红莲的冷冬的标准菡萏什么时候出

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【公告】《无尽战区》更新公告(1.0.29)
亲爱的《无尽战区》玩家:为了保证服务器的稳定和服务质量,《无尽战区》服务器将于日上午08:15停机,预计维护时间为上午08:15至10:15左右。如果在预计时间内无法完成维护内容,开机时间将继续顺延。本次更新结束后,游戏客户端版本将从1.0.28上升到1.0.29,请更新客户端后进入游戏。请各位玩家相互转告,并留意游戏时间,以免造成不必要的损失。对于停机期间给玩家带来的不便,敬请见谅,网易游戏感谢所有玩家的支持和配合。本周更新与修改内容:英雄在本周的战场中,我们发现之前备受冷遇的辅助英雄渐渐在战场中找到了自己的定位,在协助团队获取胜利的同时,也有了更为出色的表现。相较于其他类型的英雄,我们希望辅助英雄能够具备更加多面的特质。因此,我们根据英雄各自的技能特点,增加了部分辅助英雄的伤害能力,缩减了部分辅助英雄的技能冷却时间。同时,部分过分强大的辅助英雄所具备的主导战局的作用,完全超出了我们对该英雄辅助定位的预期。他们也许应该因自身独特的技能体系在战斗中大放异彩,但是也应该具备致命的弱点,能够被克制、被针对、被合理地击杀。在持续对辅助英雄进行调整的同时,我们也注意到了一些坐在冷板凳上的输出和坦克英雄,这样的际遇对于他们来说无疑是不公的,无论什么样的英雄,都应有立足于野火战场的权利与资格。因此,我们希望能够更多地加强这些出镜率偏低的英雄,使得玩家在选择英雄时能够具备更多广阔的空间,在战斗时获取更为多样的体验和乐趣。坦克英雄厨神 玖味SP-人是铁饭是钢:生命回复220+2%最大生命值→260单份食物恢复时间16秒→18秒这位大本来就已经够肉了的,当他吃下3个包子时,敌人的心情是崩溃的。对此,我们希望强化玖味在前期的生命回复能力,同时略微降低其治疗技能在后期带来的过强的生存能力。说实话,打不死的厨师不是好胖子。与此同时,食物对低血量的英雄收益更加明显,好东西要和队友分享哦。怒电斗兽 马尔斯 MR-超强高压:单次攻击技能威力 7.5%→10%单次攻击附加等级成长伤害 1→1.5从第5次攻击开始衰减50%伤害E-电磁通道:移除了伤害衰减附加等级成长伤害 1→1.5作为曾经机动性最强、控制能力最强、攻击性最强的超级坦克马尔斯,这次却意外的被某大胖抢去了风头。我们当然不能看着这位大兄弟坐在冷板凳上默默流泪,这次他的伤害能力得到了不小的增强,快让他上场试试吧。万能的我 亚斯塔路E-违法路障:优化了路障出现位置的逻辑,现在路障更容易拦住敌方英雄的去路了路障将能够追击倒地目标,并使其浮空出招速度提升40%这只萌贱的兔子擅长于窜来窜去,即使被敌人围攻也能全身而退,但是他的攻击性太弱了!亚斯塔路不甘于作为一个花瓶类型的吉祥物,因此这次他终于拿出单身汉的手速,更快地召唤出路障阻碍和攻击敌人,不知道他现在会不会变得更“贱”了呢?哲罗 魂闪MR-折叠冲撞:调整命中敌方后的位移距离,降低使用技能MR-折叠冲撞衔接技能E-震地刀舞的难度;E-震地刀舞:技能威力33%→45%附加等级成长伤害 1→2Q-力量锁链:优化该技能的攻击逻辑,现在更容易将被命中的敌人拉向自身方向哲罗能力的发挥程度和操作选手的连招能力息息相关,然而,他的连招难度实在是让人望而却步。本周我们调整了他MR-折叠冲撞技能将敌人往回扔的距离,使其更容易衔接其他技能,同时增加了E-震地刀舞和Q-力量锁链的效果。我们希望通过本次加强,使哲罗具备重登战斗舞台,技压群雄的资本。战士英雄烈焰侦探 赤E-烟烬:修复了某些情况下,位移过程中无法被敌方击中的错误M3-余温:现在在持刀状态下会有一套新的动作表现禁断之子 莫德雷德E-强袭突刺:技能威力 75%→85%带有主角光环的男人每次出场都应该是“袅袅婷婷”,神采飞扬,又“受人尊敬”的!假面暗杀者 杰克R-秘术·以假乱真:变身过程中如果死亡,杰克将立即复活。人们费力地揭开小丑的画皮,却发现揭开的却是恐怖的序幕。我们相信这样的改动能够大大丰富杰克的战斗策略,至于小丑到底能耍出什么花样,还得看观众们是否愿意买上一张马戏团的门票。扑杀少女 吉格修正在本源装备强化下,Q-头破血流、E-绿色囚徒技能可能导致击晕值不重置的错误。现在,以上技能不会附加双倍的击晕指,也不会导致无限眩晕的情况;晕眩条改为中文描述,并且不会变色,便于与英雄血条相区分;SP-皮开肉绽:略微减小打击范围,使其与动作、特效更为贴合刀魂 秋山ML-金属利刃:出招速度增加15%E-精密突刺:技能威力75%→70%技能SP-机械推进强化状态下,技能威力 90%→75%MR-劈空斩(SP-机械推进强化状态下):技能威力 85%→75%秋山的SP-机械推进技能为他提供了极强的位移和先手能力,这使得他在战场中穿梭如风,进退自如。因此该技能不该再过多强化其他技能的伤害,鱼和熊掌不可兼得对么?最后的骑士 贝狄威尔ML-简单射击:提升每第4发子弹伤害:附加伤害+10,附加等级成长伤害+4E-漫天弹雨:技能威力15%→17%这位帅气大叔的能力和长相有些不成正比,那么在“削弱”其帅气程度和增强其能力两种方案中,我们选择了后者。未完待续...请勿插楼 发完之后会删除插楼层数
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   说明其他游戏已经...
感谢大家对《火影忍者on...
我先去看看敌情,名字都...
这次无尽的展位好小。。...
看着越来越少的人,想想...
无意间发现这个游戏,本...
系统win8.1
1月19日我们停机发布6.1...
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99%的人都不知道有这么好用的苹果助手 你用过吗?
刺客英雄 通天膝 栋E-蛟龙出水:技能冷却时间14秒→12秒SP-鹿奔:技能冷却时间25秒→20秒Q-灵蛇盘旋:位移距离5米→6米通用防护技能给这位连招大师带来了不少的困扰,因此我们调整了栋某些技能的冷却时间和攻击距离,希望能够为他提供更多“卷土从来”的机会。 暗鸦 诺斯ML-鸦羽刀:略微延长技能收招时间 麦田花剑手 卓尔MR-穿梭突刺:多次命中同一个目标时的伤害衰减系数 60%→25% (包括衔接E-飞速突刺时的技能攻击)当敌人走位不慎,挤在了一起时,这应该是一个点燃尖叫的技能。 忍术大师 拓仓能量恢复速度5点每秒→5点每1.4秒MR-三刀·瞬:该技能状态下使用鼠标左键掷出飞镖的能量消耗 20→10我们希望强化该技能的使用策略,让玩家在跳跃中需要根据自己的能量和对手的位置合理选择鼠标左键扔飞镖或者鼠标右键突进攻击。另外,原来8秒一次的突进机会为忍者提供的生存能力太强了,在这次遭到了和谐。再说,当忍者真的快要不行的时候,他还有SP-替身·木技能呢。SP-替身·木:在鼠标左键落地后增加了一段向后跳跃的动作,以降低拓仓跳上高台的成功率这位忍者兄弟在戏弄对手方面,绝对称得上是一位大师。继上次测试被玩家们誉为“跳跳仓”之后,这次他好像感觉有点腻味,又换了一种折磨对手的方式。当然,我们希望这种秀得对手团团转的玩家依旧能够体会到操作拓仓的乐趣,但是,这一切都是建立在公平竞技的基础上的。增加的后跳位移使得拓仓跳跃到房顶的成功率大大降低,你需要在滞空的短短时间里精确地判断落点的位置,否则,一次失误的降落,在地面迎接你的将是众多虎视眈眈的想把你碎尸万段的敌人。 输出英雄 战地武库 D13ML-激光点射:略微延长技能收招时间MR-激光连射:技能威力67.5%→60%额外附加7.5%的技能威力的伤害作为纯粹伤害R-必杀·终极轰炸:调整该技能的音效,现在该技能对友方只会播放技能准备阶段的音效,而对敌方则会完整地播放技能准备阶段与空袭警报阶段的音效。纯粹伤害将无视对手的防御能力,这使得D13在后期能够成为肉盾英雄的克星。这次的改动是我们在数值体系内的一次尝试,我们希望某些英雄能够在后期表现出更加优秀的输出能力。我们将持续关注这一改动在战场内的实际表现。 毒源 龛MR-毒流:技能威力55%→75%该技能的冷却时间无疑是力压群雄的,这赋予了龛极强的持续输出能力。然而,从现在的表现来看,他的持续能力还不错,但是输出有些偏低了。 枪械游戏 里特E-阵线守卫:调整对应的预警圈效果,现在友方英雄将看到绿色的预警圈,而敌方将看到红色预警圈 空中骑士 原子Q-追踪导弹:单次攻击技能威力25%→40%单次攻击附加等级成长伤害0→1从第二次攻击开始伤害衰减为43.5%E-弹幕攻击:单次攻击技能威力6.75%→16%单次攻击附加伤害4→1从第六次攻击开始伤害衰减为25%R-绝技·原子轰炸:技能冷却时间100秒→85秒Q-追踪导弹与E-弹幕攻击的伤害总量实际是保持不变的,不过,我们增加了前几发导弹的伤害,同时减弱了后几发导弹的伤害,这使得原子的输出能力更为稳定。 超级天才 史蒂文森MR-剧毒喷射:单次攻击技能威力6%→8%R-必杀·液态分裂:优化了液态分身效果,现在这些分身会更加智能地冲向敌方英雄并自爆单个分身攻击伤害为85%技能威力+附加伤害25+附加等级成长伤害3在撞击到同一个目标时,每个分身的伤害会逐次衰减继上周修复了这位疯狂科学家的伤害错误后,他输出疲软的问题开始逐渐暴露出来了,好吧,就像他那根软绵绵的水枪液柱一样。本周我们调整了史蒂文森的伤害,使他能够更为出色地胜任输出英雄的定位。 辅助英雄 天犬 犹Q-月灵闪:可以产生月灵阵的最大蓄力时间缩短16% 萝莉法师 唐小藏E-祥云法:单次攻击技能威力9%→5%单次攻击附加等级成长伤害0→3 致命魔术 玛姬MR-多彩礼物:单次攻击附加等级成长伤害1→2.5附加伤害0→13技能威力9%→6%Q-无中生有:技能冷却时间8秒→6.5秒SP-魔法之门:技能冷却时间40秒→30秒唐小藏和玛姬作为辅助定位的英雄,却不像克拉拉和巴鲁波那样精通于和对手缠斗。因此我们强化了他们的输出能力,使得玛姬的MR-多彩礼物和唐小藏的E-祥云法能够具有堪比输出英雄的伤害能力。值得一提的是,她们的伤害能力对于攻击力的依赖程度远远小于输出英雄,而是随着自身等级的成长不断提高,因此选择她们也许能够利用更少的团队资源得到性价比更高的伤害效果哦! 响鼓欢音 壹壹Q-锤锤锤:技能冷却时间8秒→6.5秒 西海浪花 卡洛尔Q-加速冲撞:技能冷却时间8秒→6.5秒MR-气流冲击:技能冷却时间14.5秒→12秒 最终兵器 莉奥拉Q-微型飞碟:技能冷却时间8秒→6.5秒壹壹、卡洛尔和莉奥拉其实已经具备非常优秀的伤害制造和承受能力,我们希望再给玩家们提供一些选择她们的动力,使这三位英雄重回战场,为巾帼争光。因此,我们增加了他们使用技能的频率,看看下周她们能不能成为辅助中新的宠儿。 热砂妖灵 巴鲁波等级成长韧性2.25→1.5等级成长生命50→46对防御塔伤害降低25%ML-沙漠之针:延长技能出招与收招速度E-绿色领域:治疗附近友方单位的时间间隔1秒→1.5秒R-必杀·尖刺陷阱:技能发动时随机出现的仙人掌技能威力80%→30%首次与最后一次攻击附加伤害0→25该技能造成的伤害和控制效果具有很大的随机性,但是我们不希望某些“倒霉”的敌人会被在这种随机性之下被秒杀,或者某些“幸运儿”在托这随机性的福一滴血都不掉。我们希望在保留了随机性的基础上,使该技能的伤害更加稳定,我们相信这是巴鲁波和他的敌人都更愿意看到的结果。 作为骚扰能力与阵地战能力都较强的英雄,巴鲁波作为强势辅助英雄的代表,率先在战场中让自己充满了存在感。然而,这颗大块头的沙漠植物在战斗中各个方面的表现都过于出色了。如今,我们削弱了其各个方面的能力,使得他不至于成为胜利的绝对保障,但是,本次调整并不会影响到巴鲁波技能的核心特质,战场中他依旧会是一个让敌人十分头痛的角色。 复仇女神 克拉拉等级成长韧性2.25→1.5等级成长生命55→51ML-蛇影:技能射程12米→10米略微降低收招速度MR-迷情香吻:冷却时间9秒→12秒对防御塔的攻击伤害降低25% 好吧,“肉拉拉”紧随巴鲁波的步伐,成为另一位大显神通的辅助英雄。她所具备的控制与伤害承受能力为队友赢得了非常充裕的输出空间,这确实是一名优秀辅助英雄所具备的特点。但是,我们不希望这位性感的女士总是主动冲进人群被“殴打”,说真的,女士优先可不是用在这种地方,被群殴应该是某些大胖子们该承担的责任!因此我们略微下调了她的韧性和生命属性,但是,她依旧会是一个生存能力极强,控制能力极强的辅助英雄。
物品与装备调整本源装备相关描述,现在所有本源装备都会详细说明受到强化的具体技能名称; 白云浮云(唐小藏·鞋子)E-祥云法技能强化效果:必定沉默并且沉默时间+0.5秒→祥云法给予目标的负面效果持续时间延长0.5秒 普罗透斯神谕(伊希切尔·裤子)M3-洗牌技能强化效果:附加额外4攻击,冷却缩减2%→附加额外10攻击,冷却缩减3%; 共潮生(小满·裤子)Q-海之放逐技能强化效果:最远端增加1个水柱,技能伤害-30%→最远端增加1个水柱,技能伤害-15%; 汀裛莲(红莲·手套)Q-不让须眉技能强化效果:技能发动速度+15%→技能伤害+10%; 春不管(红莲·裤子)ML-乱舞技能强化效果描述修改:攻击时有概率掠夺1金币→攻击时有概率获得1金币; 痛楚(玛姬·裤子)M3-魔术礼花技能强化效果:冷却缩减3%→5%; 彩愿(莉莉娅·衣服)E-无心弹射技能强化效果:额外附加2把刀片,伤害降低20%→额外附加2把刀片,额外增加的刀片伤害降低20%; 战场进化部件 永生印记Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ附加的护甲属性5/10/15→0/0/0;进化所需金钱 500/800/0/1200继上周对该进化部件的调整后,我们发现永生印记为近战类英雄所提供的生存能力依然过于强大了。我们希望移除该分支的护甲属性增益,使其专注于韧性加成,同时上调其进化所需金钱,使其成为一个后期才能真正发挥威力的进化部件。 轮回纹章Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ提供的每秒金钱收益效果2→1.5轮回纹章Ⅰ价格500→450该进化分支在战斗前期提供的金钱收益能够使得拥有者领先对手1到2件装备,这可能导致选择这一分支的英雄前期优势积累过快的情况。因此,配合本次拆塔战场机制的改动,我们同时修改了这一进化分支的效果。 剑鱼指刃暴击加成75→70;冷却缩减5%→10%;我们希望冷却时长缩减的增益效果在暴击分支(俗称手套)2级进化时便会出现最高属性(-10%),以增加该进化分支在前期的表现。
碎骨I生命值加成400→335;新增攻击效果“碎骨轰击”:受到攻击的目标无法回复生命,持续1.5秒;“碎骨轰击”对部分精通恢复的英雄有着非常出色的克制能力,但是以往这一特效在攻击分支(俗称武器)4级进化时才会出现,使得该特效发挥作用的时间大大滞后。如今,我们希望选择这一分支的玩家能够更早地使用“碎骨轰击”效果在战场上大展身手。 龙血增幅器治疗能力加成效果30%→25%;随着战斗中英雄护甲和韧性属性的提高,其承受伤害的能力也在不断上升。这使得某些回复生命值的治疗效果在后期的价值也随之升高,或许有些升得太高了。因此我们削弱了“龙血增幅器”带来的治疗效果,以削弱其后期所提供的过分强大的生存能力。 蚀骨波形刀II持续时间5秒→6秒;这一效果需要持续地对既定目标进行输出才能完全发挥其威力,因此我们希望适当延长减甲效果的持续时间,降低其生效难度。 通用防护技能调整通用防护技能“怒潮冲击”动作结束后的额外霸体时间1秒→0.3秒;调整通用防护技能“源能冲击”冷却时间8秒→4秒。我们希望每个通用防护技能都能在特定的场合发挥出独特的作用,并且它们之间的功能是相对平衡,并且也能够被英雄技能制约的。在测试中,我们发现“怒潮冲击”为坦克英雄提供的生存能力有些过于强大了,因此我们削弱了该技能施放结束后所提供的保护时间。同时,大幅降低了“源能冲击”技能的冷却时间,期望增加它的出场率。我们将会持续关注各个通用技能的使用情况并随时调整他们的强度,在后续还可能增加更多的通用防护技能以丰富玩家的对战策略。 拆塔战场作为一款对战类的竞技游戏,《无尽战区》鼓励玩家在战局中不断进行双方阵营间的对抗或团战,并给予击杀者、助攻者对应的金钱与经验奖励。游戏中优秀的进攻或防守行为的收益需要看起来非常值得,或至少是符合预期的。正如以往所强调的,我们希望玩家能够更加充分地发挥己方阵营的优势,同时也希望为劣势方、防守方或希望伺机反击的阵营提供更多的机会。然而,随着其他战场系统的改动,战局前期优势方击杀带来的滚雪球效应确实有些过分了,导致战场不再是有来有回的攻守兼备,更像是优势阵营的秀场。因此,在本次更新中,我们决定对拆塔战场做出如下修改,平衡前期优劣势双方的巨大差异,给后期英雄提供能多成长与表现空间,也使战局后期能够具备更多的变数:酌情降低了战场前期与中期阶段击杀英雄获得的金钱;击杀一名1级英雄所获得的标准金钱100%→40%,这一削减的比例将随着战局中等级的提升而减小,直到恢复为100%标准金钱;提升低等级英雄击杀高等级英雄时的经验与金钱加成,当击杀一名高级高于自身的英雄时,将会比之前获得更多的金钱与经验;在拆塔战场正式开始后,所有英雄每秒获得1金币; 在拆塔战场中,我们希望防御塔的拆除是伴随着玩家所积累的多次优势或多次失误而产生的。然而,在目前的战场中,伴随着英雄防御属性成长,后期防御塔对英雄的威慑力减小,导致部分英雄甚至能够无视防御塔攻击。为增加防御塔在后期的作用,我们决定对防御塔属性做出如下修改:基地外防御塔(共五座):基础攻击力100%→50%;每次攻击对目标造成其最大生命值0%→10%的伤害;基地内防御塔(共两座):基础攻击力100%→50%;每次攻击对目标造成其最大生命值0%→15%的伤害;上调防御塔扫射技能的命中效果,现在被防御塔扫射技能命中的玩家,将承受更长的浮空时间; 我们发现部分玩家通过不断攻击玛雅军团或后巷罗宾汉,将其引至远离营地的地点,以防止其被对立阵营抢夺。虽然这一防守策略有一定的趣味性,但不得不说它违背了雇佣兵系统的设计初衷。抱歉,我们就是希望在雇佣兵营地附近能够爆发精彩的争夺战斗。因此,我们对玛雅军团与后巷罗宾汉增加了新的设定:当玛雅军团或后巷罗宾汉与自身营地(出生地)的距离超出20米后,将会立即回到营地附近; 调整拆塔战场开场机制,优化基地跳台流程,以避免玩家从基地跳台跳落后陷入虚空的错误。 乱斗场在上次更新中,我们将野火训练中的乱斗场复仇任务条件由两次下调为一次,但仍有不少玩家反馈复仇任务难度过高的情况。我们慎重考虑了这一问题,乱斗场内的复仇条件确实有些过于严苛了,较大的场地与互相抢夺人头的混战都有较大可能使玩家错失复仇的良机。因此我们上调了乱斗场内复仇的时限时长,对那些在过往版本内坚持追求复仇的玩家,我们致以最诚挚的敬意:乱斗场内复仇时限需求10秒→30秒
团队竞赛下调该战场中,英雄后期升级所需的经验值,以解决后期英雄升级需求过高的问题;上调该战场中金钱被动获取速度,每30秒获得150点金钱→每30秒获得300点金钱。 赛制与其他战斗系统在测试初期,我们鼓励玩家通过人机战不断提升技巧,同时,我们也支持玩家在积累一定游戏经验后,积极参与到竞技赛模式中。然而,经过一段时间的观察,我们发现对于部分玩家来说,人机战本身就是一个值得反复参与的玩法,任何等级的玩家都有权利自由选择是否进行人机战,并获得符合预期的收益:入门人机战结算时,30级以上玩家经验、金钱减少80%→30级以上玩家经验、金钱减少60%;普通人机战结算时,30级以上玩家经验、金钱减少60%→30级以上玩家经验、金钱减少40%;精英人机战结算时,30级以上玩家经验、金钱减少40%→30级以上玩家经验、金钱减少0%;同时,调整匹配战、排位赛与战队杯赛结算时获得的经验与金钱奖励:胜利方获得的经验与金钱100%→110%;失败方获得的经验与金钱50%→90%;玩家不必再为了经验和金钱收益而纠结选择何种模式,现在只需要随心意选择即可。 战队杯赛(野火精英杯挑战赛)调整了战队杯赛相关的断线重连机制。本次更新后,参与战队杯赛的玩家在匹配成功至进入战场以前,若发生意外断线或离开游戏等情况,在重新登录后,均可进行断线重连操作:如玩家在选定英雄前断线,系统会优先在该玩家常用英雄间随机选择,如该玩家常用英雄全部被禁用或由他人选用后,则系统将在其他可用英雄间随机选择;如玩家在选定英雄后断线,玩家重新进入战场后 ,将能够使用断线前选定的英雄进行战斗;断线重连后,如果战场尚未开启,则会收到系统提示:请等待杯赛房间开启,稍后将自动加入杯赛战场,等待期间不允许进入其他战场;如果杯赛已经开始,则玩家断线重连后将自动取代之前替补的电脑AI。注意:如果杯赛出场阵容的5名玩家都不在线,该轮杯赛将直接判负。调整战队杯赛“赛事情况”页面的显示规则。本次更新后,在战队杯赛正式开赛期间,即报名截止后至本周积分赛全部结束前,玩家依然能够点击战队界面中的“查看详情”进入比赛界面查看“赛事规则”;修复了战队杯赛开赛期间能够通过好友系统观战敌方阵营的错误。本次更新后,玩家只能观战己方战队的战斗,并且在观战中只能查看己方阵营; 成就与称谓系统新增拆塔战场内双杀、三杀、四杀、五杀相关成就,本次更新后,玩家在拆塔战场内达到相关成就条件,即可点亮对应成就;新增拆塔战场内五杀成就的称谓奖励,本次更新后,在拆塔战场内达到五杀的玩家,在获取成就时,能够随之获得称谓“五体投地”;新增破焰封测永久纪念成就“破焰而生”,成就条件:在破焰封测期间,全服务器达到100万胜利场次(需要在本次测试期间达到40级或者12月20日登陆的玩家才能领取);有兴趣的玩家,请点击链接前往相关网页,查看“破焰服务器大挑战“活动的详细信息。 社交系统上调通过公会任务获得的公会活跃度奖励;下调每周公会活跃度需求1;新增公会成员状态显示,本次更新后,玩家能够在公会成员列表中查看公会成员状态,包括组队、离开、离线、战斗中、观战中等。
就不能让唐小藏用祥云时候可以普通攻击吗,而且那移速buff有个鸟用,讲真,这是指望团战时候开了个没什么用buff然后因为不能攻击喝茶看戏吗,当攻击技能你倒是删了buff啊,每次攻击还要点两遍这不是诚心增加被打断概率吗
时装与外观系统在小满穿上南国玫瑰时装之后,本周阿呆终于陪伴小满穿上了西装礼服;英雄团体时装“黄金梅丽号”正式上线,本次更新后,包含沙亚、苏洛、哲罗、巴哈四名英雄的系列传说时装将登陆商城,同时,购买包含以上时装的礼包将获得9折优惠;巴哈沙亚苏洛哲罗红莲圣诞限定时装“冷冬”将于本次更新正式登陆商城。 其他系统改动? 新增部分八卦线索;? 上调战斗结算时获得的英雄荣誉值;? 调整输出类英雄与辅助类英雄的图标类型,使其更符合对应的英雄分类特征;? 调整英雄界面(主城快捷键E)内英雄军阶、技能、背包、故事对应入口;? 调整英雄故事解锁方式,本次更新后,只需要解锁碎片即可查看该碎片对应的英雄故事段落;? 新增史蒂文森、芙罗拉、秋山、赤、里特、巴鲁波与吉格的对应技能视频;? 调整登录界面服务器列表,本次更新后,将默认“深海堡垒“服务器为选中状态;? 商城首页推荐新增“破焰服务器挑战”活动相关内容,玩家点击链接即可前往查看详细信息
对于只喜欢玩团队竞技的我来说经验太少了
占塔机制还是没有调整吗?
m还是没时装
塔塔呢????
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然而这次改的毫无乱用,只调整跳塔难度,也就是说还能跳上去咯?
发完了没?可以插了吗?
看到跳跳被削就开心,这玩意太恶心了,进来一顿削根本抓不到
建议把击杀中立BOSS全体升1级的设定改成送经验,不至于一方连杀个两三次之后等级差太多了,翻盘基本没希望
d13这次调整不知道算削弱吗?中排辅助英雄,就靠一个平a打僵直,感觉机枪增强作用不大
熬夜看了更新公告,你们就不能让唐小藏用祥云时候可以普通攻击吗,而且那移速buff有个鸟用,讲真,这是指望团战时候开了个没什么用buff然后因为不能攻击喝茶看戏吗,改成攻击技能你倒是删了buff啊,每次攻击还要点两遍这不是诚心增加被打断概率吗
敢不敢把苍横的大招改回来 20%也行啊
————这是来自梵天剑舞云锤第一帅蘑菇鸿在给你暖贴,态度放好一点,不然下次不给你爆帝印龙纹了^_^
好好的厨子。消了又加强。真TM没意思。
不知道红莲这时装多少钱呢。看看合适就买一个。
不想说,诺斯再削真不让人玩了,上测削一次,这测削一次,加暴击的那个武器削弱暗削了一次,再加上不削弱衣服,现在不管远程还是近战都先出肉。高端局在想看见诺斯难了
: 写的是ML啊,还是略微延长
克拉拉,寨见
不削刚玉?那个无耻晕人招起手快又几乎不会被断霸体又一堆一个刚玉可以挑两、三个人没问题不该削的却削诺斯惹到你了吗?又没有说输出很高为什么还要砍?
为什么不削纸人反而削诺斯,真是有毒
然而纸人逃过了
d13的轰炸模式 太坑了
玛雅人的改动。。感觉是我们自己开发的玩法被开发组否定,说这样没意思按我说的玩,团团团!过于单调了
这次的改动不就是把首测削弱的英雄又加强回去了。。
D13的大招还没改吗?与地图大小相比过小再加上投放角度使得命中率大幅降低,这还没说炸脚下的bug
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