应该有这个想法!
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九幽就是美杜莎的路线,如果不出意外,先破的是九幽而不是洛璃
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也可能是灵溪哦,她修炼的是浮屠决的阴卷,等牧尘突破至尊时再来个阴阳交合……
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谢谢你没仔细看书吧,灵溪已经将阴卷传给牧尘了,牧尘不需要阴阳交合
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灵溪是童养媳。。。。介个可以有,,。哇嘎嘎嘎。。。,
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话说土豆也沉寂了啊
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同意,最后牧尘应该一夫多妻把
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都是一个男人跟一群女人的故事
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。。。。。。我邪恶嘞O_o
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这本是一个女人的我记得
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不会吧,,,照这剧情发展,温清璇也要杯具了……
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九幽是鸟好不好
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那美杜莎还蛇呢!
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你看武动和斗破他们都是两个老婆,大主宰里面当然要多两个老婆呀!呵呵
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按照豆豆的思维~男人不能不行~必须多个老婆~
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我也希望他们能在一起。
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不会像剑圣里一样后宫无数吧
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一夫多妻神马的………玄幻最爱这套路
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土豆不是说,他觉得要是抛弃那些人就感觉有些绝情吗?估计,还是全收进后宫。
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肯定有九幽
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请各位在回答的时候尽量避免剧透。
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补充一下对TLOU的动作部分的描述。这次我不谈我平时最爱谈的剧情,来谈谈这游戏在战斗这方面给我的深刻印象。TLOU是上世代里我所玩过的游戏里,对关卡设计和战斗节奏以及战斗策略把握得最好的一个动作游戏。我打的是PS4上的重制版,所以在帧率上相对来说比较舒服。第一遍打当然是按我本人的一贯德性先打标准难度,因为通常在标准难度中比较容易发现这个游戏能用的各种策略。然后如果二周目升困难或者极限难度的话,会更有效地发现哪些策略能用哪些不能。通常来说,我觉得如果一个游戏标准难度和极限难度当中能用的游戏策略有非常非常大的区别的话,这个游戏的动作部分设计就是有问题的。我个人认为,标准难度当中和极限难度当中能采用的策略在理论上应该是一致的,但在极限难度当中,对玩家的要求的提高了,仅此而已。如果你在标准难度中能有十种方法战一个boss,到极限难度发现就只有一种能用了,那这游戏的设计我觉得就是不够完美的。但TLOU当中的战斗策略,在标准难度下能用的,在极限难度下基本上也可以(弹簧刀打法除外)。基本上很多人在玩TLOU之前,已经被剧透了一件很重要的事情:这个游戏里子弹很少。事实上也确实这样,玩标准难度基本上一杆枪也就十发左右的子弹,左轮多一点,但左轮威力又小些,实际上也没多大区别。于是乎大家就开始觉得,似乎潜行才是正道。游戏一开始着力介绍的各种感染者的行为规律,轻推摇杆和满推摇杆的区别,都证明了这一点。而游戏初期的几场战斗,确实是有些可以通过纯潜行(甚至不用扔杂物吸引注意力的方式)就能过关的。于是玩家们开始觉得,这方式可以。然而到了匹兹堡之后,作战的对象主要变成了人。人的听力和视力都很好,很多时候,潜行反倒变得困难了。而此时装备又起来了,玩家们发现,有时开开枪正面杠杠似乎也不是不可行。扔扔燃烧弹扔扔钉子雷也还是可以玩玩的。这一部分到了高难度也依然适用,只不过开枪的准头要求高了很多,而且钉子雷通常是不会用了。再之后玩家们又会发现,老开枪子弹撑不住,又不得不想其他的办法。这时满地的酒瓶和砖头吸引了他们的注意。扔砖头造硬直冲上去秒一个再退回掩体(对付人类敌人),或者扔砖头开火车扭回头扔燃烧弹(对付感染者)成为了不少玩家开始尝试的新战法。一般来说,一个有潜入游戏经验的人,特别是一些为人闷骚,过于谨慎的老牌蹲逼(比如我),在不看攻略的情况下是不会一上来就想到扔砖头开火车这种严重违反蹲逼守则的战法的(说实话拉僵尸开火车这打法让我想起当年沉迷COD5僵尸工厂的岁月,那时打完一波僵尸必须要留一只遛狗以防跳关,争取时间让同伴补枪补子弹),但随着游戏进程的推进,玩家们会自然发现这种战法有其合理之处,进而开始采用。我记得在水坝那边的几场战斗就非常适用于这种战法。因为这种战法,在其他的潜入游戏里很少出现。在大部分的潜入游戏里,投掷杂物主要的功能就是吸引敌人的注意力为自己争取行动空间和时间,而较少出现这种把投掷场景杂物直接作为攻击方式的。至此,玩家们在游戏推进的过程中,逐渐地掌握了这样三种作战的方式之后,游戏大概也已经推进了三分之二。后面的难关玩家也可以通过综合运用三种战法来进行了。潜行,砖攻,射击,三种战法分别代表了近中远三种距离,在空间运用上有着非常清楚的区分。而同时,这种渐进学习的过程也让玩家对每一场战斗充满了新鲜感和紧迫感。通过在游戏核心玩法上做文章来达到对玩家的吸引和对叙事的补充,这个做法对制作团队的功力要求极高,对于设计思路也有很高的要求。TLOU在这一点上,做到了绝对的上佳。如果比TLOU差一点的话,那就是杀出重围3了。杀出重围3当中由于有技能的问题,练了蹲逼系就不能杠正面,练了杠正面就没法蹲逼,其实打得相当蛋疼。游戏里90%的战斗靠蹲,但又有关键的几场boss战必须杠正面,让我等蹲逼十分不满。做得更差一些的,就是生化奇兵无限了。一直有人说BSI和TLOU,以及GTA5一起,为上世代画下圆满句号。但如果从战斗的角度来说,BSI是三者里绝对最差的一个。有很好的点子(技能加学历,呸,技能加武器再加环境利用),原本应该是三者里战斗方面最出彩的一个,但可惜没做好。每一场战斗都大同小异,堪用的技能或武器也就那么几个。然后我们来提一提关卡设计。任何一个有潜行要素的游戏,都一定要注意一个很重要的问题:玩家的安全空间在哪里,有多大,是静止的还是变动的。潜行游戏相对来说是更加考察玩家对于制定计划和执行计划的能力的,换言之在这类游戏中,如果玩家观察得足够仔细,制定计划足够合理的话,他基本上是不需要临场应变的,这和FPS或TPS很不一样。而玩家在观察和制定计划时所处的位置,就是安全空间。玩家在安全空间里做任何的事情,都不应该会导致不良后果(比如被敌人发现,凌辱,强暴)。一个潜行游戏如果在关卡设计里不给玩家留安全空间的话,那这个潜行游戏毫无疑问是不怎么样的。在大多数潜行游戏当中,安全空间是静止的。比如细胞分裂。在进入关卡的地方,你爱蹲多久蹲多久,没人会过来,没人会发现。但在TLOU当中,他们用了一个对制作实力要求更高的设计。在TLOU中,安全空间是动态的。你即便蹲在进入关卡的位置,也没准会被敌人发现,然后按倒狠干。你要注意的不仅是敌人的走动路线,还有地上的一些杂物,不能碰到它们,否则会发出声音。只要进入一个关卡,就没有绝对安全的位置。在细胞分裂当中敌人走动路线有一个非常明显的“战线”概念,也就是说玩家能随时观察到所有敌人的推进线,而保证自己躲在推进线的正面就暂时不会被发现。但在TLOU中,没有这个概念,敌人穿花扑蝶,游龙戏凤,你会发现你有时能进可欺身压正太,有时又不得不退而提臀迎众基。这样的设计,对于玩家寻找安全空间的能力,提出了更高的要求。但即便如此,TLOU的潜入机制里,也还有一样东西,他们没有太大的突破。那就是潜入游戏中的AI分区问题。TLOU的敌人AI虽然相对高超,但也还是分区的。加上TLOU的关卡普遍面积较大,机智的玩家们很快就会发现,通过大步后撤战略转移,很快就能够通过跑出当前分区的方式避开AI,赢得一个广阔的“绝对,静止的安全空间”。这不能不说是一个遗憾。AI分区的问题在潜入游戏当中眼下还没有游戏有突破,或者说可能也不能有突破。这个问题,连我妈那样的大白都看得出来。她早就在我玩细胞分裂的时候就问过我,怎么你只要一出这房间那些人就不来打你了呢?但换句话说,如果AI不分区,甚至说如果AI能发现少人……那么,这潜入游戏大概也就没法玩了。
// 我写完之后发现我剧透了,饶了我吧。评论末日余生等于评论顽皮狗,评论顽皮狗肯定不能少掉他们的系列作品。鉴于蛊惑狼和杰克与达斯特都属于另一类风格的游戏,我打算从这些游戏之后说起。有必要先讲讲神秘海域。我从PS1的古惑狼开始接触顽皮狗,经历过PS2的杰克与达斯特,然后神秘海域系列,再到现在的末日余生,顽皮狗越来越清楚自己想要表达的是什么东西。末日余生的关键词只有一个,那就是“生存”。稍微讲细一点,在真菌蔓延二十年以后的背景下在人与人与怪物与自然这个四角关系之中存活下来。那么如何表达这一点就成了剧情的关键。这里说到剧情,我认为所有影视作品(包括游戏)的剧情都只是一个附属品,我不需要什么新颖的剧情,如何来表现它们,剧中人来人往,剧情的演出,演出的张力才是一部影视作品的灵魂。同样套用在游戏身上,顽皮狗的游戏就有这样的张力。从杰克与达斯特开始,顽皮狗就开始着重于塑造角色的个性。这点从神秘海域2开始发芽,然后在神海3里结果。德雷克在神海2里面被塑造得相当丰满,就像一个有生命和个性的真人。在游戏中,他中弹了,他累倒了,他跟艾莲娜吵架了,苏利文赶来来救他了,他满心抱怨乱吐槽了,这些看起来真的很……真实,加上无可挑剔的面部和动作捕捉,游戏的通关过程也就成了玩家和德雷克感情的培养之旅。以至于到后来买了神海3进入游戏之后,初见德雷克就像见到了一个老朋友一样。对于系列老玩家来说,能再见到你真是太好了。然后是讲故事,神秘海域的故事其实没什么了不起的,无非就是财宝猎人和一堆人抢宝藏的故事,加上一些宏大的场面,综合起来就是一部暑期档电影的情怀故事。但是就像上面讲的,故事,剧情这些都不重要,如何把故事讲得扣人心弦才是重点。虽然神秘海域的故事简单,讲起来也没高科技,但作为游戏而不是电影,要将故事和游玩的部分结合起来显然比想象中的来得困难。平衡非常重要,你不能讲太多故事,剥夺了玩家主动操作的权利。也不能让玩家一路杀敌让他忘记了为什么要这要做。顽皮狗善于掌握节奏,高潮和低潮总在最合适的地方来临,激战,潜入,剧情,接着有可能会发生意外,又因为发生了什么所以不得不去做什么事。游戏的部分由剧情引导,剧情又由玩家一层层拨开。再时不时让德雷克插科打诨或者玩玩感情戏码。一切都很自然地发生,一切也就很自然地令玩家印象深刻。就像盗梦空间里讲的,你得把植入别人脑海的意念变得无比简单无比自然,让别人自然地接受。诺兰是教你做游戏呢。最后是游戏系统,游戏系统是游玩的规则,游戏的灵魂。游戏系统可以多样化但不可以泛滥,泛滥的例子太多了,举个我深恶痛绝的例子,生化危机6,生化6有一个好底子,那么多历代主角重逢,看似火爆的设定,却一丝都没有引起玩家的共鸣。我花了28个小时打通了所有流程之后,感觉是再也不想见到这个游戏。生化6最大的毛病是核心体验散乱不堪,CAPCOM把什么元素都往游戏里面塞,又长又臭的枪战,动作,潜入,赛车,还有多到数不清的QTE,还有接近现实的世界观但主角却在打架的时候摆Pose,再加上日厂天生对射击游戏经验不足,当然还得算上那个恶心透顶的摄像机,生化6无疑是有史以来最糟糕的游戏之一。那么,回到神秘海域,同样的枪战动作潜入和追车。顽皮狗的想法是,嘿,我们要做一个动作游戏,其他做得不糟糕就好。核心体验被定义为了动作,于是乎顽皮狗在攀爬,跳跃,翻滚这些地方下了大功夫。所以也可以理解网上为什么那么多人吐槽射击手感。但同时你也不得不承认,那些坍塌的遗迹追着你的大段悬崖峭壁攀爬段落使你难以忘怀。画面实在是漂亮。这年头的3A厂商技术力都差不到哪里去,顽皮狗难能可贵的地方在于懂得一个道理,相比起把游戏画面做得如何真实,把画面做得舒服才更加重要。做完了神秘海域,顽皮狗不想吃老本,所以要出个新作。在决定做末日余生之前,顽皮狗想了几个方案,第一个方案其实是杰克与达斯特的续作。后来被推翻了,因为顽皮狗在与粉丝交流之后,觉得自己已经成长了不少,他们已经不是八年前那个顽皮狗了,如果他们再做一个杰克与达斯特,那也不再是以前的杰克与达斯特了,这对于这个系列和粉丝来说都不公平。所以他们决定做一个新IP。有这样对待游戏的态度,注定了顽皮狗出不了差游戏,也足够另广大游戏“生产商”脸红了。接着他们决定做末日余生。就像一个满脑袋冒险寻宝拯救世界的大男孩,一夜之间长大了。他打算认真给你讲一个故事。有了神秘海域的成功经验,新作的开发面临的问题就只有一个,如何做得更好。这次的人物塑造无疑比神海困难得多,因为末日余生要表现的是在极端背景下的正常人,社会秩序早已分崩离析,他们的精神已被生存环境折磨得麻木,在游戏中,他们为了生存什么都可以做得出来。他们可以拉帮结伙劫杀落单路人,也可以为了食物而吃人,也可以自以为代表正义而私自决定谁该活谁该死。这些角色听起来很荒诞,但真正到了游戏里面,你可以理解他们为什么这样做,你甚至开始希望去理解他们更多,同情他们。除去这些“反派”角色或路人甲,穿插在游戏中的NPC也相当具有人性。当莎拉被士兵枪杀,或者当泰斯被咬后自愿留在后方掩护,还有亨瑞看着弟弟变成感染者失去精神支柱之下自杀,我相信玩家的情绪也一路随着起伏,至少当我看到泰斯露出被咬的伤口时,我也下意识说了声“Oh,No”。NPC都塑造成这样,更别说主角了,玩家从头到尾控制乔尔和艾丽,加上玩家自己,这其实是一个三人一起行动的旅程,在这过程中同时体验着主角两个人的心理变换。这归功于顽皮狗强大的节奏把握,还有数不清的细节,比如游戏进行中数不清的小对话小吐槽。令我印象比较深的一个细节,就是后期的巴士站,一如往常乔尔想要推艾丽上墙拿梯子下来,玩家也一如往常跑到墙边按了三角,但艾丽却没有一如往常地跑过来,玩家和乔尔一样面带疑惑,视角一转发现艾丽坐在对面发呆,这时玩家也注意到了艾丽的心理变化。这种和玩家同时进行的小细节数不胜数,也使得角色塑造得非常饱满。一个故事由人构成,一个人又由许许多多的其他人构成,这些人来来去去,他们是鲜活的。在相同题材的大部分电影中,末日的故事都有个宏大的视角,山崩地裂大场面之类的元素充斥着屏幕,而这些都被末日余生统统抛弃了,作为一款游戏的剧情,一切故事由人的角度出发,主角是众多生存者中的一个,玩家通过他的眼睛微观地看这个世界,除了主角经历的故事,玩家还可以在流程中捡到其他录音,字条,再拼凑出其他的故事,这种体验是融入式的,效果很棒。再说一说系统,这次的主角不是身经百战的超级英雄,这是个在末日环境中苟延残喘的普通人,为了体现出主角的生存能力,利用破罐子破瓶子来合成武器的系统很适合这个设定,再加上受伤后不会自动回血,被抢打中后有超大硬直,随身只能携带两把武器其他放在包里等等之类的设计,都相当符合这个游戏世界的风格。AI也是一大亮点,人类敌人会根据你有没有枪而采取不同的策略,他们会包抄,还会围攻,他们比怪物要危险得多。不过美中不足是自己人的AI有时显得有些愚蠢,他们有时候会充当隐形人跑到敌人面前去吓你一跳,但这些并不会影响战斗体验。画面,令我吃惊的是它竟然可以比神海更漂亮。顽皮狗这次将美术发挥出了嗅觉功能,在匹兹堡的酒店中探索似乎有一股老旧沙发的味道环绕在周围,在秋天的大坝附近打转时又可以闻到一股雨水混合泥土和棉质衬衫的味道。有时候我会驻足于路过的屋顶,刚经历过一场恶战,太阳升起,那色调那光晕那画面,我觉得在游戏里一定能闻到股青草香味。总之,最后形容一下末日余生,这个游戏很黑暗,很现实,它让你有机会体验一个世界,认识一些人,这些人,有的死去有的走开,到最后留给你一个惆怅的结局,你感觉像是失去了两个好朋友一样。这世界上有两种人做游戏,艺术家和生意人,顽皮狗是前者。末日余生是我拥有PS3以来玩过最棒的游戏,我很期待并且迫不及待地想玩到他们的新作。
The best way to describe this game is to play it.TLOU给我的正是这样的游戏体验。自从Batman The Dark Knight后,还没有哪个艺术作品给我这样长时间的抑郁的感受。TLOU真正touch到了我的内心,让我对本作的故事产生了共鸣。先从细节说起。在Darksiders中,最让我鄙夷的,就是以神话或其他严肃题材为故事背景的游戏运用十分幼稚的解谜方式来要求玩家通过关卡中的特定障碍(诸如奎托斯“推箱子”调到某个平台)。这些解密方式不仅与游戏的背景题材格格不入,对游戏叙事上的推进也往往起着阻碍的作用。试想玩家多少次被这些无关紧要的“解密路线”卡主。在TLOU中,常见的在两个checkpoint之间的解锁方式为:1)Joel游泳,获取木板,让Ellie跳上木板抵达对岸放下梯子,Joel爬上通过;2)Joel获取ladder,放置到需要攀爬的位置,Joel和Ellie攀爬;3)获取推车,放置到更高一层的平台下方,攀爬;4)源自Uncharted中托举,boost upTLOU中,以上这些解密方式对玩家抵达下一个checkpoint基本没有任何阻碍作用,在1-2个checkpoint的学习后,玩家就可以掌握规律并且轻松应用。以上三种解密方式与游戏的末日生存题材息息相关,没有任何违和。与关卡设计结合紧密,没有一丝滥用。尤其是在Salt Lake City关卡中Joel托举Ellie时,Ellie并没有像之前的关卡中的那样瞬间响应,而是需要玩家操控的Joel去与Ellie对话以了解Ellie没有做出响应的原因。在解谜过程中与叙事进行结合,这样惊鸿一瞥的设计足以给玩家留下深刻的印象。动作设计。战斗中的stealth部分十分重要,对掩体的依赖程度很高,但是游戏没有“进入”或“离开”掩体的设计,只要角色保持下蹲的姿势靠近掩体,敌人就无法发现角色,这样的设计基模拟了现实中的真实状况,同时极大的简化了玩家的操作。十分十分钦佩这样大刀阔斧的简化设计。真正意义上的简约而不简单。仿生的理念。这还要多亏了“疯狂来往”的广告导演的提醒。按下R2键进入聆听的状态来洞悉敌人位置;慢推摇杆放慢脚步以使敌人无法察觉自己的行动;战斗中场景多处有极易碰倒并会发出响声的物品;仿生而真实的设计充满游戏的方方面,从角色的行为、关卡设计到背包中装备的替换,游戏设计师选取了有限的切入点进行了非常细致的思考,制作出了真实而便捷的游戏操控体验。这让游戏的末世生存背景显得愈发可信和拟真。在整个“仿生”的思路指导下,游戏具有极强的代入感。特别是在Ellie猎鹿的一段,Ellie(玩家)需要控制脚步声音同时观察麋鹿的脚印,整个猎鹿过程极为真实,明明是核心游戏机制,却应用到为了另外一个玩法,十分的巧妙而不着痕迹。叙事。顽皮狗用心用力地刻画了一个平淡甚至略显老套的故事,但是整个游戏切实地体现出了何为末世、何为生存。游戏的故事没有意思浮夸卖弄的地方,也没有强制性的煽情,一切都以直白的方式展露出来。配合顽皮狗一贯的双角色对故事的推进作用以及游戏革命性的视觉效果(不得不说从Uncharted3开始,顽皮狗对“光影”的掌握真是出神入化),游戏的故事以极为自然的方式深入到了玩家的印象中。游戏节奏。无论把眼光聚焦在游戏的叙事层面还是战斗层面,游戏的节奏感都自有一套高明。举例来说:上面提到的在盐湖城,Joel在做好准备要把Ellie boost up 到上层平台时发现Ellie迟迟没有行动。在一段dialogue后Joel把Ellie托举到上方平台后,Ellie观察到了什么急忙走开,Joel(玩家)不明所以,想赶快了解发生了什么。前后一抑一扬,在短短不到1分钟的时间里让叙事经历了两个小高潮。同样,战斗层面,在一场skirmish后,游戏虽然也像一般action-adventure game那样马上进入关卡探索阶段以让玩家获取短期的缓和,但是战斗后的探索阶段往往与了解故事、角色背景有着紧密联系,让玩家虽然从紧张的战斗中得以松一口气,但是注意力并没有游离。交互设计与用户体验。合成道具的菜单非常酷,按住X键直到道具合成完毕的过程即将合成的流程可视化出来,同时也在一定程度上拟真了“合成”这一本就耗时的行为。同理,角色给自己注射medicine时逐渐回满的血槽既表示本次回血的上限,同时还表示所剩时间。游戏的界面做到了简约、易读、实用。DLC中的新玩法。在The Left Behind中最让我惊喜的就是吸引感染者与人类敌人进行混战同时渔利。这个设计可以说直接贴合了玩家直觉中的战术,甚至不需要教学。当我成功诱导感染者冲向人类敌人厮杀时,带来的惊喜与成就感非常强烈。很遗憾这个feature没有在制品版中应用到。总体而言TLOU吸引人的地方正在于她极大程度地在视觉、玩法、叙事、叙事节奏层面对艺术作品中常见的“世界末日”进行了细节还原,使一个原本人们口熟能详的陈旧题材变得史无前例地崭新而真实。同时,在一个平淡而毫不矫揉造作的故事背景下,游戏营造的虚拟世界愈发真实可信,让玩家流连忘返。
之前我是“盲目”推崇这个游戏的,我个人感觉这个游戏简直太牛逼了,尤其是剧情上,很难在玩完之后不被震撼到,至于游戏方式,我也没觉得有多不妥,游戏性虽然不能跟老任的游戏比,但是耐心点还是能“玩”起来,况且,是和剧情相辅相成的。然而后来一个朋友在我家满怀期待地玩了这个游戏,他却并不买账,他喜欢《战神》,喜欢《神海》,喜欢《生化危机》,但是他却不喜欢《TLOU》,因为他觉得太压抑了,而且他也没有从剧情中体会到什么特别的感受,用他的话说:“与他的想法背道而驰”。所以,我目前对这款游戏的客观评价是:是一款画面、音乐、剧情、表演、游戏方式配合的相得益彰,甚至可以说完美配合的游戏,缺少了哪一个部分,可能都不会达到现在这样的一个高度,一种高度的不止于游戏的体验。但是,TLOU好不好玩呢?并不是每个玩家都想体验这种超现实却又超真实的、负面人性的、压抑的、致郁的的感觉的,如果是这一部分玩家,我想说,别玩这个游戏,千万别玩,因为你玩过后除了想发条微博道出你的不屑外,不会有任何深层次的收获。没有试图讨好每一个人,这正是这个游戏的令人尊敬并获得成功的高明之处。
说的很好,基于他提到的敌人AI巡视范围限制这个问题,我试着做点补充。PS4重制版里有一个85分钟的制作花絮视频,里面提到了关于敌方巡视区域限制的问题,是因为主机能力有限。当时的游戏平台是PS3,这款游戏的只能做到720P分辨率,每秒30帧。花絮视频里面有个程序员一边演示一边在解释。有兴趣的玩家可以去看看这一段。游戏中发生的一切都是靠即时演算来完成,主机性能决定了即时演算的能力。主机实现即时演算的效果,其中一个重要的工作原理是预缓存游戏中的元素。为了让玩家体验到这款游戏的高品质,也就是“画面中物体的细节、实时的光影效果、物理效果、人物的动作、表情,以及对玩家做出任意操控后的可能会出现的各种反应”,并且还要让所有的这些元素必须以完全满足每秒30帧的状态流畅运行。所有的这一切,都是需要依靠主机性能的预缓存能力来完成。所以为了让玩家得到高品质的游戏体验,在有限的预缓存机能资源内,敌人的AI巡视范围区域就要受到一些限制。这个花絮视频记录的是PS3的开发过程,这个程序员说道:我们小组里还有人提出过采用每秒60帧来运行游戏,上帝,这是绝对不可能的事情!PS4重制版实现的是Full1080P分辨率,每秒60帧。对于玩家而言,感受到重制版的升华更多是体现在画面细节的表现上。但是我认为,把游戏做到每秒60帧来运行,才是顽皮狗出品这款重制版,并追求精益求精那满满满满的制作诚意,不愧对“重制”二字。=============================================个人的主观感受:第一次把游戏打通的时候,已经深夜了。放完游戏结局后画面就接到制作人员名单,同时播放的音乐是"The Path"。在听到这支曲子的同时我差点泪奔,不知为何,不知为何。现在这支曲子我几乎每天听一遍。关于剧情的解读,在这里推荐但是不推荐没有玩通此游戏的人去看这个讨论。因为第一有剧透,第二是没有玩通此游戏,就并不能感同身受看懂这个讨论。
冗长的回答满分为十分。绝不剧透!日前刚购买the last of us: remastered。想到一年前有他陪伴的点滴,依稀历历在目。关于感谢的话我就不说了,来点实际的:1. 画面9即使现在在PS4上的有60帧也未有知觉先前的PS3表现有何差。奇怪的是在remastered版本中任何人死后的血迹不再是不规则的喷射状溅在地上,而是像一块红地毯一样垫在尸体下面,血迹边缘的不规则齿状没有了。说白了就是不像是流出来的血该有的样子,这也是我不给10的原因。但在亮度的调整和细节处理如水中倒影和场景渲染方面确实较先前版本有提升。2. 上手度9全因俺乃pes玩家,习惯了r1加速,游戏之处不太习惯l1加速的设定。但细细品来,此中有深意。ps4的l2和r2的操感设计更有让人将二者向下扣动的欲望,更适合分配于瞄准和射击或是瞄准和投掷这两组动作。naughty dog 故为之。而r1被分给了在remastered版本里grounded难度以下用来聆听的功能开启键。这是右手大拇指操纵之四键:A.×跳跃,合理B.∴(手机打不出来三角,将就一下)拾取和勒颈,合理C.□拳击(这里是指动作)合理D.○半蹲,合理左边十字键用于调出和选取相关背包装备之可用物品,包括砖头或酒瓶以及木棒或棒球棍或头曲钢管(均可被强化加工已增加使用耐久度),燃烧瓶和沙包手榴弹或触碰是自制威力弹,手枪各种外加狙手,步枪或狙击外加霰弹长短枪。很负责任的说,游戏的推进让你在不知觉中熟悉并掌握了对于各种情况下按键组合的使用,易上手。不给10的原因已经阐明,我是pes玩家,加速不习惯除r1之外的按键。3.情节10(此作神于情节,太多需要阐述,故将此则细分为一下几点,要评价情节又要不剧透,忒TM难了,忍为上)A.情节铺陈度10naughty dog固有的叙事能力,从 uncharted就可领略一二。不过uncharted系列注重的是动作连绵,夺宝迷离以及宏大观景,类似于好莱坞阿凡达的巨制。而the last of us 更像是慢工出细活的的indie,它的铺陈不紧不慢,不温不火,先用多中心人物的搭配让你有不维和的带入和存在感,然你对它前面一两分钟的铺陈可以及时的消化并对后来发展产生假想。十分。B.情节呈现度10情节的推进大致分为两个部分:?.一个是一到相关地点或场景就会被触发的固有短片。这部分不可控,且必须经历,但玩家可以跳过以及开关字母。此部乃主要情节渲染贡献者。不得不说,人物间的对话以及他们在关于爱,情人,亲人,责任还有生死面前所做的抉择和纠结,都由此部主要推进。?.另一个部分是在以上短片被触发自动播放的之前或之后玩家自己摸索,自己操控并到达目的地或获取相关物品的阶段。这一部分也有些许对话,但多半很随性且多为自言自语,这里大部分的时间都被玩家用来搜刮各种补给品。有一定的自由度,且不同的尝试方法会降低或增加游戏的难度。C.情节转折度10每一个小短片的播映都预示着一个情节上的小转折。有时候,你会觉得不公平,为什么他们丢下他们不管,有时候你会觉得愤怒,人在生死存亡的时候有多险恶。但主线的主角从disc封面就知是颓废大叔和倔强女童了,所以主要的后半段的重要转折也是体现在二者身上。disc cover上面,我们看不到二者有多亲密,他们都拿着枪,望着远方,带着丝丝不安,但你能感觉到,他们倆还是心存希望的。这也说明二者在游戏中的关系是复杂且多变的,可能亲密,也可能冷峻,可能友好,也可能反目。这里不便多说,玩家玩过自懂。D.情节完整度10完整度是指通过玩家的鉴玩,在对主线及分线情节的认知上是否完整。通常越完整就意味着你对游戏了解得越多,那么遐想以及需要思索的情节以外的未知部分就越少,那么这一部分的评分也就越低。所以此项完整度和得分是负相关,完整度越高,分数越低,反之亦然。the last of us 在玩之初未觉有何不解,但随着情节的推进,那些不影响主线大方向的思索就随之出现了,即使到最后,你还是不得其解。重玩和网问成了你的必修课,我们称这样的游戏有价值,它并不是一阵风吹了就过了,而是有回味有余香。4.主题10(时间也不早了,就列一些关键字吧,眼尖者会发现此部分的端倪)家人,舍得,希望,情人,责任,回忆,绝望,包容,希望,爱,亲人,光芒。5.最后得分(四部分分别为画面9、上手度9、情节10、主题10,且四部分权重一致即25% each)9×25%+9×25+10×25%+10×25%=9.5 out of 10
很幸运看到这个话题,来凑个热闹。我只想做侧面补充,我是听了原声之后才接触这款游戏的。音乐制作人叫Gustavo Santaolalla,大家也许对这个名字比较陌生,此人实际上是电影作曲界的奇才,专攻文艺向电影,《摩托车日记》《爱情是狗娘》《21克》《巴别塔》均出自他手,当然还有大名鼎鼎的《断背山》。不知大家对游戏序幕中那段苍凉忧伤的西班牙吉他有无印象,这就是Sataolalla同志的招牌旋律了。实际上,TLOU虽然被归为动作类游戏,其艺术层面的诉求却早已超越了游戏本身,从音乐制作的良苦用心上就可窥见一斑了。游戏制作组能想到与这样一位风格独特的作曲家合作,实属我等粉丝的大幸。好吧,我实际上是来给音乐点赞的。
只说真实经历、感受吧1)PS3首发,序章都没打完,后来PS3卖了2)PS4又买了,尼玛索尼连点优惠都没有,明明我之前都买过3)这次认真打完了,我有点遗憾PS3没玩,但是又庆幸PS3没玩遗憾的是这么好的游戏我竟然错过了,庆幸的是幸好我没用PS3那残缺的帧数去体验这个游戏。PS4帧数很足,玩起来那感觉真是完全不同,一个字:顺滑舒爽!4)剧情上,当然不能和电影美剧相比,但是在我玩过的游戏里,确实是数一数二的。比如中后期那个变态,以及乔的暴走,都还是让我震撼了一下。反倒是大家说得最多的序章,我没那么大感觉5)游戏战斗部分做的水平很高,无论是操作上还是战斗本身。神海系列的人物一直有些飘,枪械的感觉也是。但是TLOU这点就好很多,可能因为更写实,所以武器都更沉稳一些6)最近在玩1886,然后有反过来玩TLOU,感觉确实有差距。1886为人诟病的一点在于战斗内容太少。我后来又玩TLOU,这种感觉很明显。TLOU里每一次战斗都让你很满足,时间足够长,也不会让你觉得敌人过于多,过于无聊(比如KZSF,经常莫名其妙出现一大堆敌人)7)其他的,多人部分完全没碰,无法评价8)虽然看上去物资匮乏,但实际上选择闹猫难度进攻手段还是挺多,而选择更高难度的时候,游戏又变成一款截然不同的游戏。低难度:突突突无双;高难度:硬核潜入。所以这种形式其实挺有意思的,一款游戏当成两款在玩
节选自继续延伸游戏叙事的主题。最早我本来只打算写一个生化奇兵无限(Bioshock: Infinite,以下缩写为BSI)的,但因为工作忙碌,BSI这篇拖延到美国末日(the Last of US,以下缩写为TLOU)出来也没写……但恰巧,这两个游戏非常相似,本元帅想说的事情也几乎完全一样,那就一起写了吧。这两个游戏的相似之处在哪里?相似之处是这样的:这两个游戏的男主角都是鬼父,每个鬼父都有一个萝莉,最后都和萝莉丧失地生活下去……拿错剧透的剧本了,重来。如果我要推荐一个游戏给一点都不了解现代游戏,只玩过流行手机游戏、页游和社交游戏的普通人推荐一个真正的现代游戏去开开眼界,那么我就会选择Bioshock: Infinite。如果他说想要再多一个,那么多的这个就是the Last of US。这两个游戏都是那种即便是普通人,也能够沉浸入其世界的游戏。这两款游戏都是在游戏设计方面谈不到有多少特点,但是在叙事方面却令人击节赞叹的游戏。本旗舰一直相当关注游戏叙事设计的进展,已经写过好几篇在相关领域作出杰出正面或反面贡献的游戏设计回顾。(如果感兴趣但是没有读过前文的新读者或者转贴读者,请翻墙猛击、、、、)这次我所要介绍的两个游戏,则堪称本世代游戏叙事技术的集大成者。他们不像前面那些文章里的游戏那样留下各种各样的缺憾,几乎都在彼此的系列之中达到了技术的极致。正好这两个游戏所属的伟大系列(前作分别是生化奇兵1-2和神秘海域1-3)本旗舰凑巧地都没评论过,那么此次就一并全部拉进来当作叙事技术的素材好了。嗯……你说我打错字了?叙事的不应该是技术,而是艺术?不,这次我可没有拿错剧本。这两个游戏值得我们关注的,正是叙事技术。从叙事的艺术到叙事的技术:本世代游戏最重要的进步首先,不管是BSI,还是TLOU,虽然感情异常饱满,却都谈不上有什么伟大,或者令人拍案叫绝的艺术创新。罗伯特·麦基在他的《Story》里把电影剧本分成了二十七个类型,美国人做了一个巨大的网站,来归纳所有流行电视剧里面的故事桥段供黔驴技穷的编剧们使用。BSI和TLOU的桥段虽然各有千秋,演出也非常出色,但确实没有提供什么令人击节赞叹的主题或者表现形式——他们甚至连选择的母题都是“父女关系”这个在美制剧本里烂大街了的母题!BSI的各个主题,比如宗教狂热、浮空城、平行世界、时空循环,都是哪怕在游戏世界里也经常见到的主题;TLOU就更别说了,僵尸和末日主题多到现在连植物都可以大战僵尸了,还要大战两次……如果我把这两个游戏的故事梗概直接写在这里,几乎没有人会觉得这段文字描述哪里有趣或者哪里感人。这两个游戏也不像那些杰出的独立游戏比如Braid、To the Moon或者Journey,有着令人赞叹的手法想象力——那些游戏的表现手法才是艺术,而BSI和TLOU明显不是。但是,对整个行业来说,BSI和TLOU这样的例子更为重要,远比那些令小清新们泪流满面的独立游戏重要得多。那么,技术和艺术的区别到底在哪里?在我看来,这个区别是这样的:叙事的艺术无法被复制,而叙事的技术却是可以被其他人参考和模拟的。这就像艺术电影和主流电影的区别:艺术电影所蕴含的各种含义令群众泪流满面,但却不能提高电影业整体的水平;而像爱森斯坦和蒙太奇镜头、星球大战和电影特效这样的例子,却会永远改变我们看到的电影的平均水准,并进而最终改变整个电影行业的叙事模式。游戏叙事设计技术的提高也正是如此:在2013年我们看到的这两款AAA级大作,其叙事的水准已经和2005年我们所见到的AAA级大作是天壤之别。我就以这两个游戏饱受好评的序章举例,说明叙事技术进步的重要性——没有玩过这两个游戏的读者可以自行去各大视频网站取用全程攻略录像,反正只是看个序章而已,不会很长的。先从生化奇兵无限开始。BSI和它的两代前作一样,是一个主视角游戏,因此从进入游戏的一开始就极其注重主视角所能提供的冲击力。当代游戏已经几乎不再使用容易被玩家随手按掉的片头预渲染动画,所以BSI和TLOU也都没有使用;在BSI中,整个序章玩家一直都在操作,长度达十余分钟。序幕的一开始非常压抑;奇特的男人和女人说着神秘的对白,描述着天空之城哥伦比亚,然后将你扔在暴风雨中的码头上。当你在暴风雨中沿着狭窄的小道走近灯塔,在诡异的小摆设、音效之中爬上灯塔顶端,按动按键敲响钟声时,玩家的压抑感到达了顶点——这种狭窄的场景和单一的道路在主视角游戏中会带来压抑感也是个近年才开始流行的叙事设计。接着,玩家被固定在座位上——这里夺走了控制权,进入电影化叙事模块——飞入空中。阴沉沉的暴风雨被甩在云层之下,在圣歌声中出现的是天空之城哥伦比亚。可控制段落和不可控制段落、强制镜头和自由镜头之间的娴熟切换也是主视角叙事的强项。一段完美的气氛反差和操作反差。飞行路线中看到的一切都是预先设置好的,圣光透过窗棂的空格,将文字光影打在屏幕上,直到最后玩家落入水中,恢复控制,开始在和平的环境之中迎接宗教浮空城哥伦比亚的洗礼——又一组近乎完美的反差,同时响起的圣歌歌词便是整个游戏的主题:“循环”。接下来一段哥伦比亚之旅,是BSI比起BS1/BS2新增的叙事段落,吸收了大量反应和平环境的游戏叙事技术,成功地弥补了前两作从头到尾都在战斗,缺少和平反差的遗憾,将“宗教狂热”和“和平与战场的反差”这两个子主题衬托得更加出色。交叉的操作强制事件和自由观察事件构成了一组平衡,玩家可以自由控制前进的节奏,绝无冷场。教学模块也在这一长段关卡之中和故事主题一起灌输给了玩家。经过了整个大约十五分钟的和平段落,随着一个又一个小事件逐渐开始揭示先知的预言,玩家来到公园中心参加抽奖事件,随着抽奖强制电影事件的演出,玩家做出游戏中第一个限制操作事件,同时整个游戏进入战斗的节奏——叙事的序章结束,全部由战斗部分组成的第一章开始。虽然女主角伊丽莎白还没登场,但这一个序章也堪称结合了本世代所有的叙事设计手法,玩一遍就能对本世代所有重要第一人称视点游戏的叙事手法有所了解。或许BSI的高潮和游戏主题并没有Bioshock的安德鲁·瑞恩之死那段那么杰出——该段半强制电影演出仍是我心目中本世代游戏叙事水准之首,但仅就这个序章而言,比一代全靠旁敲侧击和语音提示/收音机演出的序章实在强出许多。再来看美国末日的序章。作为第三人称越肩视点游戏,它的叙事手段和BSI有相同也有相异之处。TLOU的序章是从小女孩半夜从自家床上听到电视新闻的嘈杂声开始的,这里的处理非常像同样是第三人称视角的暴雨:通过角色切换和半自由的场景叙述,给玩家讲述整个游戏的背景——虽然只是俗套的丧尸危机爆发啦,但气氛渲染不输暴雨,空气中弥漫着紧张的气氛。查看过室内所有渲染气氛的小道具后,真正的主角鬼父老爹Joel登场,在电影镜头后和老爹的弟弟一起开车逃亡,控制角色自然地切换到老爹。接下来一段是驾驶车辆、从丧尸手中逃亡和QTE的有机结合,无甚特色,倒是可以做为第三人称操作演出的教课书来看。和BSI一样,TLOU的高潮也在序章的一半处。美军士兵的一枪击毙了鬼父的梦想,画面一转直接到了20年后。这个神来之笔直接把游戏从生化危机转变成了辐射,也让故事的格局一下从小镇扩张到了全美。20年后的波士顿,隔离区警备森严,老爹和他的走私者女搭档通过地下通道穿梭在隔离墙内外。这里用了和BSI序章很类似的节奏处理:游戏场景在有僵尸和人类敌人的野蛮区域,以及有普通NPC的和平区域之间交替推进,逐一将所有操作展示给玩家,即便是聆听模式这种几乎等于是穿墙外挂的系统也是随随便便就交代出来了。相比于顽皮狗之前的神秘海域系列,TLOU的开局显得十分平淡,但却自有一种将“绝望”浸透人心的节奏。这也是我为什么更倾向于将这个双关语的游戏名称翻译成“美国末日”而不是“最后幸存者”的缘故:TLOU的叙事基调明显更接近于末日,而不是带着光芒的“幸存”者。作为第三人称游戏,TLOU明显比BSI更加集中精力在战斗上。两者半开放式场景的规模相差不大,但战斗的密度和难度上TLOU可是远远高于BSI:丧尸和人类交替出现,第三场战斗一开聆听模式就发现有8、9个敌人可着实把我吓了一跳……我身上子弹统共也就十来颗啊!几乎和神秘海域完全相同的手法和系统,却能锻造出感觉完全不同的游戏内容,顽皮狗的制作实力确实值得称道。在鬼父的女儿第一女主角出场的手法上,两者也形成了鲜明的对比:BSI是经过了整整两章一个多小时的铺垫之后才让伊丽莎白千呼万唤始出来,还不忘给玩家一个特别定制的偷窥幕强化萌点;而TLOU则几乎是让艾莉作为一个配角那样随随便便地在序章末尾出场,直到波士顿篇的最后才让玩家意识到“原来这个女儿才是第一女主角”……两者的叙事节奏各有千秋,但作为叙事技术来说,两者序章都可以几乎打满分。当然,这本身也是本世代叙事技术的另外一个经验总结:对于叙事来说,最重要的就是序章和结尾。一个游戏的进程部分你大可以怪力乱神,按照关卡设计师的要求随意变更,我们的游戏叙事技术还没能进化到产生出“故事高潮”的程度。不管是BSI还是TLOU,关卡进程本身完全就是在设计师手中肆意飞舞,和叙事节奏没有一丁点儿的关系——但这一点都不影响游戏整体给玩家带来的感觉。他们两个都有一个出色的序章,和构思精巧的结尾,这就足够给玩家留下深刻的印象,带来无数的好评了。因为很重要,所以要说两遍:游戏叙事和电影化叙事必须一致但这两个游戏最重要的成功之处,不是“他们的电影化演出”做得多么漂亮华丽。他们真正的成功点是另外一件事情:他们做到了叙事部分和游戏本身游戏性(Gameplay)部分的一致性。作为一个蒸汽朋克风格的故事,BSI有很多子主题,但它描述的核心对象是这个在我们世界之中完全不存在的宗教浮空城哥伦比亚。所以,BSI的制作团队再三纠结之后,去掉了原定的革命主题,代换以“平行世界”、“时空轮回”和“宗教狂热”的混合主题,并设计了一个以鬼父父女情结与救赎为核心的主线故事。而游戏本身的进程也是配合这一设计的:在生化奇兵的前两作之中,你是看不到深海之城极乐城的日常的,但在BSI之中你却总是能看到哥伦比亚平静安详的日常生活。这一日常生活和宗教狂热之间的切换构成了前期主要的冲击力来源;等到伊丽莎白觉醒之后,大量穿越时空裂隙的故事情节和细节也进入了游戏,时刻提醒着玩家这一浮空城宗教乌托邦的不稳定。随着游戏进行,画面的美术风格也变得越来越阴暗,直到实验室章节到达巅峰,之后的轮回、无限之灯塔、真相都来得顺理成章,将强大的感情投射入玩家的心底,这些感情和主题都是和游戏本身的设计部分基本一致的。而TLOU的成就则尤有过之。之前顽皮狗所制作的三代神秘海域,本质上都是类似古墓丽影的寻宝突突突游戏,到处都能看出对好莱坞动作电影的致敬,只是爽快的叙事爆米花而已;而到了TLOU,整部游戏的主题控制为之一变,体现了顽皮狗对制作和PS3机能的精妙控制。整个游戏的各个章节本质上都是围绕着“生存和潜行”这一游戏核心理念制作,不时能看出末日世界的残酷——基本除了主角和女儿之外,所有的角色都被黑了一把。他们在游戏细节和叙事的把握上是如此之好,以至于明明是个偏黑暗的开放式结局,大家却都觉得主角的选择顺理成章——作为对比大家可以回去看看Mass Effect3和FF13-2,那就是结局和游戏本体叙事冲突的结果。很多人说这两个游戏的优点在于他们“像电影一样”——但其实不是这么回事。做一个电影化的好游戏,绝不意味着把这个游戏做成电影,真正做得完全像电影的游戏几乎都失败了。因为很重要,我再说一遍:做一个电影化的好游戏,绝不意味着要把这个游戏做成电影,而意味着你要保证这个游戏所有的电影化叙事、剧情、故事部分,都能和游戏部分的体验达成一致。这将是传统家用机行业和拷贝付费模式,赖以对抗网络游戏、手机游戏和弹性付费模式的最后一种力量了。在TLOU和BSI中所展现的叙事体验,正是其他免费网络游戏模式和电影大片都无法替代的。从PS、PS2时代的FF7、生化危机时,我们开始发展电影化叙事设计。历经了GTA3、COD4、生化奇兵这些披荆斩棘、杀出一片销量天空的开拓者,游戏叙事设计终于成为一门显学。接着我们在战神里得到了QTE,在辐射系列里得到了细节叙事,在GTA和上古卷轴里得到了沙盘开放式世界,在暴雨里得到了操作反馈,在刺客信条里得到了开放式世界的电影控制,在生化奇兵和神秘海域里得到了电影化分幕推进,在FF13/13-2和ME系列里认识到了游戏的主题和故事的主题必须一致,在Deus Ex3里认识到电影化的叙事必须去掉不良的打断细节,在荒野大镖客里抓住关键时刻的音乐和强制操作的醍醐味,在Braid和Journey这些独立游戏里认识到了气氛渲染的重要……当我们透过时空裂缝听到异世界的回声时,会回想起辐射3里的枯骨;当我们在盐湖城的庭院里眺望长颈鹿时,会想起旺达与巨像里的空旷世界。那就像一部在前人和同僚的尸体上竭力前进的史诗,上述几乎每个叙事技术的影子,都能在BSI和TLOU之中看到。而在一个又一个游戏开发团队的努力之下,我们终于在本时代行将结束之时,结出了足以让我们游戏设计师傲然于任何叙事手段之上的成果——那就是和游戏本身叙事一致的电影化叙事。任何一个亲自仔细玩完BSI和TLOU的人都会表示,这是一种凌驾于电影之上的体验,以至于大多数人只能描述“啊,这些现代游戏真的好像第一流的电影一样感染人心”,因为他们无法看到在这种近乎完美的努力背后所积累的经验与血泪。本世代的游戏几乎穷尽了电影化叙事技巧的正确和错误,才结出了这样两个令人骄傲的成品。我估计这恐怕是本世代最后一篇AAA级游戏的设计随笔了。我们已经积累了如此强大的叙事技术,只要有足够的经验和经费,我们可以指望下个世代会产生出更加伟大的作品。就算市场主流的风向暂时并不在家用机游戏这一边,TLOU和BSI无法创造Puzzle & Dragons那样惊人的销售奇迹,但它们留下的经验和例子也足以激励未来的游戏制作者们。让我们静待新的全联网次世代、后魔兽客户端网络游戏和高性能手机/平板游戏时代的到来吧:虽然大众市场貌似被页游和手游完全占领,但是技术储备确实已经到了世界即将改变的前夕。
剧情我觉得是很大的亮点吧。有不少人都把黑桐谷歌的全程通关视频当美剧看的。(比如我)
这是一款素质优良,堪称精品,但被部分装逼党(特别是索狗)过分夸大的游戏。单单是在未被发现的状态下ai队友的存在会被敌人无视,也就是看见了假装没看见,这一点就足以说明制作组毕竟能力有限。以镜头视角和感官体验而言,新古墓丽影毫不逊色,而且感觉比tlou更“疼”。但是tlou使得气氛和游戏性有机结合,不用太近的镜头能营造出更强的带入感,这是顽皮狗在游戏艺术领域真正意义上的造诣。游戏剧情其实一般,实际上,对于游戏而言,所谓剧情上的造诣更多的是指电影化的体验是否够好。哭着喊着说这剧情神了的,只能说是井底之蛙,要么就装逼过头煽情煽过分了。
泻药送给 。
先来说说剧情,最后生还者改编自The Road这本小说。和小说一样,游戏的世界也是架构在重大灾难之后濒临灭亡的人类世界,故事的主角都是成年人+小孩,同时整个游戏的进程并不是为了探索灾难发生的原因,而是要在灾难爆发二十年后的末日边缘寻求生存。其实这样的游戏题材也不算新鲜,真正出彩的是这款游戏的人物性格塑造。
为了不剧透,同时满足题主的好奇心,我就简单介绍下人物的背景吧。主角大叔Joel是一个典型的末日厌世者,在灾难爆发后煎熬了整整二十年。在那种环境下,人类的价值观已经处于崩坏的边缘,而Joel大叔也从一个普通的父亲变成了一个冷酷的末日生存者,这样的转变让人痛心,同时非常合乎情理:他一方面怀念着灾难前的美好生活,另一方面又不得不改变自己,以此适应恶劣的生存环境。
另外一个主角,我们的小萝莉Ellie出身在灾后的世界中,对于Joel曾经生活过的文明社会一无所知,只能从城市里的断壁残垣以及与Joel的对话中,想象那个所谓的美好社会——当然,在小萝莉的心中,一切都是美好的,即使是生存在末日边缘。这两个主角机缘巧合之下被迫一同旅行,两人有冲突,也有感人的互助。大叔的残忍无情经常引来萝莉的鄙视,同时萝莉的幼稚也会遭到大叔的不齿。这正是本款年度最佳游戏最成功之处——贴近现实的人性刻画,以及细腻的人性冲突。
最后再来简单夸奖一下美国末日的游戏玩法。在与人以及丧尸的对抗中,玩家需要运用不同的玩法策略,最可恶的是,你所能运用的资源非常少——致使在普通难度下,你的补给以及弹药也非常宝贵。整个游戏下来,你会发现敌人非常狡猾,第一遍过关的时候经常会存在被虐的情况,配上写实的场景设计,其实还是挺恐怖的(我玩的时候经常被吓到..真是丢人)。
最后给题主一个建议!买一台已经破解的PS3,或者等PS4的高清重制版。一定尝试一下这款神作,真的非常好玩。
强烈建议有条件的童鞋去看一下这个关于顽皮狗和The Last of Us的纪录片,我看完以后有一种要辞职加入顽皮狗的冲动
撇开所有的画面技术不谈,单就他们让我选择可以抛弃世界这一设定,我觉得他们简直是神。
既然不剧透,那么就打个比方好了,《神秘海域》就象《夺宝奇兵》《最后生还者》就象《末日危途》由于是两种不同的类型,所以很难说哪个更好点,但是我是好刺激好热闹的人,所以更喜欢《神秘海域》由于是跟《神秘海域3》同期开发,人力资源上有所分散,所以《神海》也好,《最后生还者》也罢,这两作都没达到《神海2》的高度,做为顽皮狗出品必买首发版的我来说,略微失望,但是也足够精彩,绝对值得尝试!游戏的画面跟《神海3》看齐,毕竟是四五年的平台了,指望看到多惊艳的画面也不现实,但是你得相信顽皮狗的实力,他们的精彩不仅仅体现在画面上。剧情,虽然跟《神海》是不同的类型,但剧情好与坏还是能做为一个相对指标评价一下的,《最后生还者》的剧情比《神海》要精彩,厚重的多。几个角色表现都很精彩,行为动机都很真实,很具说服力。游戏中后段一部分剧情实在让人唏嘘,游戏玩这么多年了,曾经被吓过,被刺激过,但是只有这次,是被感动过。系统,间接扼要,容易上手。制作物品这一环节上让人感觉有些违和,不过在系统设计上顽皮狗很少能给出让人满意的答案,所以就将就着吧。氛围,气氛上做的相当棒,满目断壁残桓,野草在生锈的汽车周围疯长,只有残破的海报提醒着这里曾经有过文明存在,那种悲凉孤独的末日感就扑面而来了。而突出氛围的另一项设计就是在资源配置上,由于是废土题材,你能获得的补给少的可怜,不可能会有大把大把的子弹让你挥霍,以至于每消耗一颗子弹都得精打细算的谋划,屏心静气的瞄准,所以枪械在这里面实在不能算是什么强力武器,很大一部分战斗得通过近战解决。近战武器虽然相对强力,但由于存在耐久值的设定,也得计划着使用,所以像是三国无双那种大杀四方的场面是不会出现的。于是经常能遇到这样的场面,一帮眼睛半盲,耳朵极灵的“聆听者”挡在必经之路上,开枪会引起群攻,近身格斗还不能打草惊蛇,只能选择绕行,当你蹑手蹑脚的从敌人眼前溜过去的时候,拿着手柄的我好几次真的屏住了呼吸!这样的场面游戏里屡见不鲜。而游戏里最让人感到绝望的并不是恐怖的怪物,而是人。天真的孩子们可能觉得在这种危机四伏的环境下,人类应该相濡以沫携手并肩共同生存下去,结果顽皮狗击碎了很多人的玻璃心。这款游戏里的人类比怪物要恐怖的多,他们会猎杀别的幸存者掠夺生存资源,会为了自己的性命抛下同伴,会为了繁衍做一些让人极为恶心的事情,但是矛盾的是,你没办法去谴责他们,因为他们是为了生存,为了延续而做出这些近似于野兽的事情。这款游戏的剧情很是出彩,故事的结尾,主人公做出的选择见仁见智,你可以评价他反人类,但也可以同证他并不反人性,而这,就是顽皮狗希望给我们带来的思考。这是一款好作品,它给我的冲击是言语无法表达的,希望大家都能好好体验下这款大作。总之,做为完全可以抱着《神海》系列吃老本的顽皮狗能极具冒险精神的开发出这样一款作品,让人十分敬佩,希望他们能继续给出更惊人的表现。ps:我刚才提到过的《末日危途》这部电影氛围上与游戏十分接近,玩完游戏不过瘾的人们可以找来当姐妹篇来看下。
Hard难度快通关了。TLOU真的超好玩,顽皮狗的功力真的不是盖的。上面的答案说的都很好了,我补充一点。就是它的场景这次做的超棒。以前神海系列都是单线程通关的,但这次有大量可以自由探索的区域,有许多许多的房屋和大场景,很难想象PS3区区512M的内存能有这样的表现力。PS4上的顽皮狗肯定更加了不得了!
从PS3时代开始一直是顽皮狗的死粉,神海几代都是通了最高难度,又特别爱这类末日生存游戏,所以一直都在关注TLOU,不喜欢铁盒版,所以一发售就买了一份电子版下载回来玩了~现在进度到生存者+刚刚开始,随便吐槽两句吧~首先是那个可以一边下载一边玩的系统,这个真的很不错~下载到70%左右就可以开始游戏了,在流程中就自然下载完成了,据说以后PS4的电子版游戏都可以这样,真的很不错啊(*?︶?*)大概下个世代的游戏都会选择电子版了~再说一下画面,技术上PS3的技能其实已经差不多了,没有什么突破,但整体的美术水准维持了顽皮狗一贯的水准。感觉室内场景一流,比起神海要好很多很多,但室外场景没有神海那么大气。总之对于喜欢末日风的玩家来说,绝对是本世代能玩到最好的画面了。————————回家补充——————
在各种声光电特效疲劳的今天,在很牛逼技术的同时带入了丰富的感情,是互动娱乐的一个顶峰,顽皮狗对细节和感情处理已经到了令人发指的程度,感谢ND所有成员,感谢可老师和另外两个不知姓名的中国籍员工
初回鐵盒版, 已經過了好久了```先說單機部分:編劇是最大最大的亮點, 是這個遊戲的核心和靈魂. 我這裡不劇透, 有人說玩到最後沒感覺, 不知不覺就結束了, 確實, 乍一看似乎沒有說好的高潮, 但是, 慢慢回想一下, 留下思考的地方很多. 歐美人在挖掘人性這方面確實很有一套. 前期劇本相對平淡, 而出彩在冬天那一章.遊戲裏每一個人都不是單純的好人或者壞人這樣臉譜化的劃分, 無論是主角還是配角, 都能刻畫得豐滿, 這是很不容易的事情. 對比國內某些連故事都講不清楚的電影......畫面不多說, 已經是PS3的極限了, 導致有些幀數不足. 色彩一如既往地艷麗, 特效也很棒, 可惜鋸齒太多. 全程動作捕捉, 這個沒話說的. 聯機部分:這聯機幾乎算是我玩過最爛的聯機了. 不是網絡爛, 而是模式單一, 內容不夠豐富, 沒有太多能夠吸引人玩下去的地方. 甚至比深海2,3都不如. 可能是頑皮狗著力於單機而忽視了聯機吧. 不過這遊戲單機就足夠出彩了.
难度过高, 灵性不如r*和ken爹。文字信息是干扁扁的纸这点让人失望, bioshock里是可以播放的录音r*要严肃有gta4, 要幽默有gta5,
黄页大嫖客一个关卡打几遍打不过会给一个skip的选项tlou难度高, 但是敌人ai走路路线却固定, 这点太蠢太匠气}

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