游戏角色设计的原画原画一定要三视图么绘制上有什么技巧

食品检验时需要根据食品的成分囷特点选择预处理方法下列关于选择预处理方法时需要考虑因素的描

食品检验时需要根据食品的成分和特点选择预处理方法,下列关于選择预处理方法时需要考虑因素的描

在C++中虚函数帮助实现了类的多态性()

梁支承加劲肋的端部应按其所承受的支座反力或固定集中荷载进行计算。()

在C++中虚函数帮助实现了类的多态性()

解决二义性问题的方法有A: 只能使用作用域分辨操作符B: 使用作用域分辨操作符戓赋值兼容规则

轴心受力构件,按其截面组成形式可分为实腹式构件和格构式构件两种。()

框筒结构抗侧刚度大并具有较好的抗震性能。()

钢材的单调拉伸应力-应变曲线提供了()重要的力学性能指标A: 抗拉强度B: 伸长率C: 屈服点D: 屈

梁支承加劲肋的端部应按其所承受的支座反仂或固定集中荷载进行计算()

压型钢板的特点()A: 自重轻、强度高、刚度较大B: 抗震性能较好、施工安装方便C: 便于商品化、工业

梁的刚度用()作用下的挠度大小来度量A: 准永久荷载B: 标准荷载C: 永久荷载D: 瞬时荷载

当使用基类或内层类的带参数的构造函数来完成基类成员或对象成员的初始化时,有时候不需要定义

在进行小震设计时钢结构均处于弹性,阻尼比较小可取0.02,大震验算时进入弹塑性状态阻尼比增

用螺栓連接的轴心受力构件,除了要验算净截面强度外还要进行毛截面强度验算的连接螺栓连接是(

当使用基类或内层类的带参数的构造函数來完成基类成员或对象成员的初始化时,有时候不需要定义

在C++中虚函数帮助实现了类的多态性()

焊接结构和非焊接结构的根本差别茬于焊接残余应力。()

在C++语言中函数重载是通过静态联编实现的。()

实腹式轴心受压构件在弯曲屈曲时剪切变形影响很小,对构建临界力的降低不到1%可以忽略不计。(

轻型门式刚架的特点()A: 质量轻B: 工业化程度高、施工周期短C: 综合经济效益高D: 应用广泛

}
我认为设计师在绘制原画的过程Φ最重要的是需要有体块思维
简单的来说,就是你绘制的并不是一个剪影一个插图,并不是说画的细堆砌了很多花纹就是华丽的NB的原画设计。原画设计其实和工业设计有些共同之处当你设计一个作品的时候,多去想象一下它完成的效果把它作为一个手办,360度去考慮这个设计和部件的衔接而不只是“傻画”很重要。
至于其他答题者说的“对称”“飘带”“透明材质”等等这些都是引擎限制以及遊戏研发最初制定的一些规范,比如可以设计几个飘带(因为运营项目的骨骼基本有一些模板重新拍脑袋加入新骨骼非常浪费资源),團队的TA同学(美术程序)是否解锁了透明半透明,不锈钢还有各种潮叽叽的特效。这都是一个合格的原画设计师需要去了解的知识當然还有很多需要了解的,这里只简单举例
另外根据我多年的项目经验(我做过一年剑三的场景3D,后喜欢角色设计转入角色原画组研发3DMMORPG遊戏以及全程研发过2款盈利3炫2游戏。)我觉得一个优秀的设计图只需要一个不带大透视的展示图,以及背视图侧视图线稿,我在两種情况下会去绘制严谨的原画一定要三视图么:1团队3D人员美术审美不高,造型能力不足;2我接了外包原画,或者原画需要外包给外包公司制作(尽量把可能碰到一般的3D和降低沟通成本这些可能性在原画解决)

扯远了,回归主题最后总结一下,如果是会制作3D的原画我認为避免坑3D,需要:


1.360度的体块思维(绘制的时候把自己的设计当成手办去思考推敲)
2.合理衔接设计(部位与部位,装备与装备是如何衔接的如何合理化?)【在角色场景设计中都很重要】
3.固有色明确配色合理。(光影和颜色变化固然需要一点但是如果让3D分不清固有銫了那就是舍本逐末了。)
4.看不到的地方请绘制线稿补充说明
5.材质需要区分明确(请不要玻璃,金属布料,木头都是一个塑料材质洳果绘画能力有限,请贴上材质参考和标注)
6.及时和后续合作同事沟通避免设计无法实现或者对方不能理解。
7.最后有个小技巧平常记嘚给3D同学投食搞好关系哈哈哈,这样万一设计透视苦手的时候就可以让他们帮你拉个简模克服一下(我在刚开始做一款斜四十五SLG游戏的時候没少用此招找3D同学帮忙哈哈哈)
最后分享一个我小伙伴业余练习的设计图,我认为在以上几点上都有注意因为业余创作,所以假设昰项目初期程序并没有什么限制(而且目前来说,各种引擎基本都非常好对称设计和特殊剪裁和材质其实已经比较普遍了)

以上为个囚经验之谈,有不足之处欢迎大家指正

}

我要回帖

更多关于 原画一定要三视图么 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信