SketchUp中3dmax渲染贴图颜色怎么设置发光贴图

vray for sketchup渲染教程③--灯光篇
在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。
这也涉及到我之前所提到过的&印象&的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的&印象&有较大的差别,所以就会产生&效果不好&的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢。
下面正式进入灯光篇的教学。&&&
所谓打灯,就是为场景添加光源。一般可以用vray灯光和HDRI贴图来照亮场景,有时候也可以使用自发光。
一般来说,建筑的打光方法参照现实中的光源就可以了,只要正确认识现实中的光照,基本上可以实现良好的光照效果。&
一,vray灯光参数详解
再次会讲解常用的参数,没有提及的一般保持默认即可。
1.vray天光
首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。如上图标记部分,就是vray的天光系统。
其分为太阳光和天空光,如下图。
一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
以上内容只需理解~
下面讲解vray天光系统的参数。
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
&上图标记的参数是要重点讲解的部分。其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
尺寸:太阳的大小。在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。所以这个参数很好理解,数值越大,太阳光就越是发黄,天空就会表现出灰蒙蒙的感觉。若是想要晴空万里的感觉,调成2.0就可以了。
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
细分:阴影的细分度,数值越大,阴影精细度越高,噪点越少,但是耗费的渲染时间越长,出正图的时候一般调成16就足够了。
天空模式:有三个模式可选,若是选阴天模式,天空将会呈现出阴天多云的效果。
采样:在开启焦散的时候才有用,建筑效果图一般不开焦散,所以这堆参数可以不管。&
vray的天光系统是与su自带的日照系统相关联的,只需调试su的日照模式,即可调节vray中的太阳高度和阴影方向。
2.vray自带灯光
由于没有一个比较官方的名字,我就称之为vray自带灯光算了。其中有点光源、面光源、聚光灯和光域网光源。
A,点光源(泛光灯)
&&&&就是点光源,下面我创建一个简单的场景来讲解一下。如图选定部分就是所创建的点光源,右击灯光,点击编辑灯光弹出灯光编辑器。
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
颜色:就是灯光的颜色。
亮度:点光源发光的强度,默认强度为1.0,但是一般在10000.0的亮度下才会有较为明显的发光,如下图,方体的高度为1600mm,灯光亮度为10000.0.
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。
阴影半径:默认为0.0,表示绝对清晰的阴影,但是过于清晰的阴影会显得不自然,所以一般大于0.0,越大则越模糊,具体数值要根据实际需要进行调整。
细分度:阴影的精细程度,一般保持默认即可,若是阴影因为半径较大而噪点过于明显,可以适当提高细分度,一般16即可。
纹理衰减:是灯光的衰减方式,一般保持默认的平方反比即可,这符合现实世界的规律。
影响漫反射:在勾选的情况下,场景中对象的将会被照亮。影响高光:在勾选的情况下,场景中的对象将会受该灯光影响产生高光。这两个项的巧妙使用可以暗地里为场景布光而不产生反射影响。
采样:跟焦散有关的参数组。&
在场景中创建一盏面光,右击选择编辑光源弹出灯光编辑窗口,如下图。
颜色:灯光的颜色。
亮度:灯光的强度,一般调到50.0才会看见较为明显的光照效果,具体数值由实际情况决定。
单位:一般保持默认。
双面:面光源有正反面之分,默认只有正面发光,若勾选双面,则正反面都会发光。
细分:阴影的精细度,我认为这个应该放在阴影那一栏,放在采样就跟其他灯光不一样,分类不够严谨。
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动,灯光哪有不衰减的...
光线入口:在一个封闭的空间里,使用这个选项,可以模拟开窗采光,但是不常用。
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
PS:大家会注意到面光源与之前提到的光源有些不一样,并没有决定阴影模糊程度的参数,这是因为阴影的模糊程度由面光源的大小和形状决定。
如下图为光线射出的方向。
右击选择编辑灯光打开灯光编辑窗口,如下图。
颜色:灯光的颜色。
亮度:一般调到20.0左右就有明显的光照效果了,具体数值由实际情况决定。
单位:跟之前的一样我就不多说了。
阴影半径:跟之前提到过的一样,0.0是绝对清晰的阴影,数值越大,阴影越模糊。
阴影细分:跟之前提到过的一样,即阴影的精细程度。
光锥角度:光锥的夹角大小,如下图。
半影角度:默认为0.0,效果不自然。一般给予大于0.0的值,如下图。
区域高光:因为聚光灯的光源只是一个点,若是不勾选区域高光,则物体上没有由该灯光影响产生的高光。&
D,IES灯光
&&&&& 用于模拟射灯的效果。
&&&& 我创建了一个简单的场景,如图选定的就是ies灯光。
&&&&& 下图为IES的灯光编辑窗口。
IES灯光的参数比较少,而且大都跟其他灯光差不多。
滤镜颜色:决定灯光的颜色。
功率:灯光的强度。
跟一般灯光不一样的是,IES灯光通过ies文件来决定灯光的分布方式,从而模拟射灯的效果。大家可以百度ies文件,就可以下载常用ies文件。下图就是其中一种效果。
灯光参数就到此结束,接下来讲述另一种光源。&
2,HDRI的使用方法
首先解释一下HDRI的含义,HDRI是high dynamic range image的缩写,中文译为高动态范围图像,是图片的一种,但是它比一般的图片储存的信息要多。一般的jpg格式图片,其中曝光的地方一片发白,若把亮度调低,发白的地方虽然是暗下来了,但是还是一坨,其中的细节不存在。但是在HDRI中,曝光或很暗的地方会随着亮度的改变而显现出其中的细节,所以HDRI有着比一般图片更为完整的光照信息。而是用HDRI的好处是:使场景中的光照更为丰富,为场景中带有反射的对象提供丰富自然的反射背景。
HDRI可以放在环境的全局光颜色处,用作光照,若放在环境的背景颜色处,就可以作为背景,场景中对象的反射也会受其影响。
打开vray的渲染参数面板,在环境面板的全局光颜色中添加位图。
浏览文件,选择一张hdri贴图。如下图。
务必把UVW贴图类型改为UVWGenEnvironment!否则会出错!
至于贴图类型,需要根据贴图来进行选择,分为四个类型:Angular【极轴分布】、Cubic【盒形分布】、Spherical【球形分布】、Mirror Ball【镜像球】。
spherical分布方式的HDR贴图最为普遍,如下图。
angular方式的HDR贴图也较为普遍,如下图。
cubic分布方式较少,如下图。
mirror ball最为少见,没能从硬盘里翻出来,就不给例子了。&
百度hdri贴图就能看到好多下载的网页。
当添加完HDR贴图后,在背景颜色中也添加同样的贴图。修改下图标记处的数值可以改变HDR的亮度,数值越大,亮度越大。两者数值不一定相同,可以按实际情况改变。
以下两张都只使用了一张HDRI贴图作为光源,但是效果还是比较理想的。
HDRI贴图要根据自己想要表现的光照氛围来进行选择,建筑表现常用的HDRI多为天空贴图。
3,使用自发光作为光源
自发光一般不会用作主光源,而是用作一些小灯光,例如路灯等。其优势是相比vray灯光耗费更少的渲染时间,但是阴影效果不理想。此处不展开讲述。&
二,常见的建筑布光方法
在为建筑布光的时候,若能遵循现实中的光照规律【经验不足的同学可以临摹照片,观察照片中的光照规律,例如亮面跟暗面之间的对比关系,阴影的颜色等等】,一般都能实现较为真实的光照效果。vray的天光系统已经能提供较为理想的效果。
&从上面几张可以看出,vray能表现出各个时间以及晴天阴天的效果。
但是单有真实的光照效果是不足够的。建筑效果图是为了表现建筑的空间结构和表皮材质以及和周围环境的关系等等,所以要在符合建筑坐向的基础上【当然有些人喜欢乱打光,因为方便】,选择较为适合的光照角度,使之有明暗对比,凸显结构,表现材质等等。例如上图的第二和第三张,后者就只看到大面积的阴影,效果不理想。
在调试光照方向的时候,打开su的阴影预览,观察以便确定阴影的分布。&
下面我就给出表现效果较为好的三种室外效果图布光方法。
如下图就是较为典型的晴天光照氛围下的素模效果图。使用vray天光系统作为光源,一张天空HDR贴图作为环境,设置非常简单,只需将阳光调到适当角度,再在全局光颜色【用于产生光照】和背景【用于产生反射和作为背景显示】处添加一只HDR贴图,再适当调节亮度,经过几次测试即可。
上图的光照氛围较为普通,使得建筑渲染不足。所以很多人喜欢用黄昏或者夜晚。如下图就是一张黄昏的素模效果图。
上图并没有使用vray的天光系统,而是用vray点光源代替太阳光,用一只天空HDR贴图作为天光。此处要特别说明一下,由于点光源产生的并不是平行光,所以投射出的阴影会不自然,但是只要把点光源拖远一点【图中作了辅助线以便理解点光源与表现对象的位置关系】,就能产生接近于平行光的光照。如下图。
灯光的参数如下。为了模拟黄昏的效果,需要将灯光的颜色调为黄色偏红。此处我用的是RGB 255,215,165. 仅作参考。
此处用的为何是点光源而不是vray的太阳光呢?因为要表现黄昏的红黄色阳光效果,需要自行调试灯光颜色,而太阳光的浑浊度调整并不能轻易使其达到这种效果,所以使用点光源。
但不代表不能使用vray的太阳光。
而采用的HDR贴图也是黄昏的图片,但要注意贴图中的太阳位置要与场景中阳光的方向吻合,否则光照会显得不自然。
夜晚的布光方式也较为简单,只需要在有灯光的地方安置灯光,并且将天空的亮度调到很低,使其只产生非常微弱的光照,但并不是没有天空光,若是把天空光强度变为零,就会产生类似月球上的效果。
上图室内灯光用的都是vray的面光源,全部都安置在房间的吊顶处,摆放方法跟现实中灯的安放基本没有区别,唯一特殊的就是多了两盏用于补光的灯。下图为补光之前的效果。可见圈住的地方过于暗,没有跟天空形成较强的对比,建筑轮廓线不明显。所以我在建筑前方的水面上放了两盏斜向上的灯,倾向于建筑,用于提亮过于暗的部分。
有时出图的时候可能会发现建筑的轮廓线很模糊,此时就可以在建筑外围打一两盏灯来提升建筑外表的亮度,从而凸显轮廓线。
以上三种的布光方式是较为普遍的,若是使用熟练,灵活运用灯光和HDR,就能轻松地模拟出各种光照氛围。
最后给点小建议,晚上的灯光一般不会是一种色调,而是有颜色、冷暖之分,通常有冷暖对比光照的场景会显得更加绚丽。如下图,是中关村在线的ZOL拾光纪用户所拍的照片,效果相当不错,其中灯光冷暖各自的量都似乎恰到好处。
灯光篇就到此结束了,毕竟灯光说简单不简单说难也不难,所以内容不多...总的来说,只要遵循现实中的光照规律,基本上可以创造真实的光照效果,再加上一些灵活的细部调整,就能实现各种复杂的效果。vray for sketchup2015 如何让图片自发光?-已有【31】个答案
vray for sketchup2015 如何让图片自发光?-已有【31】个答案
vray for su8.0可以让如图片发光,但vray for su2015却找不到相关的参数选项
是让图片亮还是需要发光要亮起来两个概念吧,就增大固有色倍增值,或调大图片伽马数值要发光,就给材质添加自发光属性(这个本人用的少
默认材质球面板下Self-illuminationcolor 默认后面是0就是指的当前材质的亮度``还能换颜色``100是最亮``自己掌握```还有什么问题留言``保证你满意```谢谢``
vr自发光材质 VRlightmtl 材质面板里的标准材质下,有个COLOR也是的
vr自发光材质 lightmtl
不行后期调也行。其实你灯打足够就能亮了://www.cn/bbs/post/view。我先发个帖子给你看看有帮助么http://www,.com。.abbs.com。
只要车子启动所谓自发光仪表就是即便在白天仪表灯也是亮的,仪表就是亮的,以前是开灯仪表灯才亮的。有助于行车安全。但是要注意,有时候因为自发光容易忘记晚上开车灯,换句话说
LUMINOX 鲁美诺思F117 3402目前知名度最高的自发光运动型手表·美军制式手表·防水200M,自发光20年··新表3000左右,二手的2000·望采纳,300元买不到自发光的手表的·
那些要求300你就想拿下啊 想的美啊 推荐卡西欧 不过300你就别想了
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灯光颜色就是白色。2,类型选择为“位图”,白杜烦就烦在发链接发图片要审核自发光一般有两种方式,适合做灯箱效果,电视机屏幕效果,这样图片就有自发光的效果了,如果亮度倍增值太大的话,一不小心被认定为广告链接、户外广告字等,只是要点击color后面的“m“加入纹理编辑器,比如做灯罩,新建一个vray标准材质、做灯罩自发光、发光层的亮度要调到,根据实际情况增减,前面步骤同1。其实要图文结合才一目了然的、color的颜色也可以自定义、做图片自发光,点击文件后的m载入位图,另一种是图片自发光,一是做灯片自发光,辛辛苦苦打的文件就洗白了。1、创建发光层(删掉漫射层)
点 Stangard(标准材质), 打开材质编辑器调成VARY的渲染器, 选 VR-发光材质(VR灯光材质) 就行了, 选择一个材质球
VRAY物理相机不认普通的自发光材质,可用VRAYMTL材质去掉高光和反射进行设置.
你可以用自发光。
这个是没有图标的但是在设置面板有的..
没有用过Vray for SU 只知道 Vray for rhino 里面的自发光很容易设置!
网上下载的模型一般自身都带有自发光,改下材质就ok了
不会...很遗憾...
直接使用矩形灯光的矩形就可以显示为自发光。
本站发帖,请
产品和服务【设计实操】第二期 vray for sketchup渲染教程②——材质篇
【设计实操】栏目主要服务于各种软件操作新手,将定期为大家分享各软件操作大神的原创文章,欢迎大家关注。第一系列的四篇文章,主要分享vray for sketchup教程,分为从渲染参数设定篇、材质篇、灯光篇、案例解析篇。&前一篇的教程是关于渲染参数的设定方法,我已经尽量浓缩了~很少用到的参数我就不提及了,毕竟我们不需要制作商业化效果图,若是全部解析便会沉冗、没有意义。本篇也一样,我将会重点讲解建筑中常用材质的设定方法以及重要材质参数的讲解。以下讲解分为①材质面板参数讲解 ②建筑常用材质参数快速设定(直接给出参数) ③如何简单筛选贴图图片。
本文作者:余德杰(已获授权)
一、材质面板参数讲解
一、vray 材质面板
首先介绍一下材质面板。 相信大家已经已经知道怎样给对象赋予材质,就是点su工具栏里那个油漆桶一样的东西或者在键盘上按b键,就会弹出su的材质面板,选定材质之后就可以把它应用到场景对象中,此时只需按住alt键,鼠标变成一根吸管,再去吸取场景中所要编辑的材质,然后点击vray工具栏中的M,打开vray材质面板。
就是物体表面的颜色,可以通过点击来改变颜色。
或者可以在添加贴图。这里我随便加了一张位图。
展开“贴图”面板,可以看到各种参数。
这里重点讲解凹凸贴图和置换贴图,其他一般用不上就不展开解释了。 凹凸贴图:顾名思义,就是可以产生凹凸感的贴图。此处作简单的演示。 下面第一张是只带有漫反射的材质,而第二张是在第一张基础上添加了凹凸贴图的效果。可以看见第二张的纹理感比第一张更强,带有较强的凹凸感,但这只是一种着色效果,并不是真的把这个物体的表面变得凹凸不平,其模型还是平滑的,所以通常来说,凹凸感不好,一般用在距离镜头较远的地方,或者是带有反射、折射的物体。
置换贴图:也用于产生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是着色,而是使模型表面产生变形,生成密集的网格,相比凹凸贴图,会产生更加强烈的凹凸感,但是会大大延长渲染时间。
而控制凹凸贴图跟置换贴图的贴图是靠明暗来决定凹凸的(使用的是黑白的贴图,若添加彩色的贴图,vray将识别为黑白),以平面法线的正方向为标准,越亮的地方越高,月暗的地方则越低。一般来说,直接添加漫反射所用的贴图就可以了,就如上面的材质。
右击材质名称,还可以创建反射层、自发光层和折射层,如下图。
& & 当我们所要做的材质里带有相应的属性,就可以添加。例如不锈钢,就要创建反射层。创建反射层后可以看见右侧多了一栏“反射”,如下图。
下图中反射右边的颜色框框,控制反射的强度,越亮表示反射强度越大,就是说白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以选择彩色,可以模拟有色金属的材质。但是一般用右侧的滤色来控制反射的颜色,左侧的反射颜色用于控制反射强度。 至于每一项右侧的小m按钮跟上面提到过的一样,可以在此添加贴图。
下图从第一张到最后一张反射颜色依次是黑色,深灰,浅灰,白色(255,255,255)。可见,反射是会覆盖漫反射的,到反射最强的时候,漫反射就完全看不见了。
而这张我吧滤色调至金黄色,就呈现一种类似黄金的表面效果。
高光,在现实世界中,绝对光滑的表面是会有绝对清晰的反射和高光。但是在vray for su中,为了方便模拟材质,它把高光跟反射分开设置,这就意味着可以在有大面积的高光的同时,保留了清晰的反射效果。所谓高光,其实也是反射的一种,而vray将其归结为“灯光”的反射,就是说,灯多大,高光就有多大,若选择聚光灯泛光灯之类的点光源,其半径为零,则高光面积也为零了,此时只需修改高光的光泽度,即可看到高光,同时也保持了清晰的反射效果。 光泽度的调试范围为<font color="#ff-1.0,1.0为绝对光滑,<font color="#ff为绝对模糊。而纹理贴图中的黑色则代表0.0,白色代表1.0。若是没有特殊要求,一般同步修改反射跟高光的光泽度。
下图第一张反射、高光光泽度为1.0,而第二张为0.85
大家会发现,本来是灰色不可调试的各向异性部分,在我们将光泽度调至小于1.0值时,就变为课调试的状态了。各向异性,简单说就是具有方向性,部分物体表面的高光和反射就存在各向异性,例如拉丝不锈钢,如下图。此处只作演示不作详细讲解,因为建筑常用材质一般不具备各向异性反射或者说不需要模拟。
& & 依照创建反射层的方法创建折射层。
创建折射层后,可见右侧多了折射这一栏。
大家会注意到,漫反射跟折射中都有“透明度”这一栏。我建议,折射中的透明度大家就保持默认黑色就可以了,这是一个不符合物理的参数,是决定折射图层的透明度的参数,有兴趣的同学可以去研究一下,平时材质基本上使用不到。
VFS的透明强度调整跟vray for max的有较大区别。在VFS中,漫反射的权限大于折射,要是漫反射中的透明度颜色为黑色(就是不透明),无论折射颜色怎么调都不会出现透明效果。
所以我建议,漫反射的透明度和折射的颜色采用相同的颜色或贴图,就算不是完全一样也要比较接近。 【举个例子,假如漫反射透明调到最高(也就是漫反射层透明了),折射给个半透明,这样就会呈现灰色的半透明玻璃球效果,而在现实中,不是全透明的东西是可以看见漫反射的,所以这样的效果是不真实的,个人建议调成一个颜色或贴图】 下图从第一张开始,透明度颜色(漫反射透明度和折射透明度)依次是,灰色、白色。就是越亮,越透明。
折射的光泽度跟反射的光泽度差不多,是折射的模糊程度。调试范围为0.0-1.0,<font color="#ff为最清晰的折射,值越小则越模糊。下图第一张是1.0,第二张是0.85.
& & 也就是物体的折射率,一般玻璃的折射率为1.67,水的折射率为1.33,这我就不多说了,学过物理的同学应该都懂。
& & 这跟反射的“过滤颜色”类似,是用于决定折射颜色的参数,其实可在
调试折射的颜色,但是调试不方便,一般用雾颜色来为折射增加颜色。这个功能可以用作有色玻璃的制作。
因为在雾颜色里可以调节颜色倍增,也就是这个颜色的浓度。 下图是添加了蓝绿色雾颜色的效果。
& & 在建筑中一般用不到,开启之后会耗费大量时间,用于制作钻石之类贝尔色散值较低的物体,有兴趣的同学可以百度一下。 半透明:是个鸡肋蛋疼的东西,在此我不讲解了。
& & 顾名思义,就是自己会发光。创建自发光图层,可见右侧增加了自发光一栏。
颜色:就是自发光的颜色。 透明度:是自发光图层的透明度。因为在漫反射、折射、反射、自发光几个图层中,自发光图层权限最大,若自发光不透明,则意味着别的图层不可见。 亮度:是发光的强度。 双面:默认只有面的法线正方向发光,若勾选双面,就会双面都发光。 小m依然是可以添加贴图的地方,跟之前所说基本一样。 自发光可以用作夜景发光广告牌,小灯泡等发光对象。 下图的自发光透明度颜色用的是浅灰色,可以看见茶壶上有高光,说明自发光没有完全覆盖反射图层。
二、建筑常用材质参数快速设定
反射和漫反射部分参数。在反射m处添加“菲涅尔”贴图,见下图第二张。
折射和凹凸贴图的参数。在凹凸贴图中添加“噪波”贴图,把尺寸调为1.2,见下图第二张。
具体效果可根据实际需求和个人喜好进行调整。若觉得水波纹过于密集,可以把尺寸调大。若是觉得水的凹凸过于明显,可以降低凹凸的倍增值。
不锈钢的材质设定非常简单,只需将满反射颜色调为黑色,反射调为白色或接近白色。如下图:
一般可以把反射的光泽度调到0.9-1.0,因为绝对的光滑会显得有些不自然。
& & 玻璃材质的调试方法与水非常相近。
雾颜色的倍增值等参数可以根据实际调整,这种玻璃调试方法一般适用于小窗户。而玻璃幕墙的调试方法接下来会介绍。 磨砂玻璃只需在以上玻璃的参数基础上,降低反射和高光的光泽度即可。一般0.85左右就好。
& & 玻璃幕墙一般有着较为明显的蓝绿色或则蓝色,而由于室内外明暗相差过大,其外表面会像镜子一般具有强烈的反射感,而折射就几乎不可见。所以可以省去折射的设定。
反射的过滤颜色可以根据实际进行调整,此处只给出一种调试方法。
可见上图有光滑的木板和凹凸不平的木板
在漫反射的m处添加“位图”贴图,然后选取自己想要的贴图,如下图。
若是需要凹凸效果,只需在凹凸贴图处添加之前所用的漫反射贴图图片即可。 此处提及一下贴图在模型上的平铺调整方法。选定所要编辑的对象,右键选择纹理位置,如下图
然后可以看见四颗“图钉”,此时右键取消固定图钉,如下图,再进行自定义调整。
或者直接在su自带的材质窗里进行大小调整。
混凝土的做法与木板做法类似,只是反射非常非常弱。
在漫反射的m处添加混凝土的图片,这个可以自己百度“混凝土贴图”,如下图。
混凝土一般有着小量的反射,而且光泽度较低,一般在0.85左右,如果希望有更加多的表面反射细节,可以使用光泽度贴图,此处不详细讲述。如果混凝土的面积比较大,在渲染的时候发现速度非常慢,可以尝试关掉“选项”中的追踪反射,使其表面只有高光而没有反射的运算。
从上图中可以看到较为明显的凹凸效果,此处我是用了置换贴图。 上面参数解析的时候提到过,置换贴图耗费的时间较长,所以,若是不要求其表面有丰富的凹凸细节,可以考虑不使用置换贴图,只使用凹凸贴图。 砖墙的设置非常简单,只需在漫反射添加所需的图片,凹凸贴图也使用相同的图片即可。
其凹凸的强度可以在m左边的数字处调节,越大则凹凸越强烈。
以上给出的几种常用材质已经基本包含建筑中所需的材质表现需要,只要熟悉我上面提及过的参数的作用,就能举一反三,结合自身的常识,创造出自己想要的材质效果。例如草地,我们可以直接使用草地图片作为漫反射,再给予适当的凹凸或者置换,就能实现较为简单的草地效果,如果大家想要多边形做的草,那抱歉,su的能力有限,若是用3dsmax的话,可以实现。vray for su 1.6版本的proxy物体可以实现草的真实效果,但是1.6还在beta阶段。
三、如何简单筛选贴图图片
下面简单说一下如何选择贴图图片。
& & 如下图,在选择贴图的时候,应该选择较为平整,变形不明显的图片; 以砖墙为例子,要选择砖块较多的且分辨率较高的贴图,因为砖块少的贴图平铺后,会看到很明显的重复效果,不自然。而且拍照角度要适当,视线必须与墙平面垂直。
& & 下载所需的图片以后,可以在ps里进行简单的编辑,调节亮度、色阶、饱和度等。
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