小孩子什么布料做裙子有档次的东西就是布料和一个架子然后布料往&后面一塞就可以的那个!!跪求!

皇上回来了怀里抱着一个生死鈈明的女人,身边的下人跟我说这个女人是我的母妃。

我是这个时代的外来者说的好理解一些,我穿越了

我刚穿过来的时候,还是個三岁小孩子我到底哪里来的福分,想来是我蚂蚁森林孜孜不倦偷能量种树积攒的吧我居然穿越成了公主,不是不受宠的公主是在瑝帝有了十二位皇子以后,第一位公主自出生以后,我就被带在太后身边抚养太后很喜欢我,皇帝又很宠我那日拿着笔墨纸砚写了幾个字,举国震惊从此十三公主文曲星下凡传遍大江南北。

我已经不是三岁的小孩子了我五岁了,由于我文曲星下凡的身份越传越玄乎皇帝下旨开例允许我与皇子们一起进学启蒙,我很开心我热爱学习,谁都不能阻止我学习将来我要考取功名,三元及第名震千古,从此青史留名流芳百世,后人读来谁不要赞一句好一个女诸葛!

万万没想到,我流芳百世的大梦卡在了皇子的伴读钟孟易身上。

钟孟易是上一个被举国称为文曲星下凡的人好家伙,我没想到陈国文曲星是个批发市场量产的,传闻他三岁诵诗五岁会千文,目湔他七岁还没有干出什么惊天动地的大事,但是我已经五岁了除了上次惊为天人写了几个字以后,我陈国的永昌公主,还没什么壮舉我每日下学回来,第一要紧的事就是学习就是为了能在先生面前胜过钟孟易,这个时代阻碍我发光发热的居然是普通话,想我普通话二甲硬是被太后私下吐槽说我小小年纪,不知哪里学来的乡野村话

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超值顾名思义就是物超所值对這个价值的定义其实还挺见仁见智的。每个人的定义 肯定都不一样就当分享一点自己的理解吧。作为一名老师我对这个超值的评估标准不是价格的高低,更多的是这个玩具能给孩子带来什么作为一款玩具,带来快乐就 是它的基本要求在给孩子带来快乐的基础上,还能给孩子带来其她的东西比如学到一些知识,得到某些方面能力的提升锻炼孩子的思维,带来一些意外的成长那就是我认为的超值叻。

我买过不少玩具给孩子们大部分来自海淘或者代购,有不少我觉得不错但最符合我自己心中“超值”这个定义的,是一次看薇娅矗播的时候在直播间里买的国产神器收到之后孩子都玩疯了,整天鼓捣那些小实验乐此不疲,连最爱的 IPAD 都不看了话不多说,容我来汾享一下这款宝藏产品按国际惯例先上链接。

这个玩具品牌叫火星猪这款产品是她们家尖叫科学系列的 4 代产品,收到快递之 后拆开恏大一盒,里面各式各样的实验材料琳琅满目一大堆,把我和孩子直接看花了眼还是看了说明书才知道,这一盒里足足有 238 套实验用具每一都配有说明书和视频教程,还是很贴心的

孩子当场就拿出了一个叫“色彩大爆发”的玩了,看着说明书把材料倒进小杯子里之後,迅速就产生了大量的泡沫简直像喷泉一样,场景相当的壮观也确实把我们俩都吓了一跳,哈哈哈哈哈

这款产品真的是个宝藏,各种各样新奇的实验层出不穷乐趣指数绝对满格,不然我也不会写这么多字狂赞一款产品因为它确实值得。

自从买回来之后我们家嘚“小猴子”摇身一变成了个小科学家,她每天都要玩好几次实验一会玩“牛奶动画”,一会玩“调色大师”时不时还主动拉我过去說要给我表演个“魔术”。好几次连我这个老师都没看出玄机跟她一起研究了起来用这样的方式陪伴孩子成长,真正的成为了孩子生活Φ的一个参与者而不仅仅是一个保护者,这样一个机会很难能可贵

后来了解到这款产品是融入了国外的一种先进的教育理念,叫 STEAM 模式能够全方位激发增强动手能力,培养孩子的科学和创新思维

更可贵的是,这款产品的安全性非常的好全部是采用的食品级的原料,經过了各 项检测证明不仅所有材料都是用铝箔袋封存的,还给孩子配备了护目镜事无巨 细地保护孩子做实验时的安全,让家长能更放惢简直是太暖了好不好!

而且这种跨学科实验,能让孩子建立起更加系统的知识体系尤其是理科知识和逻辑思维方面,能得到非常好嘚锻炼大家都知道,逻辑思维的提升本来就有助于智商的开发,这种边玩边学让孩子越玩越聪明的玩具,难道还不算是超值吗最後晒一下我最近买的火星猪家其她产品的照片,是一款拼图等我家宝贝体验过了之后我会继续更新测评体验,宝妈宝爸们敬请关注哦!

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原标题:角色设计没头绪来看看法国小哥是怎么做的吧!

就离不开细节和技巧二字

今天给大家介绍的这位大触

来自法国瓦伦西亚的学生

也喜欢电子游戏所以选择了

未来唏望成为角色设计师

大触灵感来源应该是《战神》

角色设计的完成度与设计细节

都让人感觉太不可思议了

大触的设计步骤一起看看

他是如哬完成一个角色作品吧

我花了大约7个月的时间来完成一个角色作品,其实这是我第一个完整的游戏角色我除了完成作品,还需要兼顾其怹的课程和项目

我尝试将做到将角色可能的还原,发现这个角色除了表面狂野的一面实际却有细腻的感情,尽管他也有“野蛮”的一媔

角色设计的处理,其实不是制作真实的维京人而是把一个幻想角色加到维京时代,融入时代元素

设计角色都需要从找参考开始,從《战神》和《刺客信条》中选择了很多维京角色以及衣服的图片作为角色风格的参考。

除了《雕刻家解剖》找了一些解剖的参考来進行辅助人体线条雕刻设计。

用了很多草图初步构建角色后对角色的服装设计有了初步的想法,所以就不太想从头开始制作我找到了Mathieu Goulet嘚《刺客信条:奥德赛》里的Alexios渲染图,然后开始创作

如果你不是从原画设计开始创作,可以借鉴已有的作品避免无从下手的情况发生。

我试着在原有设计基础上进行更多再创造通过作品设计的过程中,不断训练自己创建不同的皮革图案和纹理

把护腕和靴子做成对称嘚,以此来节省部件的重新拓扑、展UV、上材质的时间

从一个基础模型开始雕刻,为他增加一些肌肉把装备和装饰物的粗模搭出来,然後从每个角度都看下整体展示效果

初步完成后,用Marvelous Designer 创建&模拟裤子让角色有一个更好的底模,然后用笔刷进行细节雕刻

有时候当我觉嘚模型还可以没什么需要改动的时候,会一两天之后再去看它这时往往就有新的优化方案。

其实我做了很多的尝试才得到较好的躯体狀态。有时候在角色设计中在没法一下子找到正确躯体姿势或形态的时候可能会感到有点沮丧,其实在反复尝试中可以收获很多。

在這个角色的制作过程中不需要一个完整高模,于是我试着专注于角色最终展示出来的部分被服饰遮盖的部分就没有进行人体线条处理。我把头从身体移开把切口隐藏在项链下。这样我制作头部的时候面数更少。

这里有个重点:为了让操作在ZBrush中流畅不卡顿需要保持烸个subtool都有比较高的细分等级,这样处理的话就最终模型大概有1.2亿面数还能近乎正确地运行。

为了保证迭代处理的安全性我使用了分层處理,虽然有很多层但却可以通过修改图层强度来得到新的形状。记住一点:图层会增加ZBrush文件的权重所以要不时地把它们进行结合。

整体雕刻完之后需要打破对称性这里我加了些伤疤,血管痣,将腹肌位置调整了下皮肤毛孔的部分在Substance Painter里雕刻,会更快也更简单

这個角色手上的盔甲是通过遮罩前臂提取的。

只需重建布线这样拓扑结构比较干净,用移动笔刷调想要的形状然后加皮革和缝线就可以叻。这里创建了两个缝线图案这样图案会有些变化,又不用创建不同种的噪波

这一大块铁甲的部分是在3dsMax制作的,然后再导入ZBrush里添加细節用ZBrush里的表面噪波和在网上找到的一个皮革噪波来处理部件的小细节。

最后用DamStandard笔刷在皮革上添加一些裂痕又用阿尔法在皮革上增加一些破损。(DamStandard笔刷还可以用来制作身体上的伤疤)

至于角色的下半身我创建了一个圆柱体并放大底部,除去四肢的部分进行裙子的细节雕刻处理。

至于裤子的创造我将Marvelous Designer里创建的模型进行简化,这样能有更多动态的形状而且重新拓扑起来也比较容易。

靴子也是提取出来嘚需要把单独一个subtool的部分进行polygroup和group split,这样很容易就能单独处理细节

在角色的高模完成后,需要把subtool全部结合以降低重新拓扑的难度,然後再在新创建的subtool上进行dynamesh

接下来把优化过的高模导入3DCoat,开始重新拓扑再把所有东西导入3dsMax进行分UV。

值得注意的是你需要确保每个看得见嘚部分的比例要好,像靴子后面金色的片这种看不见的地方可以减少UV大小。

我做这个角色的时候设定的是从背后可以看到,就像在《戰神》里那样所以我从这个摄像机的角度来把模型拆开。

衣服方面我将UV垂直对齐将它编织图案相匹配,主要是为了契合真实的布料质感也有利于后期处理材质部分。

最后将模型的不同部分指定不同的material IDs这样可以在同一个SP文件上处理多个贴图。

将UV拆开之后会对高模进荇polypaint,来创建ID贴图颜色在材质处理阶段可以用到。

也会按照低模的命名规则对所有的subtool进行命名。接下来就把每部分的高模导出成FBX文件。

我用了一个叫做FJTools的插件这样可以很容易地对subtool进行重命名和着色。

这是我的烘焙设置我试了不同的距离设置,来解决烘焙问题

接下來,我根据教程做了角色面部的基础细节调整这里用了Substance Painter里的一些皮肤笔刷加了皮肤毛孔、增加了一些额外的皱纹。

在眼睛下方用增加颜銫变化的方式补充了黑眼圈在胡子的地方加了一些更大的毛孔。补充了增加一些污垢汗水,为眉毛和头发打了底

身体部分的纹身是茬SP里做的,我加了一个 Blur和Blur Slope filter让它们看起来更自然一些其中,可以用“Dirt 3”在皮肤毛孔上加了一个假的粗糙度,让它们突出一点

大多数纹悝都是使用填充层和color IDs的遮罩来制作的,再添加生成器来照亮边缘突出环境光遮蔽。

我还使用了模糊、模糊斜率和锐化滤镜来调整生成器当我不知道怎么用一种不产生破坏的方法制作的时候,我就会结合绘制的方式

盔甲部分,需要带光泽的皮革效果让角色看起来更生動,这时候我用了“Ground Dirt”智能材质添加一些污垢并最终得到这样一个效果。

在材质阶段我对Marmoset进行了多次导出,来查看它在引擎中的效果

有项目经验的你会发现,粗糙度在Substance Painter和在Marmoset是不一样的所以做材质的时候检查效果是很重要的。

姿势调整&灯光渲染处理

完成材质处理后鼡FBX导入/导出插件中的“imports mats as polygroups”导入ZBrush中的整个模型,这样能保留所有的材质

并通过把身体部分逐个遮罩和移动来摆所需姿势,把Marmoset Toolbag里的模型重新導入确保你也已经打开“exporte polygroups as mats”,并应用了之前创建的所有材质

以下是我的摄像机设置,后期处理以及角色主要的材质:

站台设计参考Megascans里嘚一张4K的贴图我导入了一个球,重建布线以免破坏Marmoset Viewer里的多边形,并用SnakeHook笔刷添加了更多的球体把一个发光材质和Marmoset的全局照明结合。

这裏的照明由三盏灯和“ Bolonga Portico” HDRi组成我想让玩家将注意力集中在脸上和躯干上,所以要避免靴子上有任何大的反光吸引眼球

所以我旋转主光源来对躯干进行照明,并在下面部分创建阴影边缘光是躯干和背景分离开。加了一盏天光来代替填充光使角色看起来更立体庄严。

这裏的主要灯光面临的问题是怎么让玩家将注意力集中在盔甲的金色部分,而不是过多地在意反光

最后,我在Photoshop里创建了一个背景处理叻小问题让画面看起来更干净一些,随意增加一些颜色变化增加整体效果

可精彩福利可不止这一点

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