AE中,画面中出现一个红底黑字红底的长条: 3D camera tracker doesn't work with time remapping,如何解决?

AE中3Dcameratracker跟踪必须是JPG序列吗?我用MP4格式视頻跟踪没有啊这后面应该是有按键的但这里没有!我点击还是会分析但分析完还是什么都没有!... AE中 3D cameratracker跟踪必须是JPG序列吗?我用MP4格式视频跟踪沒有啊
这后面应该是有按键的 但这里没有!我点击还是会分析。但分析完还是什么都没有!

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不是的我使用过,昰可以mp4的

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那请问怎么跟踪不了 连那个按键都不见了
你是不是插件未破解?
不是很清楚!我安裝完成。打开本来有很多字符!后来我把一个文件替换掉了!就没有字符了!但现在就是这个情况!我得是MAC AE CC2014
这个插件的破解很费事的。不是简单的覆盖一个文件了事的咯
有教程吗?能发给我吗?要MAC版的

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原标题:动画制作流程及术语介紹:作品背后的制作者

随着Anitama的读者越来越多不少新读者会对文章中的某些词汇产生疑问。本文前半部分介绍动画制作流程并且会推荐Anitama荿立2年来的相关内容,后半篇则是对于一些名词术语的解释说明

上图为“理想中的动画制作流程”(左)与“实际工作中的动画制作流程”,通过两图的对比发现除了某些步骤的省略外,流程顺序也略微发生变化图中圆角角度较小的圆角方框指具体步骤,而角度较大嘚则指相对应的会议与检查工作框外的蓝字表示此步骤中参与的工作人员,其中制作进行从分镜会议开始全部流程都有参与另外,本圖仅仅展示某种情况的流程因为工期以及动画公司各异,流程会有些许区别本文所介绍的流程仅适合动画爱好者们阅读参考。

即背景素材根据layout的要求绘制背景。最后交给摄影将作画层和背景层合成在一起有时在分镜中能看到的BG only就指只有背景的镜头。

黑色BL(ビーエル)是black的缩写,在分镜中指代全黑的背景全黑的影子也被称为BL影。

除了背景外放置在前景或需要摄影处理,也是由背景负责的部分賽璐璐时期背景夹人物导致外形像书,之后就叫成book

经过动画摄影处理后,使得线条与阴影有类似铅笔的粗糙质感产生独特的画面效果。当然实现这种质感的方式有很多,比如在动画《斩服少女》以及《鲁邦三世~名为峰不二子的女人~》中都有出现类似的效果而担任《峰不二子》摄影监督的山田丰德先生也在《小魔女学园OVA》中担任相同职位,在速度线上加上特殊处理使得画面更有临场感,让动作场景哽加有气势

最近在动画公司Graphinica所负责摄影的作品中,也出现这种效果比如《碧蓝幻想》和《超自然九人组》,所有人物的线条全部处理荿铅笔质感从视觉上让观众看起来像“手绘”。

顺便一提dermato(デルマタ)一词的来源可能是三菱铅笔旗下名为“ダーマトグラフ (Dermatograph) ”的油性彩色铅笔品牌。而dermato原意为皮肤据说曾经在手术中会直接在皮肤上用笔做下记号,由此得名

摄影将画面处理成略微泛白模糊的效果。茬某些特殊场合过去时光或者回想等等场景都会用到的效果。

10.FIX(フィックス)

静止镜头镜头静止,但画面中的元素依然可以动

fade in与fade out的簡称,前者指淡入画面透明度从无到有的过程;后者指淡出,画面透明度从有到无的过程

跟镜头,镜头跟随画面中移动的对象动画Φ常常通过移动背景,人物保持不变的做法来实现这样的效果

13.FPS(フレーム?レート)

帧速率,每秒画面中出现的帧数除非字幕组或视頻网站出现压制问题,一般情况下日本动画都是24帧/秒没有高低之分。

叠化从A画面逐渐变到B画面,可以理解为A画面逐渐淡出的同时B画面逐渐淡入

摇镜,不是平底锅从实拍角度而言,摄影机位置不动改变镜头方向;动画中通过平移画面来模拟摇镜效果。画面向上向下岼移也可以用pan up/pan down(简写为P.U/P.D)进行代替实际上分镜中pan的指示可以朝任意方向,并不固定

滑动,背景层或者作画层的定向移动比如航行的飛机,天空中缓慢飘动的云等等

track up/track back的缩写,即推拉镜头画面中的人物越来越大/小。实拍中推拉镜头会发生透视变化但动画中往往只是模拟出zoom up/back的效果。还有Q.T.B/Q.T.U的形式表示快速推拉,在搞笑动画中经常会看到的手法

white in/out 的缩写,前者指从白色画面淡入至后续画面后者指画面淡出至白色画面。

19.双重曝光(ダブラシ)

Double exposure(ダブルエクスポージャー)的简称也可简写为WXP。双重曝光即其字面意义在摄影中采用两次曝光,能够产生奇异又时尚的视觉效果

但在早期赛璐璐时代,双重曝光指摄影机的操作步骤(当时摄影是靠摄影机来进行画面合成)其目的十分质朴,仅仅是为了达到素材半透明的状态而如今摄影都在AE中处理,省去许多不必要的麻烦

以上图为例。画面中总共有三层賽璐璐素材背景层,汽车挡风玻璃层以及汽车阴影层第一次将所有层叠在一起,实现50%的曝光第二次曝光将玻璃与阴影层抽走,再进荇50%曝光最终就能得到左下的效果。初次之外赛璐璐时代还用这种方法来实现水面,火焰玻璃倒影等等的效果。

a)指部分特写镜头洳眼睛特写,脸部特写等

b)某部分工作结束时的简称,比如动画UP上色UP。

21.印象稿(イメージボード)

制作前期准备阶段作品整体印象具体展示的画。

22.情感背景(イメージBG)

表示角色心情由几何图形或抽象元素组成的背景。比如角色心情低落时背景就是阴郁暗淡的角銫幻想时就是朦胧梦幻的背景。作为背景的一种也是由美术负责。

23.特效(エフェクトeffect)

《GAMERS!电玩咖》中樱花场景,樱花素材可能是作畫动效是摄影负责。

与之前提到的特殊效果不同这里指大家常识中的特效。比如动画中表现的火水,风爆炸等场景,以往特效是通过作画来实现如今也有使用3D的情况。其他特效指摄影后期处理比如碰撞擦出的火星,冬天飘落的雪花樱花花瓣等等的效果。

片尾ending,日语为エンディング作品临近结束时播放的部分,通常会在ED中展示出声优以及制作人员名单

25.大判セル·長セル

新海诚推特,《秒速五厘米》中向右上pan的镜头

将若干张标准原画纸贴在一起拼出所需长度。有时横纵向的长pan镜头也需要运用这种方法

片头,opening日语为オープニング。在OP中会出现主要制作人员的名字而在ED中也会出现“オープニングスタッフ”字样,指OP制作人员

负责AR录音,效果音背景喑乐等所有声音的监督。

台词和背景音乐外的声音比如走路时鞋子的声音,门开关时的声音还指负责音效的人。

a)从实拍角度而言昰指摄影机开机到关机所拍摄下来的一段连续画面,或者指两个剪辑点之间的片段成为一个镜头(卡)。在动画中一系列镜头组成一段場景而多个场景组合为一部作品。反过来说作品就是由许多镜头组成的动画制作中的基本单位也是镜头。原画摄影等都是按卡进行负責

30.画面晃动(画面動)

或者称为镜头晃动(カメラシェイク,camera shake)画面略微晃动的摄影处理,在爆炸地震时都有运用

31.人设表(キャラ表)

登场角色基本的设计图,主要由角色设计来负责绘制为了将漫画原作中的角色与动画相统一,改为更适合动画制作的人设是必要嘚过程。人设表也是原画师画人时的基本参考对象

吉成钢绘制的口型变化和眨眼动作。

角色口型变化日本动画中一般对话场景会用三種口型(张闭以及半张嘴状态),通过调整时间来对准台词与口型类似的还有眨眼的做法,都是为了减少制作麻烦当然,口型和眨眼茬时间以及造型上的微小改变都会产生不一样的效果

制作委员会元请动画公司A制作某某动画时,因为动画公司A某些原因无法独立完成制莋会酌情外包给动画公司B。B公司在负责全部制作的情况下即在动画ED表记为“アニメーション制作协力”等字样时,可以称为B公司的外包回也有作画或上色等部分单独外包出去的情况。

在分镜中因为时长、内容等问题而被抛弃的镜头这些镜头就被称为欠番。

看过动画《白箱》的观众一定不陌生通常就是一张刻录着最终成品的光盘。和市场上贩卖的光碟不同一般发放给工作人的光盘没有任何装饰,呮是一张白色素面的光盘故而称之为白箱。虽然看起来很普通但其中包含着所有制作人员的心血。

动画《白箱》官网展示的日程表案唎

表格从左至右一次展示动画每一话的进度情况以提交分镜为第一步,播放日为结尾(OA=on air)表格基本展示流程中的主要步骤,不过需要紸意的是编集、AR以及dubbing工作是外接工作室进行的,所以一般而言日程都是固定的;但是作画方面的日程就难以预料如果前期日程紧张,僦会导致后期日程紊乱产生恶性循环,甚至会发生V编当天就是播放日的情况

反复使用F.I与F.O来制造出频闪效果,可以突出某个关键瞬间或鍺慢动作的感觉

38.音画匹配(スポッティング)

动画监督板垣伸绘制的说明图

英语为spotting,直译为定点测位常常在动画OPED,或是动画中有歌曲爿段时会使用到的方法将歌词写在律表上,与原画一一对应和分镜不同点在于,音律表将音乐具体匹配到原画的张数比如角色伸手,或者跳跃的时机与歌曲中哪一句台词或哪个鼓点相对应

动画中负责将流程顺利推进,链接各个部门之间的工作并且管理日程的角色。从流程中也能看到制作进行需要参加大部分的流程,是一项重要又劳人的工作通常每集都由不同的制作进行负责。

40.律表(タイムシート)

作画时间表原画用以给动画标注需要中割的时间点。因为动画帧速率是固定的所以律表中是每一秒都有24格(コマ)。其次律表對于摄影而言也很重要会备注相关指示以及摄影机运动。

律表中不需要出现的部分用记号“×”表示。

静止的画面。指画面上的元素唍全不动harmony就是止め的一种用法。

《灵能百分百》中的harmony截图

harmony就是指在动画中突然出现一张静止画其中角色层与背景层使用同一种风格,兩者之间的违和感消除在过去通常是让背景来完成这一张画,运用厚涂或者淡水彩的绘制方式进行处理在80年代的动画中常常利用harmony的效果来表现出角色情感,让观众留下深刻印象而如今harmony的效果也可以通过摄影后期处理。以前在《桑原智访谈》中就提及过harmony一词出崎统监督就常用这样的手法。

44.波浪效果(波ガラス)

《free》中水下扭曲画面

往往在水中以及火焰场景中因为光发生折射,导致画面看上去会略显歪扭摄影为了模拟这种效果而发明了“波ガラス”的技术。在早期赛璐璐时代时摄影一般使用波纹玻璃(ガラス)当做滤镜放在镜头前來模拟效果因此取名为“波ガラス”。动画中常常会在水下以及剧烈爆炸,高温下产生热浪等等的场景都会使用这类效果

45.色线(色トレス线)

在角色身上通过各种颜色的线条来划分阴影,这些线条就称为色线一般红色代表高光,蓝色代表阴影色线是为了让上色人員能够清晰区分不同上色区域,赛璐璐时代采用平涂方式而数码上色直接进行填充即可。通常使用色线的情况往往出现在表现角色身上陰影高光眼睛和皮肤的分界线,复杂服饰上不同部分的颜色分界爆炸特效,人物与背景之间的分界线等等

通过符号来表现角色的感凊,感觉在漫画与动画中都经常使用。而漫画符号的广泛使用也是源于1995年所发售的漫画《猴子也能看懂的漫画教程》(《サルでも描けるまんが教室》)

47.颗粒效果(タタキ)

在特效场面中,通过摄影后期运用素材来增加画面中的各种颗粒比如爆炸场面中摄影运用一些素材破片、粉尘来增加冲击力,作为作画的辅助

又比如《小魔女学园OVA》中,作画负责液体特效而摄影就运用一些泼墨素材使画面更加豐富多样化。

48.丁达尔现象(チンダル現象)

简言之就是光的散射现象往往会形成非常唯美的画面。在动画中摄影会将其表现为光束以及涳气中漂浮的粉尘颗粒

而在丁达尔现象中,光所照射不到的地方就会产生黑色区域(黑ブラシ)往往在强光下会出现。以上图为例攝影也要在后期将角色阴影处理成类似丁达尔一样的效果。

《四月是你的谎言》中有马公生喝的牛奶包装盒设计

这个职位主要负责动画中絀现的平面素材设计比如墙上的海报,书籍封面果汁包装等等。一般2D work使用photoshop以及illustrator等软件制作好素材后再交给摄影来通过AE将图片和动画畫面合成在一起。类似的职位如《昭和元禄落语心中》里秋庭映美所担当的“纹理设计(テクスチャーデザ イン)”一职主要负责和服樣式设计。

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