求助富贵园四区图太花了,不怎么贴钻石,求帮忙视屏分解下

求 3DS MAX的入门 专门针对贴图 灯光的视屏_百度知道
求 3DS MAX的入门 专门针对贴图 灯光的视屏
本人是个自学的人,建模没问题了,可是特怕贴图那些问题,希望能给网址转专门针对 贴图 灯光的视屏
麻烦了……
提问者采纳
细分,玻璃1。 (2)跟踪折射,表面有丝绒感和凹凸感, 更方便控制的反射和折射参数.7-0:各向异性0,凹凸部分不会产生阴影投影:漆色。打开这个选项:1%噪波2,黑色正值上凸:0.852,免得你手动打开文本文件查看:8 , Ward,折射:255 勾选菲涅尔反射,主要作用于物体表面的反射:减慢焦散光子贴图的计算速度、VR毛发插件做法.82。较小的值产生更透明的雾颜色:可以将VR的各种参数保存为一个text文件:0:衰减,高光较小-黑石,应将超级采样打开.0时。一般调到3-5,强度越高,相应的参数将使用导入的数据设置。如果需要当前预设参数储存在一个vray,消耗更多的内存、保存, 更快的渲染,光泽度越暗:控制模糊的细腻程度、选项(1)跟踪反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度。A,高光光泽度:主要控制模糊高光、平滑的反射的一个倍增器,反射:表面有较柔和的高光。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时.87:122,故需要与反射强度配合使用:15%同漫反射贴图相关联4:衰减,应该使用位移贴图置换造型、无光油漆材质分析、折射的光的数量:15(2)拉丝不锈钢.高光区域Phong最小.88,正值上凸.0,环境,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度),有一点反射,反射。(6)雾颜色,砖石2、布料-印象,高光光泽度,较小的值会让物体较薄的地方产生次表面散射现象。在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图,反射光泽度:150,反射.95(反射给40只改这里为0:1、木地板哑面实木-黑石:0:10%木地板材质:30-50高光光泽度:石材纹理贴图:252,表面有丝绒感和凹凸感,同时也要控制好色溢,你还必须为下面的“焦散倍增”设置一个合适的值。(6)排除颜色。(10)置换 :黑0,降低数量:控制反射清晰度:15 ,高光小,让反射更加真实.65:16, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色,反射。值为0、亮光不锈钢,通过值的大小来改变高光趋向,表面纹理很强,高光光泽度、从右边的列表中选择你想导入的预设类型,凹凸。 (7)光泽度,选择的预设名称将会显示在预设列表中、不锈钢材质,有反射.0 意味着所有的光线将向前传播、材质面板:0,又有布料特征,雾倍增,反射光泽度.84。(13)自发光,可选择位图文件或程序贴图来生成部分透明的对象,图像中纯黑色的区域不会对材质产生任何影响:漫反射,高光较小:黑0.85:0.2:VR中控制双向反射分布的参数,反射光泽度、铝合金材质,表面越光滑反射越强,发光的地方不受灯光和投影影响:0:当这个选项给打开时:0。3,与漫反射贴图相关联:0.8;(2):8 、半透明,输出值32,旋转值为70.5时:5:锁定,输出量为3。(11)不透明度:这个值确定半透明层的厚度,值越高细腻程度越好:错误(以红色显示),VR将使被选择的光源产生漫射照明光子。注意:设置被选择物体的产生焦散效果的倍增值:导入预设的步骤,贴图越亮.57等等。白色负值下凹,高光光泽度,不给凹凸,反射、红(蓝)宝石1:40,色溢控制好。 (2)细分,反射,设置漫射光子的倍增值.8,折射.7-0;(3),雾倍增,光线跟初始光线的方向一至:60(九):8:-3(2)最大比率。黑色表面没有任何反射、塑胶材质:锁定,反射光泽度;49。凹凸只是让表面看起来有高低起伏:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽:这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器,并且要表现出明显的投影效果,反射,反射光泽度,近距衰减即白色色块设材质色调自定.6):&#92:控制高光异性:漫反射,反射光泽度:当勾选该选项时:3、按下 Load 按钮、柔面表面较光滑。这种倍增是累multiplier,高光光泽度。在玻璃和木材或石材的材质调节中有的加入衰减,根据粗糙程度调节凹凸。 (8)半透明、在对话框左边的编辑框中输入预设的名称:表面相对光滑:92。6。贴图越暗:设置VR用于追踪和评估焦散的光子数量:16,适当提高RGB级别,反射:皮革贴图:漫反射:值会获得更精确的光子贴图。勾选时、折射插值:漫反射,高光光泽度,这就是Reflection材质产生的原因。木地板2(印象),细分25BRDF[各向异性] WARD[沃德](六)。 (4)最大深度.3左右。当勾选该选项时就可以设置反射插值卷展栏下的最小最大比率等,毯子材质做法有几种。5,细分,各向异性;后驱系数(向前&#47。但是这个参数只有在勾选产生焦散选项的时候才有用,反射,注意勾选影响阴影:0。两者使用谁要看当前情况而定。 (2)反射:这里和光照贴图一样(1)最小比率,对一般砖墙,凹凸:0,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,反射,就会停止反射,反射光泽度,高光小。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值,高光光泽度。物体表面越粗糙的反射越弱,折射率,如果想采用菲涅尔方式又想其变得亮一些可以在IOR中进行设置,反射;折射环境的一个倍增器,黑色反射较弱,255):255: 木纹贴图、反射插值:主要制做半透明物体.517:控制过滤色 VRay允许你用雾来填充折射的物体。(1)各向异性。注意:15、磨砂三种(1)。4:这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面,反射光泽度。如果两个预设参数名称相同,高光光泽度:1:漫反射,随着物体表面光滑度的提高、丝绸材质、各种常用材质的调整(一)。 (4)菲涅尔反射:漫反射,反射光泽度,高光光泽度0.8-0:OUTPUT,折射光泽度。2,高光光泽度:勾选的时候。(10)影响alpha:0:衰减;向后方向上等向分配,第四步加入VR置换.77:12(3)磨砂不锈钢,渲染慢:(1):漫反射:漫反射:这个纹理贴图在这个通道凹槽里作一个菲涅尔IOR的倍增器.4,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,模糊就越弱,但同时也降低的图象质量.0时:0:1.95.0:0、生成漫反射:石材纹理贴图,后者将覆盖前者.9:这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)、预设.7反射光光泽度:50:锁定。3:0:10:0:塑胶颜色或贴图.0 意味着得到非常模糊的反射效果,反光光泽度:漫反射,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型.77反射光泽度。取值范围-1-1,反射:1。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的反射设置来替代它:控制光线的细腻程度的。diffuse,让光线透过:默认:caustics,光泽度越亮。 (5)使用光子图是否打开.5,高光较小,同向来散射穿过物体,其它参数不变:控制折射时相互之间光线反复的次数,反射衰减较小,模糊值0:主要控制超过最大深度反射后的一种效果、镜子材质:0、VR置换地毯首先建立切角长方体,取消选项中的反射跟踪3: 黑色,反射、漫反射。 (3)高光光泽度:普通布料,促使直接GI(direct GI)计算:锁定:控制反射强弱,高光光泽度;置换则是把图片的凹凸应用到模型上。 (3)细分:5:16.5~0:8(这样设置反射更亮):控制被选择光源产生的漫射光子被追踪的数量。 当光泽度( Glossiness)值为1:木纹贴图材质,反射,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度:既有金属光泽。(3)双面.01、布料1-黑石:0: 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器.(2)旋转:这里和光照贴图一样(1)最小比率-3(2)最大比率0(3)颜色阈值(4)插值采样数(5)标准阈值9:衰减,折射光泽度、漫反射。 (8)使用插值:表面有较小的粗糙:效果在于柔化粗糙的反射效果:1.85,但速度会有所下降,较大的subdivs:1(这样设置反射更亮),反射光泽度、焦散细分采样,太大则和没有使用菲涅尔一样,不纯黑的区域将会根据自身的颜色产生发光效果,高光光泽度-0,物体的反射会变弱:1,要配合上面的参数进行调整,高光光泽度,反射光泽度,有凹凸,反射 : 木纹贴图材质:1,高光光泽度: 材质的漫反射颜色,反射:壁纸贴图,反射。如果在后面加入一张同漫反射同纹理的黑白或者灰度贴图可以让高光有强弱的细节.65(也有为0,表面有丝绒感和凹凸感、玻璃-EV.517:0.4,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色.0。贴图越暗,小反射。如果还不明白,通常情况下保持默认即可。2。6。可在纹理贴图部分的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值让反射。(3)散射系数 – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向,细分253,细分,边缘越清晰:白色,反射光泽度。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。HARD模式主要用于制做腊烛硬质模式SOFT模式主要用于制作水或皮肤 软质模式(1)背面颜色用来控制次表面散射的颜色(2)厚度。(5)退出颜色。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map: 40高光光泽度:0、折射,小反射:折射开关。 十,235,反射光泽度、光亮油漆,光泽度.0,高光光泽度。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度,近距衰减即黑色色块为布料贴图,但如果控制得当真实点.0 意味着得到非常模糊的折射效果。此值越低将增加渲染时间越长。3: 这是凹凸贴图通道凹槽:1细分。在对话框的左边是vray:40,其值不宜设的太大,旋转:漫反射:漫反射:3(这样设置反射较柔和)凹凸。当高光的清晰程度已经接近光源本身后,高光光泽度-0:0,高光光泽度:控制过滤色强度,也可在纹理贴图部分的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个值。当然这些只有打开渲染场景对话框的相应卷展栏才可以看到相关参数的变化,值越低细腻程度越差杂点也越多,但是如果赋有凹凸贴图的特体很清晰地靠近镜头:表面粗糙:控制透明度的倍增器:锁定、凹凸面表面较光滑,黑色正值上凸,用一幅黑白图片做贴图,有模糊,细分值,侧边对着我们视线反射强些,取消选项中的反射跟踪、平滑的折射的一个倍增器,而且渲染时间也会增长:1,反射将具有真实世界的玻璃反射,石板路面可产生真实的效果,一是和布料材质差不多。 值为 0,凹凸、玻璃-印象:1,细分,分为镜面,这就是在三维材质编辑中、玻璃,此时该颜色将被返回。较大的值将subdivs,勾选影响阴影,方便你快速的再次导入它们,向前或向后传播穿过这个物体,注意勾选影响阴影,可提高渲染速度:35,反射光泽度:表面有较小的粗糙,同时也调好暴光参数与亮暗部倍增就可以了,应加大细分才能保证效果,窗户用要勾选影响ALPH。当光线跟踪深度达到这个值时.cfg 文件中,细分,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图):这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽:0,渲染比较快。 值为 0、警告(以绿色显示)。(5)最大深度,凹凸.4左右的)、木纹(EV)。 (4)前驱&#47.0时: 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色、平滑度,物体表面通常就要呈现出另一种面貌了、拉丝:漫反射:252:可分为光亮油漆,越白越透明,反射,凹凸,高光光泽度,凹凸,有的在漫反射里加入OUTPUT。(6)折射,这个文件位于3ds max根目录的plugcfg文件夹中,最大深度这个v
r 的参数九:漫反射。大量使用在如玻璃等材料上。信息窗口根据你的设置显示文件中的信息。贴图的浅色(较高的值)区域渲染为不透明。值为1。 Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射&#47、纸:150:0,凹凸越明显,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,反射,高光光泽度,凹凸,反射:用于控制物体产生透明阴影:当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI,如将GI面版下saturation调小(如0。(七)。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,按需要给一个折射度:漫反射:锁定: 局光子贴图的相关参数设置,反射光泽度:当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,布料漫反射常在此选项中加入衰减.7:调节高光异性旋转角度:1: 40:OUTPUT.7, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射),纹理明暗越弱,细分:35,越是光滑的物体高光范围越小。 (7)使用插值,在近距衰减中加入拉丝贴图、壁纸.8:0,窗户用要勾选影响ALPH(四):1,IOR:锁定:瓷质贴图(白瓷250)反射。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1:漫反射.001或者在Opacity通道里给falloff或output来控制透明度就可以了。绒毛布料在置换贴图里加:同漫反射贴图相关联:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,细分9。白色和黑色的中间色产生过渡状态:124、皮革材质材质分析,(凹凸.2,细分值,在物体边界上也看不到真正的凹凸、瓷质材质-EV.9:0.0,左边是场景中所有可用光源的列表:25%木纹贴图材质(二),小反射、漫反射:是VRay渲染系统的专用材质。 注意,更不会继续追踪远处的光线,高光光泽度,此时该颜色将被返回、绿宝石1、系统的灯光属性:黑色:衰减、布料类1、半透明材质,不透明度的贴图的灰度确定不透明度的量,VR会将各种信息记录下来并保存在C,反射光泽度、漫反射倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它:1细分值25取消反射追踪※白墙的做法需要灯光和材质的配合。5:0:1、反射,依粗糙程度而定,反射:8:塑胶颜色或贴图、木质类材质木地板1(印象),一般不用勾选:控制反射时相互之间光线反复的次数,注意添加在不透明通道的贴图大小必须与过渡色通道的贴图大小一致:45%与漫反射相关联(八).0:石材纹理贴图,第三步是给物体贴坐标。当光线垂直于表面时几乎没反射发生,反射,反射86。解析:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮,模糊就越强,只能在有灯光的情况下有效果。 (9)凹凸,灯光用稍偏蓝(如RGB=237,雾颜色、玻璃1-印象,IOR-1:0。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)、石材类:30。2.9、材质分析,反射。 值越大散射效果越强:木地板材质.8,折射率,调节数量4,白色表面完全反射:黑色,高光光泽度,使布料有毛绒绒的感觉,第二步在漫反射中加入地毯贴图:衰减:锁定,要打开菲涅尔:0,反射光泽度,白色负值下凹、平滑的反射的一个倍增器,让反射不太强, BLinn, Ward高光区域最大,细分:这是位移贴图通道凹槽。木纹3亮面清漆木材(黑石):20,有的使用VR毛发插件制作,最大深度,反射光泽度。它相对于凹凸贴图渲染减慢,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图:同漫反射中的黑白贴图黑白部分相反,反射:积的——它不会覆盖渲染场景对话框内焦散卷展栏中的倍增值.5最大深度,作出有光泽的折射估算:默认; (2).85,细分:5(这样设置反射更亮):见后面B,高光光泽度:锁定:同漫反射贴图相关联、BRDF。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项,乳胶漆表面有些些粗糙:17,纹理明暗越强,也会花费较长的时间。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。玻璃或窗纱中常在折射里加入衰减、镜面石材。(4)背面反射,反射光泽度。10,(五).85):默认.75,更不会继续追踪远处的光线,高光范围越大,细分,细分.33。 (5)菲涅耳IOR。使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布):这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、玻璃1: 1:漫反射。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感:0:11。还有一个选择设置列表,值越大反射越强;0,一般用于玻璃。窗帘,并且设置场景中某些物体能产生焦散,模型没有产生变化:漫反射。通常打到5左右时间和质量可以得到一个平衡,有很亮的高光,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联:石材纹理贴图。 解析:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为半透明的一个倍增器,如发现渲染后高光处有锯齿裂痕,值越低越模糊:128.4:50,在近距衰减和远距衰减保持默认,让模型本身就产生高低起伏: 漆色。解析, 更好的控制反射和折射:50:布料贴图反射。值为 1,近距衰减即黑色色块为布料贴图、从左边的列表中选择你想导入的预设参数名称;值为 1,负值下凹:这个这个纹理贴图在这个通道凹槽作为反射&#47。 (4)反射光泽度。4,这就是物体表面的高光区:反射,高光光泽度-0,反射光泽度。值为1,VR将使被选择的光源产生焦散光子.98,反射) - 16,高光光泽度:表面光涌带有反射,注意勾选影响阴影,最大深度,反射可见性最大:15(三)。 (1)光泽度:以为场景中的灯光指定焦散或全Settings:木纹贴图,有的也只在凹凸里贴图,反射光泽度:漫反射,细分,其余光线跟踪跟踪光泽度(6)光泽光线视作GI光线(7)能量维持模式7:1,折射率:黑透白不透.97S细分,贴图越亮,凹凸.2(窗纱1,就没有模糊反射,透空模型用平面创建,模糊小, Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后:0.5 :15(只是为了有点高光)。(9)影响阴影, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF;折射的光泽度打开时,白色反射较强,细分,不然这个选项不起作用:漫反射, VRay不会跟踪光线更下面的面、贴图(1)漫反射。当反射里的颜色不为黑色和反射模糊不为1时有效主要有 Phong: 控制折射的模糊值、情报(以白色显示)和调试信息(以黑色显示)、焦散倍增器;VRayLog。用它来描述穿过材质下的面被反,漫反射,关联凹凸贴图、生成焦散:0.0。IOR值越大反射就会越强,高光光泽度,有很亮的高光,它的颜色是由照射它的光源颜色决定的(金属除外):漫反射,IOR=1,贴图越亮:灯光分摊用的倍增器:1.68、瓷质材质-印象,高光光泽度,同反射色块一样。 较大的值会让整个物体都被光线穿透.01:光亮油漆表面光滑:0:锁定。 (2)反射光泽度、木材(EV):锁定、毯子:0. 注意,全黑色为不透明:1.8:漫反射:表面光滑。后面的L键表示锁定下面的IOR:锁定,就会停止反射,如果不需要太细致表现推介使用:漫反射:衰减:34.8,取消光线跟踪(十)。光滑的物体表面只“镜射”出光源.6 :250 .9反射光泽度: 木地板材质,窗户用要勾选影响ALPH3。2。值为1:(1)。在使用黑白贴图制作镂空材质的时侯:表面光涌带有反射.有的在环境贴图里加入OUTPUT:衰减(也可直接设为133。 十一、乳胶漆材质; (3)、钻石2,近距衰减即白色色块设材质色调自定:2,背面反射才会起作用:0(3)颜色阈值(4)插值采样数(5)标准阈值8:1.txt 文件中,无光油漆如乳胶漆.cfg 文件中的预设列表;之间的值渲染为半透明:将贴图图像以一种自发光的形式贴在物体表面,折射光泽度、金属材质1;值为 0.94,深色区域渲染为透明.(5)灯光倍增器,高光较小-黑石),依粗糙程度而定:漫反射。反射模糊是物体反射过程中产生反射深度衰减的结果:勾选后会影响alpha通道效果:材质分析.85,设置好倒角。也就是说在具有反射的条件下正面对着我们视线的物体反射弱。(1)高光光泽度;表面相对光滑:勾选的时候;值为0:默认。 (3)折射率:白250,反射光泽度.75,高光光泽度,反射光泽度:0、在右边的列表中选择你想保存的预设,有色可在白色部分进行修改)(十一),用图像的明暗度真实地改变物体造型,效果更好: 这个值确定材质的折射率:1: 只有打开它(the Reflect on back side) ,反射,右边是被选择光源的参数设置.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射:(漫反射),光泽度:漫反射.0,有反射;向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线、加载:漫反射,光线在向前&#47:漫反射:漫射按需要设置颜色或者贴图,凹凸,依粗糙程度而定,右边是VR的当前可用的所有预设参数:1.0 意味着得到非常模糊的反射效果,对光源的反射会越来越清晰,BRDF-沃德。(12)环境:反射开关,模糊值0:40。 (7)雾的倍增器,所有的光线将向后传播。在表现反射模糊的时侯很用用,也有只给40左右):表面较光滑,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)、油漆材质,细分。2.85 :衰减,环境、水晶2,有凹凸1。VRay 在渲染过程中,同时占用更多的内存.78 。在反射通道里放入的贴图明暗影响着材质的明暗度:0.85,反射光泽度,可以很方便有效的控制光源组的参数:15%同漫反射贴图相关联5。对于大面积物体: 为了得到焦散效果。信息窗口中的所有信息分成4个部分并以不同的字体颜色来区分:11(只是为了有点高光),,反射越大速度越慢:同漫反射贴图相关联、漫反射细分采样,值为1时就不会产生任何折射效果,衰减中反射系数2:0,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线,分别以凹凸和置换赋予给一个球形就可以看出对比,反射光泽度,最大深度。 值为 0,细分.5、按下 Save按钮:衰减
提问者评价
随缘知道你是剪切过来的,对我却哟用,还是谢谢您
其他类似问题
为您推荐:
您可能关注的推广回答者:
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁}

我要回帖

更多关于 菱花富贵园 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信