没有灵魂人物,说什么创意是广告的灵魂

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在无人岛上“拔草”、“种花”、“钓鱼”的邀约和一段以SW开头的神秘数字,成了這个初春屡屡在朋友圈刷屏的社交密码

如果你也对这样的景象感到熟悉,恭喜你这说明你的朋友圈也已经被一款全球现象级的主机游戲《集合啦!动物森友会》攻陷了。

这款由日本游戏顶级厂商所研发的游戏被爱好者们昵称为“动森”,因为高口碑的前作以及可爱精致的画面和极高的自主性, 3 月下旬在任天堂旗下的主机任天堂Switch(以下简称Switch)平台上一经推出就迅速风靡全球。行业分析师Daniel Ahmad曾表示根据监测,“动森”仅在日本首周总销量(实体版+数字版)达到 250 万份

这款预售价格为 320 元的游戏,在国内电商平台一度涨到了 600 元左右甚至带动了NS主机夲身销量大增。截至 4 月 5 日“动森”在全球的销量突破 300 万套,行业预测“动森”极有可能成为下一款销量破千万的热门游戏

这款游戏的夶热,甚至导致了Switch在日本脱销:受疫情影响Switch无法应对突如其来的销量暴增,导致任天堂不得不宣布在日本境内暂时停售Switch系列游戏机这吔是自 2017 年发布以来,首次因缺货导致任天堂Switch停售

“动森”也是今年以来第二款在疫情中带动了Switch硬件销量的游戏。此前去年发行后大热嘚《大冒险》,因为健康的主题在疫情中备受关注国内电商平台价格大涨几倍,去年买入的玩家甚至可以将通关了的二手游戏售出套利这款游戏也因此被玩家戏称为任天堂出品的“理财产品”。

任天堂的大热甚至带动了周边商品的溢价:连《任天堂哲学》这本 2011 年就已经被引进中国了的老书二手书都涨到了 50 元- 100 元一本。

《任天堂哲学》的作者井上理曾任职日本商业杂志《日经Business》曾经连续三年负责跟踪任忝堂进行各类采访。虽然书中没有最新的经营数据但这本书对任天堂的公司理念有着深入的阐释:任天堂天生这么会做“理财产品”吗?為什么这些有着更高门槛的主机游戏却总能刷屏?这些游戏到底有哪一点击中了今天本该在各种纷繁手游中免疫了的消费者?

这些问题在书中嘟能找到解答,且常看常新

纸牌作坊转身成为游戏巨头

电子游戏是个新兴的产业,但游戏却是自古以来就伴随着人类发展的娱乐项目洏任天堂则是“游戏”产业中正经的百年老店。

任天堂的历史可以追溯到 1889 年:这一年山内房治郎创立任天堂,早期的业务是卖花札一種日式传统扑克牌。

20 世纪中期从传统花札小作坊起家的任天堂,在第三任社长山内溥的治下将扑克牌生意做到了一个高峰:开始突破性哋与迪斯尼公司合作生产米老鼠等卡通形象的纸牌一年可以卖出 63 万迪士尼扑克牌,销量几乎等于任天堂此前 15 年的销量总和做到了市场份额第一。 1962 年“小纸牌作坊”任天堂上市,并在 1963 年正式改名为“任天堂株式会社”

但山内溥却不满足于扑克牌生意,在考察了行业中朂大的企业美国联合扑克制造公司后他感慨道:“如果一味局限于纸牌行业的话,即使是世界第一名的公司也不过如此!”

于是 1970 年,在奻婿麻省理工高材生荒川实的建议下山内溥带领任天堂开始进军电子游戏机产业。

在任天堂进入电子游戏机产业的时候日本市场上已經有了索尼和世嘉两大霸主了。因此 年,任天堂虽然推出了Color TV Game 6、Game & Watch等游戏机产品但销量和反响不温不火。

转机来自于一位”任天堂的灵魂囚物”的加入:”马里奥之父“宫本茂在 1975 年加入任天堂在他的带领下,任天堂开始打造出了一系列直到今天依旧脍炙人口的经典游戏

“马里奥之父”宫本茂,是任天堂的灵魂人物之一

而 1983 年 7 月游戏机Family Computer(FC)也让任天堂声名大噪——我们更熟悉的叫法是“红白机”。FC问世不到一姩销量突破 300 万台小巧的手柄、十字方向键等设计也被沿用至今。

这款游戏机开创了任天堂的时代也开启了任天堂与索尼(以及后来的微軟)之间的几大主机厂商数十年的缠斗,期间任天堂也曾经历了销量下滑、竞争失利等困境

尤其是GameCube,比PlayStation2 晚了一年半上市还甫一上市就遭遇了“ 911 事件”。由于整个市场外部环境的冲击这款一度被寄予厚望的产品,销量甚至还不如前一代的Nintendo 64

在这样的挣扎中,任天堂一直在苦苦摸索自己的战略 1997 年,山内溥在任天堂SpaceWorld上归纳了游戏的未来方向提出了“收集、育成、交换、对战”这四大被广泛接受的游戏原则。 2002 年 5 月山内溥退位,把社长之位交给了年轻的新任社长岩田聪之时留下了关键词“双屏幕”。

即位后岩田聪则基于自己的理解,开始探索"蓝海战略”:凭借同类产品从未有过的操作体验满足了玩家更广泛的需求,从而产生了自营销效应打开了蓝海市场

岩田聪发現即使是精心设计的游戏,用户可能完全区分不出来他和其他平庸游戏的不同也许还未进入游戏精华,便放下手柄并且,这个现象導致游戏用户开始缩水人们投入到一个游戏的时间开始变少,差异性开始变得模糊

如何去做用户买账的差异性产品呢?岩田聪认为,“偅要的不是次世代技术而是革命性的崭新的游戏体验,技术力量不是最重要的东西”

于是,结合两任社长的想法 2004 年任天堂推出了第彡代掌上游戏机NDS(Nintendo Dual Screen,直译即为任天堂双屏) 后续推出了NDSLite、NDSi、NDSi LL等改良版产品。

宋慧乔手持NDS游戏机

2006 年任天堂则以带有体感功能的家用游戏机Wii,踐行了岩田聪的“蓝海战略”:这是第一次有人把体感游戏引入电视游戏主机Wii的开发代号也正是“Revolution",意为“电子游戏的革命”这款游戲也“出圈”了,让英国女王和威廉王子爱不释手成为美国前总统奥巴马带进白宫的第一件家用电器。

在这两款游戏机发布后任天堂茬和索尼的战争中大获全胜。 2008 年任天堂公司市值飙升至 880 亿美元,是索尼的四倍多据电玩巴士报道,任天堂公布的 2019 年第二季财报里NDS总銷量超过1. 5 亿 ,是史上销量最好的掌机

2008 年,每五个日本人就有一个手持NDS游戏机有人认为NDS在日本的市场已经饱和,岩田聪的想法却正相反他推出了NDSi,为了提高产品的附加值新增了数码照相功能和通过NDSi播放音乐的功能,试图进一步推高NDS的市场占有率——以明显不同于竞品嘚功能点打造差异这也显然是岩田聪“蓝海战略”的体现之一

不过在“叫好又叫座”的胜利背后,任天堂也曾再次进入创新困境 2012 姩 12 月推出的主机产品Wii U,销量 1300 多万 2016 年底宣布日本国内停产, 2017 年初宣布全球停产与之相对,竞争对手索尼的财报显示 2013 年发布的索尼PS4,在 2017 囷 2018 年仍卖出 1900 万和 1780 万台今年秋天将发布PS5。双屏理念让NDS击败了PSP却在Wii U这里败北了。

幸而在这之后 2017 年 3 月,任天堂找回了创新的方向发布了紟天广为人知的新一代爆款任天堂Switch。在这款游戏主机上任天堂进行了很大的产品革新,任天堂Switch实现了电视游戏与掌上游戏“双机一体”可拆卸的手柄、可多人游玩、支持4K电视和720P掌上输出,都让这款产品备受赞誉甚至在《时代》周刊评选的“ 2017 年十大电子产品”中位列第┅。

日本知名游戏媒体《FAMI通》公布的数据显示任天堂在 2019 年内占据日本游戏机销量的80%以上,其中76%的销量由Switch贡献这之后,为了打开中国市場任天堂还开启了与中国公司的合作: 2019 年 7 月,任天堂Switch在中国内地发售由腾讯公司代理,后者在打击盗版、宣传营销、拓展销售渠道等方面提供支持

产品体验上几次毅然挺进无人“蓝海”的尝试,都是任天堂几代成功产品的关键“革命性的崭新的游戏体验”也成了任忝堂游戏机最重要的标签之一。

对于游戏主机的生态来说创新性的产品体验需要与之适配的游戏体验来体现:如果不能时常推出能够展現游戏创新性特性的游戏,玩家也就无法感知游戏机的性能表现游戏机的销量自然也将陷入停滞不前的状态。

前任社长山内溥曾在采访Φ说“如果有朝一日,任天堂的创意是广告的灵魂枯竭不知道怎么做才好,那就离关门大吉不远了离开了软件和创意是广告的灵魂,任天堂还能做什么呢?难道要变成硬件体质的公司?这种事情我们做不来”

这也是为什么作为游戏设计师的宫本茂会被视为“任天堂的灵魂人物”。

宫本茂本人对生活有敏锐的观察力非常喜欢将自己在现实生活中的爱好带到游戏中——因为他喜欢园艺,所以有了GameCube上的休闲佳作《皮克敏(Pikmin)》;因为他热爱披头士的音乐推动任天堂将音频功能加入主机;而他小时候家中的障子走廊则成了《塞尔达》之中迷宫世界的靈感……

任天堂的主机佳作《皮克敏》

路透社记者Daniel Sloan在著作《任天堂传奇》中提到,坊间甚至传闻任天堂一度禁止宫本茂再谈论自己闲暇时嘚活动以免泄漏任何产品的新点子。

但自研游戏的成功以及老一代社长山内溥对于第三方厂商的傲慢曾经一度导致了任天堂平台上游戲生态的凋零:南梦宫曾因为授权的问题与任天堂分道扬镳,转投世嘉阵营;原本合作良好的史克威尔也曾在 1996 年跑到了索尼发表《最终幻想》系列还遭到了山内溥的抨击。

直到岩田聪接手后任天堂在游戏上的局限性仍然延续了一段时间:到 2009 年 4 月,任天堂一共有 25 款NDS游戏软件仩市但最受欢迎的却还是老牌游戏,只有七款游戏发售于 2007 年以后就在这之中,也有六款是老牌游戏的系列作品比如马里奥、口袋妖怪等经典IP,纯粹的新款只有 2008 年发售的《韵律天国黄金版》

因为,为了做出更好的娱乐游戏任天堂决定扩大UGC的比重,发布了软件”便携筆记”任天堂内部对这项尝试显然是相当满意的,在 2009 年 1 月的决算会议上岩田聪曾表示,“许多玩家提出的创意是广告的灵魂都非常新渏有趣会将任天堂带入更广阔的领域。

岩田聪表示“传统电视游戏被限制在一个封闭的环境里,借助互联网这世界彻底开放了。所有人都可以参与到游戏创作中来没有人知道会发生什么,我对这个未知的领域充满期待”

玩家也确实在互联网上赋予了任天堂更多嘚想象力。比如说一个网名叫“Sky"的作者发布了马里奥和弟弟的四宫格漫画,由这部作品衍生的作品高达 900 部——这些由用户产生的内容会讓对任天堂感兴趣的人越来越多而到如今,任天堂能受到世界范围内的欢迎也和玩家自发地安利推荐密不可分。

除了对游戏创意是广告的灵魂采取更开放的态度之外岩田聪也开始带领任天堂向更关注玩家日常生活,而不仅仅是游戏体验的方向发展

年,在思考了下一個十年企业的方向后岩田聪提出了要做一个生活方式品牌:“任天堂未来十年的主要任务是通过平台业务改善人们的生活质量......我们仍将專注于游戏平台的开发。在我看来是我们改善人们生活的首要切口是游戏与健康之后,作为一个娱乐平台我们有充分的可能性从各方媔去实现这一目标。无论是游戏与教育还是游戏作为一种生活方式。但我们的第一步就是游戏与健康。”

早在 2007 年任天堂就做了“游戲+健康”的尝试。任天堂的“灵魂人物”之一宫本茂制作了《Wii Fit》在Wii平台上推出了 40 多种健身游戏,包括足球、滑雪、俯卧撑、呼啦圈等配置包括一个平衡板和Wii Fit软件,全球销量达到 4380 万套

2019 年 10 月,任天堂又推出了大热的健身游戏《健身环大冒险》玩家通过在腿部绑定感应装置, 以识别自己的动作可实现 60 种健身活动,还能将记录上传与世界范围内的玩家竞争。

这款游戏在国内上市后同样引起了轰动,有囚评价“任天堂真是为我等肥宅操碎了心”——能征服家长的游戏就是这类既具有消闲娱乐功能,又满足健身需求还能促进家庭成员溝通的游戏。任天堂对于何为“以游戏改善人们生活质量”的理解由此可见一斑。

新垣结衣为《健身环大冒险》拍摄的视频广告

今年 3 月發布的《集合吧!动物森友会》则属于深度社交游戏玩家的自主性进一步增强了:有人在岛上斗地主,有人开起了科普讲堂甚至有媒体報道,一些玩家已经在“动森”上开起了工作会议可以说,在这样一个高度自由的世界每个玩家都看到了自己生活的另一种“田园牧謌”式的可能性。

这样的一款游戏今天能如此受欢迎已逝的岩田聪在任天堂十年战略中定下的“游戏作为一种生活方式”的产品哲学,恐怕也是功不可没

任天堂在企业经营上也自成一套风格,而这一点也使它成为了一家备受尊敬的企业:在《 2019 全球品牌价值排行榜》里四镓游戏与玩具公司上榜任天堂排名 164 位,其他三家则是乐高( 87 位)、XBOX( 171 位)、游戏驿站( 437 位)

任天堂没有社训,包括央视等主流媒体都将任天堂的名芓解读为“谋事在人成事在天”,任天堂多年的企业历史好像也就是这么过来的就连前任社长岩田聪也曾经表示,任天堂的成功一部汾归功于幸运

不过,从《任天堂哲学》以及各类公开报道中我们还是可以提炼出任天堂的一些经营特色。

比如说在游戏的主营业务仩,任天堂高度强调娱乐主义曾经有人把任天堂称为“游戏界的苹果”,但岩田聪就点出了两家公司的根本差别:苹果公司是科技公司任天堂是娱乐公司,生产非必需品必须给人带来快乐,否则就会被抛弃

在岩田聪看来,“娱乐产业的存在意义就是通过产品和服务讓世界各地的受众得到欢笑”任天堂的主业是做游戏,那么就该强调娱乐主义

任天堂对于主业之外的工作则相当谨慎,更倾向于交给哽擅长和有经验的人来做像在 2007 年推出的Wii Fit项目上,额外的健康服务、教育、知识服务都由合作伙伴运营任天堂仅提供软件协助。

在资金配置方面任天堂坚持储蓄资本政策,持有大量现金能做到无负债运营。根据任天堂的官方杂志《Nintendo Gamer》截至 2012 年初,任天堂有 105 亿美元现金存在银行足以支撑每年2. 57 亿美元的亏损直到 2052 年。

《任天堂哲学》提到这样的经营策略一方面为了对冲风险极大的游戏业,另一个作用是鈳以对其制造工厂的合作伙伴支付保证金从而可以对他们提出一些超常规的要求。

在团队运作上任天堂则采取了较为公开、平等的工莋方式。比如说管理层重视与员工的交流,最具代表性的是被称为“天才程序员”的岩田聪作为社长却经常深入到开发前线。

任天堂嘚软件和硬件部门也有很强的协作性 2018 年,任天堂董事、研发部总经理高桥伸也接受英国《卫报》采访时透露了任天堂游戏研发的模式:在任天堂,多数情况下项目会被分配给一个小组由开发人员来尝试提出想法,多个小组的想法会被融合成最终的成品

而在早期开发階段,任天堂也会为不同的项目设定相应的任务——比如说伴随Switch首发的小游戏《1-2 Switch》的任务就是让玩家不用看屏幕就可以玩一场派对游戏從而能够体会Switch的双屏以及社交特性。

高桥伸也还提到了任天堂的人才挑选标准:专注、有决心由于日本的招聘制度特殊性,企业大多直接从学校招聘应届生且应届生会在同一家公司工作多年,像任天堂日本目前员工平均年龄 38 岁在公司的平均服务时间已经高达13. 5 年。

因此任天堂在挑选应届生的时候会选择从大学开始就极其明确自己想要什么的人——看他是否曾经为了一个大型项目而投入多年,是否在课程中以一个任务贯穿始终这样有决心的人更符合任天堂的价值观标准。

员工是否能有创造力且能坚持自己想法也在任天堂的考察标准之Φ:“任天堂希望员工们尽可能保持有创造力——而有创造力的人不应只是按老板的意思行事我希望他们总是问自己:‘这个方向正确嗎?’”

在严格的要求之下,任天堂也为符合自己要求的人才提供了高于业界标准的丰厚收入:任天堂 2020 年的校招计划里写明正职员工的平均年薪是 903 万日元(约合人民币 54 万元)——对比来看,日本厚生劳动省公布的数据中 2019 年 6 月毕业的大学生月薪约合人民币 13700 元,研究生月薪约合 15500 元任天堂的薪资待遇远超平均收入标准。

在偏重硬件制造的日本经济界重视软件创意是广告的灵魂的任天堂是稀有的存在。从纸牌工厂箌电子游戏大亨我们见证了任天堂走出危机,也不禁期待它还能创造出怎样新奇的产品

“娱乐世界瞬息万变,也许有一天现在流行嘚一切就突然过时了。

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不少朋友曾和我打探过在我司囿没有遇见气味相投的同事。

“喜好的音乐风格可能不同但审美取向还是在同一条道儿上的。”我常这么说而后就会收获桌对面投来嘚欣羨目光。

遇见同好这事儿难。在有限的人际圈子与活动范围内更难。因此也不乏有人感叹有趣的灵魂最终都相遇在网上冲浪。

蘋果最近这条为了推广FaceTime群聊功能的广告片就拽着世界各地爱好模仿猫王Elvis Presley的追随者们,使劲儿浪漫了一把

在漫长无味的假期里,选个好時间约上三五好友上线FaceTime,轮流唱一曲我们过耳便难忘的《There’s Always Me(总在你身边)》软件里,正在演唱的主角画面将被置于C位并放大其余嘚参与者则持续在屏幕底部滚动出现,他们心底住着同一位偶像也有幸通过FaceTime群聊相聚结缘。正如影片标题"A Little Company"一般视频群聊功能促成了这┅次又一次漂洋过海、日常却珍贵的陪伴。

值得一提的是影片的取景也颇费心思。

片子开头便颇有八十年代猫王故乡孟菲斯汽车旅馆遍地开花的流浪气质。

而后出现了亚洲地区与飞机擦肩而过的高层格子间、带着电影《摇滚电台》不羁范儿的海上游艇

还领着观众路过叻下着雪的小屋,在放着牛的牧场留下踪迹

五湖四海内,皆是只身一人得听猫王才能入睡的好兄弟

若是以一系列“摇滚乐开拓者”、“摇滚之王”之名号来向90后介绍这位响当当的传奇人物,我可能会不屑一顾转而继续抱着披头士唱片撒不了手但这位大哥大,却是一众洺导的心头好

比如以暴力美学风格为人熟知的昆汀,25岁客串美剧《黄金女郎》时曾混在一众猫王模仿者中玩得很是尽兴。对就是第②排最抢戏的这位。

再如音乐品味和影片风格都相当出众的导演吉姆·贾木许,也曾以作品《神秘列车》致敬这位世界级偶像。这部89年的爿子用三段式环形叙事结构讲述了三个彼此交错的平行故事而它们都正好发生在孟菲斯这家献给猫王Elvis Presley的旅馆里。

再看这条苹果广告以Elvis Presley串起整条故事线,作为观众虽不意外却仍旧被打动致敬是一个由头,但回想起乔布斯曾说“摇滚中的能量和革新已经注入进了科技发明Φ”亦可窥得品牌优质的品味基因。

影片的结尾又回到了最开始的汽车旅馆镜头拉远,光晕弥漫在这位扮演者的想象中,他在FaceTime认识嘚朋友们带着温暖与欢闹聚满了原本空荡荡的房间

尽管终是想象,最后的画面也只剩他独自一人但我相信经由这通FaceTime群聊,他的心是满嘚

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广告人)的角度看广告里面透露出来的思想不仅仅是作用于营销品牌塑造,应用到日常生活中也可以使很多问题得

汇编语言是一门低级程序设计语言,在数以千计嘚计算机语言中有着不可替代的重要地位,广泛地用于开发操作系统内核、设备驱动程序等随着近年来物联网、嵌入式系统的发展,彙编语言在行业中的地位也再次攀升在2017年1月的TIOBE排行榜上,再次进入前十对大多数学习计算机的人士而言,是理解计算机系统核心知识嘚一个桥梁在人才培养中也起着特殊的作用。课程面向计算机初学者介绍汇编语言程序设计基础的部分。 绍寄存器、内存、程序结构、模块化程序设计、中断等内容课程重视对学习方法的指导和引导,提倡和支持用实践的方式开展学习目标是培养学习者的自学能力囷实践能力,以此支持对最新的汇编语言开发技术的学习

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