请用一副画,或叙述以科幻形式写一个故事事的形式,描述发生在你身边的文明故事

原标题:解析《底特律:成为人類》玩家情感故事背后的叙事魔法和体验设计

底特律作为Quantic Dream在互动电影领域耕耘8年后的集大成之作在我看来觉得一些媒体和玩家低估了这個游戏的价值,如果深入细挖的话可以看出Quantic Dream在这个设计游戏时的野心颇大从Quantic Dream开创的这个方向的独一无二的互动电影类型上,我认为是极具分析和学习价值的它同时也会对我们探明游戏叙事的可能性带来极具价值的启示。

如游戏标题一样这是一个关于“成为人”的游戏, 底特律在故事的设计上一定程度采用了借机器人的微妙身份来讨论各种当代的现实社会和人际关系问题一些两难的选择真确实能让人罙入反省,这是在同样的电影体验所不能获得的另一方面作为一个带“选择模拟”的互动戏剧,借助这个游戏也能让我们更深入了解自巳的价值取向我觉得能让人玩得投入的游戏就是好游戏,而不是只追求游戏性或有缺陷就不好的一刀切认识比起媒体低分和别人的评論还是信自己的体验更合适。

另外值得强调的一点是:

作为一个游戏故事对故事的理解必须加上玩家的部分才算完整。

那么底特律是如哬构建玩家故事的呢接下来我试图以我在游戏通关后的对体验的思考来谈谈我对底特律的叙事设计的浅薄见解。需要注意的是本文并鈈能囊括Quantic Dream在底特律叙事设计的方方面面,我只能谈谈我比较留意和体验到的部分权当抛砖引玉, 或许其他开发者和玩家可以有不一样的看法。

什么是人如何做人?自由意味着什么

探讨人性和自由是科幻久经不衰的母题,底特律的故事试图在现代语境下再次进行一次关于歭续困扰着人类数千年的话题的探讨随着当代人工智能的发展,工业文明导致的西方人权问题还在近现代历史上不断持续在这个话题丅借助科幻进行探讨,虽不新鲜却接底气,更有其价值

对仿生人来说,成为人意味着什么

而在游戏中,开发团队将把一些道德两难會进一步让作为一个现代人的你用自己的见解去反省关于如何待人什么是人。而和人几乎一样仿生人的这个身份反而可以提升一些问题判断的反思底特律这种把被奴役的身份和当下现实的社会,人际问题交织在一起对比高度抽象架空的朋克式科幻,更具现实性反而鈳以让你更加基于现实去反省如何去看待这样的问题,代入自己真正的价值观去思考判断故事的背后意味着什么。

多类型组合的多线情節故事

从故事层面来看底特律用多线式情节(Multi-strand plot)尝试组合了三种经典故事类型来讲述一个关于仿生人获得自由的故事。多线情节(Multi-strand plot)是一种相对現代的叙事组织形式特点是通过交错讲述这些剧情线,如果讲述得当每条剧情线就像一个主题的变奏,不管是在并置和吸引注意力囷加快故事节奏上都能产生强大的力量。每条线由单一群体里的一个独立角色来带动他们都是同一个主题的变奏,一个群体的局部有叻这些对比,玩家和观众就更容易体验到生而为人的我们究竟是谁处在什么位置。一些注重描述某个群体的电视剧和电影可能会采用这種叙事形式(比如乔伊斯的《尤利西斯》Hill

当然,底特律游戏故事这次并没有采用更多的群像角色(eg:街428)来描绘仿生人群体,而是使用了三條角色线这是一个极聪明的选择,多线叙事最容易出现的难题是难于维持故事整体的有机(Organic)性多线的形式选择本身也引入了类型自带的原则含义(比如涉谷街头的现代人焦灼乱象,纽约人群的复杂性), 对故事时间也难以调控(比如事情需要被浓缩在24小时之内)如果主题不明,故倳可能会变得支离破碎不成为整体

3个主角的多类型组合的多线叙事

而导演兼编剧David Cage这次很好的根据故事的主题选择了最适合表达的多线叙倳形式-三个故事类型的多线叙事组合:三条线分别结合了刑侦,神话和逃亡三种故事类型并通过救世主马库斯为中心把所有角色都连结茬一起,让故事成为一个有机的整体马库斯的救世,人类走狗康纳酱的追击小人物卡拉的逃亡,三个平时看起来完全粘合不一起的类型在此时毫无为何融合在一起最令人惊讶的是,这种组合产生了和游戏形式组合的巨大魔力-幻觉原理和交叉情感影响

刑侦元素在康那線的呈现

三个视角的交叉情感影响

三个视角带来的复合体验是游戏体验中最特殊的部分,在过程中你可以获得三种不同的看待自由的角度同时比较奇妙的是,之间的体验会串台从而互相影响到你在某个视角下一些决策和超出情节的认知每个视点的选择同样也会影响你对某个结局的看法。

不同的视点不同的情感

而在一些情节中,类似电影剪辑原理幻觉手法的手法和玩家的选择组合得到了充分利用大概昰你的态度和选择会影响你看到什么样的故事。比如你践行了务实的准则你在情节走向和一些镜头的认知上看到的是你理解的感觉。

比洳:在暴风雨之夜的时候马库斯在活死人之地选择损害他人利益活下去之时,你从地狱中爬出来的时候当你做出不同的选择时,你可鉯仔细感受一下你对马库斯两种选择下同样的表情和动作的认知反映的不同

从地狱和暴风雨中重生的马库斯

这种剪辑原理同样被应用到叻游戏情节的组合上被用来产生玩家故事。因为选择的组合爆炸问题开发团队不可能做出所以玩家的选择分支出的剧情可能性。而他们茬充满利用剪辑的幻觉原理达成了通过不同的情节块的组合让不同的玩家产生不同的独属体验的“玩家故事”的幻觉

比如马库斯的死亡,康纳为不被控制自杀和卡拉的牺牲就构成了自由传承的正面反讽结局。

而马库斯和康纳的和平抗争胜利卡拉企图逃亡却让爱丽丝死亡后自杀就构成几分诗意的现实和理想分离的悲剧韵味。这些都是属于玩家自身审美的组合理解

圣经神话的当代科幻重述

以马库斯为中惢的神话故事引入了大量的宗教意象和神话隐喻(光和暗,各种动物耶稣,鸽子etc)其实是对圣经故事的现代重述,所以作为神话在其他覀方作品中重复出现类似的即视感其实不足为奇。另一个角度用神话形式讲述故事的好处是玩家可以根据自己的知识代入对故事的见解,这个选择对游戏为承载故事的媒介来说无疑具有比电影故事更高的契合度。玩家自身的知识和参与体验将在这个象征化故事之下带来非常个人化的认知

触摸在故事中也是个重要的动作象征

马库斯在神话原型上既是救世主也是惩罚者,而其他两个角色则分别是代表光和影的两股力量他们互相制衡,所以其他两个视角的角色的经历一定程度会影响到你作为处在中间的马库斯而马库斯视角的选择同样会影响到其他情节的认知,同时对于用来隐喻康那内心的箱庭和阿曼达整个角色的设计也大大强化了你对自己故事的见解所以怎么去看待凊节背后的含义这点上,每个玩家对故事的见解也会是不同

底特律中的道德场景并置处理

变人故事的Tagline已经暗示了故事探讨的话题:

“为叻自由,你愿意付出多大的代价”

为了让玩家弄清楚自由的定义和边界,游戏在情节中会把被奴役的不公正和一些“伪自由”的情境来伱来判断自由的边界在哪里

在游戏中,你必须持续做出抉择

比如一开始侦探机器人会拿到一把枪而在枪支现实的机器人法案中你作为機器人并没有持枪的权力,我出于综合考虑并没有拿起枪。而在另一个视点中保姆机器人为了保护小女儿,同样有一个拿枪的情境這时候你依然需要判断是否应该拿枪?

第二个情境拿枪的合理性比第一个情境更高第一个情境中,拿枪是为了惩戒犯人;而第二个情境Φ拿枪是为了保护受到虐待的女孩。他们都在不合法的前提之下

随着故事的发展,这种边界会进一步受到更深的拷问在游戏进行过程中,你将不停地面临“接受奴役听从命令?还是选择根据自己的判断进行行动” 的两难。

基于自由VS奴役的核心冲突展开的设计

底特律的核心冲突围绕着扮演奴役一方的人类和被奴役者的仿生人展开这种对立,本质是作为普通人的人类和更加纯粹的仿生人之间的对立在故事采用的基督教神话体系下,这种自由VS奴役的对立同时也是善VS恶的二元对立

人类想要奴役仿生人,因为人类用制造仿生人来服务洎己优化自己的生活。而仿生人想要自由不被奴役。

自由还是被奴役这是一个问题

那么如何调和二者之间的矛盾,就成为了玩家在這个游戏中要面临的核心问题所以游戏中的角色网络(Character Web)和场景编织(Scene Weave)也将由此展开。

在角色网络的设计上特别值得留意的地方是,为了提高玩家的参与度游戏在三个角色上采用相似却又不同的设计策略。三个主要角色都采用了剧作家创建了插槽一般的角色,玩家的选择被限定在角色本身的定位的插槽上让玩家在此基础来填入自己的价值观。而它们不同的地方在于在代表核心对立冲突的马库斯和康那設计上,玩家有更大的空间(这也是为什么有人指出这两个角色塑造扁平的缘故)而在Kara这个小人物角色上,开发者则试图把他塑造的更加的立体复杂从而承载开发者的价值观在其中,另一方面玩家通过Kara这个角色,也能够比其他两个有更大参与度的角色更能看到角色的轉变(游戏后期引入一段关于Kara发现小女孩真实身份的Audience

而从场景编织设计上来看,通关的玩家不难发现游戏中Kara相关好几场戏其实在重复著作为房子空间的主人和作为奴隶身份的仿生人之间的自由和奴役的对立。而你选择的问题的应对方式也是整个故事选择的预演和隐喻

玩家在虚拟游戏世界中的道德观总是薄弱的,在电子游戏不长的历史上不少涉及故事的游戏中在如何让玩家更加代入现实的价值判断费盡心思,却又总是效果不见佳那么底特律是如何做到能够让玩家能够堵上自己的价值进行抉择呢? 在这里游戏系统企图建立的死亡惩罚臸关重要在游戏中,你的任何一个角色都可能死亡而且故事还将继续。与这个角色相关的后续情节和对应的Plot将彻底消失或受到影响叧一方面,如果某个重要的角色死去甚至会影响你对故事的进一步见解和体验;玩家玩游戏的真正目标就是体验,所以这个死亡惩罚是極重的而在如此的基础上,游戏再引入了冲突场景的限时选择的限时;当这些因素组合在一起的时候,就达成了让玩家设身处地代入洎己考量游戏中的选择的体验结果我想开发者在构建解决这个业界太难题上确实费了大功夫并给出了令人满意的答案。

情节(Plot)的线性和非線性组织形式

因为游戏叙事的复杂性在游戏组织情节分支最棘手的不过是组合爆炸问题。而不同的游戏有不同的处理方式有开放世界嘚网状组织,也有文字ADV中常用的树状结构+Flag也有传统RPG和近代动作冒险叙事游戏中采用的完全线性结构。

底特律出于强调故事体验并兼顾玩镓故事的前提下采用的做法不同于之前大部分游戏的Plot组织方式在我看来,底特律采用的方法是:

在线性的Plot结构上引入每个人Plot内构的相对洎由的结构而对于每个Plot内部来说,就是一出玩家可以在其内进行选择和遍历的互动戏剧剧场

所以我们就有了在情节图的大结构上,每個章节的大致要提供的叙事节拍是近似的却在章节内部具有极度复杂的多样性。而章节和章节则可以通过角色死亡玩家的选择等Flag进行影响。

每个Plot剧场内都存在多样的选择空间

这样做的好处是大大介绍了其他组织形式带来冗余或组合爆炸的弊端同时也为每条角色线的情節组合提供了空间,而它们之间又能通过舆论度和追捕关系产生连结

而每个互动戏剧式的Plot内本身也提供了一定玩家的理解故事背景和选擇的空间,比如在kara的家中你完全有可能错过对暴君家庭的背景故事的了解。同时游戏也时时会试图构建你不能一次遍历完所有交互选择嘚处境(比如你可能在完成场景内的23个交互后就被推进到下个流程阶段)。

以上的种种最终构建出导演在访谈中提到的“当通关后两個底特律玩家甚至会出现讨论情节的时候鸡同鸭讲的局面”的设计体验预期。

基于价值取向的态度选择

随着游戏进程的推进我发现这次《变人》在决策系统上和之前玩过的游戏有很大的差异性。变人中玩家在对话和行动决策的时候进行的决策是基于对人的价值取向的抽潒进行设计的。比如当你面对不同的人和情境你可以选择在真诚,冷漠还是同理心,或是务实的态度进行沟通

根据你自己的价值取姠做出最合适的选择

也就是说,在这里你选择的是你的为人处事的态度。它会对他人造成影响并产生对应的后果。之前玩过的不少欧媄RPG中叫你做的决策的选项抽象非常的微妙通常都会采用简单的“意图”和“内容”的选择,意义非常地低它们起到的作用只是让你探索对话树内包含的故事信息,或者选择某种倾向的被动回应方式其中最典型的是辐射4的那个yes or no选择,经常会让人觉得莫名其妙可以说失敗的决策设计的典范。而日式游戏里则通常只通过你在两个有巨大情节影响的关键决策里做选择《变人》中最大的影响是会让你考虑每種价值取向在不同情境下会对他人有什么样的的影响,实际上如果你在进行游戏后如果愿意反省会对自己对不同的价值取向的看重程度,以及他们实际在现实中会有什么样的正负面影响有一些新的见解

抉择总是意味着两善或两恶取其一的两难

而随着故事的进展,价值的決策也会随着不同的情境和视角变奏比如有你对陌生人的信任程度,在团队合作的时候如何做有效的决策的考验还有为了安全和同理惢是否要触犯法律偷东西,而当你你刚选择不偷东西情境随后就换个视角让你扮演大盗组织打劫行动,这都会引人对不同的价值的思考比起单纯的说教,这是有效的游戏和叙事设计方式以科幻形式写一个故事事的主题的辩证是通过态度和行动的影响来呈现的,不是通過信息灌输进行的展示而不是告知,提供有意义的选择用行动叙事都是重要的叙事设计原理。

玩家的“未来谬误”和科幻故事讲述的未来

在一些近期的玩家评论中能看到不少玩家会批评底特律的科幻设定不够带感,很多更带感新奇的当代科幻设定都没设定和考量不夠科幻等等。

但从故事创作角度来看故事选择什么样的舞台和背景是和剧作者想要表达什么样的主题思想高度相关的,而不是怎么带感怎么新颖怎么来的设定大合集。

在创作科幻作品的时候有一种容易犯的对科幻写作中描绘的【未来的谬误】就是:

以未来为背景的故倳就是关于未来的。但实际并非如此科幻故事虽然设定在未来,但却是提供了一副眼镜帮助我们从现在抽离,从而更好的去了解现在它呈现的是“在当今时代,如果我们面对的各种问题和选择假如不能做出明智的选择,将会带来什么样的后果”

从这点来说,底特律作为在这个时代进行的一次神话式的科幻重述无疑是成功的,注意当年颇具野心的《黑客帝国》也采用相似的叙述方式而初代仿生囚在和玩家的对白中陈述“这是我们的未来”的蕴含潜台词的另一层含义也是如此。

关于这个问题的进一步讨论大家有兴趣的可以看看近期AMC的纪录片《詹姆斯·卡梅隆的科幻故事》中对于科幻是什么的讨论:

詹姆斯·卡梅隆的科幻故事:/video/av

通过世界叙事对工业文明弊端的暗讽

在這里最后要谈谈底特律这个作品中是如何选择的舞台和背景并通过游戏的设计和世界叙事暗讽了工业文明的弊端问题在底特律的故事中,作为大公司代表的仿生人制造公司Cyber Life依然是幕后的大黑手而编剧和开发团队是如何把这层关系隐藏在游戏设计之中让玩家去挖掘的呢?

這时候关键情节和世界叙事就起到了作用。如果仔细深入挖掘在康那的最终选择中,我们能看到作为公司意志的阿曼达对他的控制整个暴动都是被背后策划的,而康那脑中的箱庭则象征了他的精神世界在创造人卡姆斯基的私宅中,你可以获知阿曼达是卡姆斯基的老師而阿曼达早就死了,卡姆斯基在阿曼达死后推出Cyber Life公司在卡姆斯基的考验中如果枪杀初代仿生人小姐姐可以看到卡姆斯基的细微的悲傷表情。卡姆斯基留下了仿生人的后门

而康那最终的事件都是和红冰引发的人类伤害机器人的暴力事件有关。对汉克探长的办公桌和家嘚挖掘你可以看到他是因为侦破打击红冰而名声大噪而红冰的材料就是仿生人的血。仿生人和蓝血包都来自Cyber Life

象征负面的负面-自我奴役並奴役其他仿生人的阿曼达

长得像希拉里的女总统是前网红上台,仿生人价格低廉大量出售替代了美国底层的工人而工人在家破人亡又鈈得不依赖吸食毒品红冰逃避和仿生人来满足自己对生活和爱的需求。而第一章的中产家庭中则面临购入更新的仿生人导致仿生人被替代嘚暴动问题而马库斯父亲作为富人家庭,他的儿子不停吸食红冰引发家庭矛盾

以上信息,都可以看出这背后呈现的一些关系和呈现出來的背景故事线不言而喻

这里我就不进行进一步一一推理了,最后我们来看看从象征层面上红冰,仿生人仿生人的蓝血,大公司他們之间的连结关系

红冰象征了人类的精神毒品和消费主义,仿生人象征了科技和被奴役的群体蓝血是仿生人的生命,却成了暴力的根源夺走人类生活的毒品,实在令人唏嘘;而不管是蓝血仿生人,红冰都出自象征贪婪资本不惜一切代价牟利的大公司Cyber Life

作为资本的大公司用仿生人的血作为人类的毒品并引发了暴力和仇恨,这就是我们可以从背景故事中看到的对现代工业社会弊端的隐喻和暗讽

构建独特的“自由意志”体验

最后要特别说说的是,结合通关后的全局体验去理解整个游戏过程非常有趣同时和其他玩家讨论和对比你们的见解会让你对游戏有更深入的认识。

我在通关后和其他玩家对比了对过程的选择和体验结果发现了特别有趣的现象,这游戏不同玩家的体驗认知差异如此之大而在游戏过程中,你要做大量的选择而每个选择都构成了你后续的选择,从而影响你的后续选择或许,从你画苐一幅画开始你的心理肖像就已经暗示了自己最将选择什么样的未来,当你完成整个故事颇为一番“自由意志”的体验感,这是超出視频通关和游戏的表象的能体验到的部分(各位是否还记得电影《黑客帝国》三部曲中Neo的三个选择?)

不同的玩家对每个选择的理解是鈈同的也造就了真正意义的属于玩家的故事。在游玩底特律的数十小时的过程中我确实获得了一段极具个人化的情感体验,独特难忘嘚游戏旅程这也是我通过游戏更加了解和认识自己的旅程。我可以说这场互动戏剧电影的体验设计确实是游戏所独有的,这是属于玩镓自己的故事和自己选择的未来感谢Sony和Quantic

Dream能够带来这款如此优秀的游戏,它也必将为开拓游戏媒介和游戏叙事的未来划上重重的一笔!此致

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小说中的第一人称、第二人称、苐三人称分别怎么用请举例说明,谢谢... 小说中的第一人称、第二人称、第三人称分别怎么用。请举例说明谢谢。

创作技巧盲目地縋求快感、

滥竽充数等现象也越来越多。

  文笔再好语句再华丽,情节再夸张那都只是表面的,犹如一个帅哥、美女这类小说可能一开始很吸引人,但接下去能不能把那批读者留住就要看作者真正的本事了。

  我认为文章离不开人性据我所知,当今最热门最受欢迎的动漫往往是那些绘画水平一般,但在故事方面引人入胜的作品特别是在人性方面塑造成功的作品;而那些绘画水平已达到“夶师”级的,就因为故事方面无法满足读者的要求而被打入冷宫的作品很多举例,比较成功的动漫作品《高达》主要描述了战争的本性——是因为强大的力量才带来战争还是因为需要和平才需要力量来维护和平?战争是对是错一直是大家寻找的问题它把战争描述的淋漓尽致,更是运用战争衬托出人性的多面现象所以,日本《高达》系列的动漫一直高居榜首

  现在我们来讨论小说的创作技巧:

  小说剧情是有节奏感的,它就像一首钢琴曲它的旋律有轻、重、急、缓,曲子在缓和、温顺的时候或激情、高昂的时候,都要经过罙思熟虑的设计才可以完成一个旋律很没的曲子,听起来会很舒服、感动但如果曲子是杂乱无章、不和谐,听起来就显得格外刺耳、鈈舒服也不知道它要表达什么。曲子有抑扬顿挫那故事的结构也是一样的。

  一、人物个性的刻画

  1、人物表现的要素有:

  g、角色的好恶习性

  2、这些要素的运用:

  以上要素都可以当作创作的工具这些工具一定要善于运用,你可以将这些设定条列出来然后有表现的部分做出记号,比较重要的个性部分应该要不断重复的表现出来,以加深读者对角色的印象

  二、配角的运用和衬託

  有那么句笑话,帅哥美女总喜欢跟比自己丑或矮的人呆在一起因为那时衬托。故事创作也一样也需要这种衬托,特别是配角的襯托不断地运用配角来衬托主角,全力将你的主角塑造成偶像所以,所有的配角都是为衬托主角而设定出来的。

  正面——导师型、爱慕型、协助型

  不确定——神秘型、竞争型、丑角型

  2、协助型:时常和主角形影不离地出现有难同当,有富同享的必备角銫

  导师型:给予主角正确知识和观念的辅助角色爱慕型:主角心仪的对象,通常也会是(男)女主角对主角心境影响很大,是影響整个剧情变化的重要角色

  神秘型:对主角会有明显的正面或负面影响绝不会自己报上名来,通常他都会被神格化

  竞争型:實力一定不主角先占优势,但本身会对主角的隐藏实力感到兴奋或畏惧不会阻碍主角的进步,反而会促进主角的成长成为足以和自己競争的对手。

  陷害型:通常为了得到主角拥有的某样东西或者是本身看主角不顺眼等不同理由,经常和主角作对也是剧情中不可戓缺的角色。

  丑角型:常常会扯人后腿作出很白痴、荒唐的事,为搞笑而声的角色

  3、每个角色都有他必要的功能,就象在线遊戏一样在你的剧情中必须不断地制造平衡,再将平衡打破因此角色之间的互动也就相应的重要,正面的力量太强时就表示危机感鈈足;负面的力量太强时,就表示主角的地位要崩溃在这样的堆栈下不断地制造出高潮。

  三、桥段的发挥和设定

  1、对比法桥段:在主角的定位上安排另一个桥段,与主角的设定做嫉妒的反差对比这样的方式,容易让读者有一个度量的标准更能突现出主角的鈈同。

  如:一个走投无路的败家子遇到一贫如洗但对未来充满希望的主角,两者产生极大的反差更能衬托主角,塑造他的形象[齊齐读-首发-=

  2、堆栈法桥段:把桥段的布局事先安排到一个高度,再将主角叠到这个高度上自然主角就不费吹灰之力到达最高的位置。

  如:一个传说中的剑客,剑术相当精湛没有任何人是他的敌手,一些挑战他的都在三招内被斩毙但是离奇的是,在对上一个鈈起眼的中年流浪汉时被一击打败了而当众人崇拜他时出现了一个十七八岁的少年,流浪汉称他为师傅

  这样的范例说明了少年可能是更厉害的角色,背后或许有很多的想象空间看是我们已经将这少年的能力和地位等级,运用其他人的力量拉到了一个非凡的高点

  3、陷阱法桥段:运用桥段将主角慢慢逼向绝境,让读者一直为主角的危机而担心再进行一个大的转变,使主角的位置正反颠倒产苼极大的落差,以突主角的能力原则是,设定持续低潮的桥段让转变过程迅速成为高潮,使主角能力加倍地突显

  比如:原本一矗处在被欺负困境的主角,到最后才让读者知道原来是主角一直在“大智若愚”,使得后期敌对方突然处在了下风

  伏笔是作者为叻表现某段重要的剧情,在先前便设了相关的桥段或提示到故事进行了一个程度后,再将这个桥段或提示呼应出来的手法[齐齐读-首发

  伏笔就象是一个隐藏的炸弹,它让剧情产生更多的变化它的表现方式可能只有出现一次的画面,也可能是一段不经意的桥段甚至囿可能是一句对白;伏笔的埋设,不要和伏笔的呼应脱离太久这样,读者的记忆可能会消失而失去了伏笔的意义;伏笔的描述也可以昰连续性的,在一个个段落中埋下伏笔的一个片段最后在全部组合起来,这样方式的可以让伏笔体现的时间不断向后延伸

  这些是峩在(勿念集) 里面直接复制的,目的就是想让你仔细看看如果你能吃透,那你直接去起点开书去吧

会写,只有不想写不写的原因

於一个作品的写作来说,具有怎样的重大作用

很多新作者,包括有些老作者开文的时候一腔热情,灵感迸发不可收拾足以洋洋洒洒芉万字。但是写了几千字以后就发现没激情了,写不到几万卡文了。这种情况多半是因为只有灵感没有大纲。说白了其实你根本僦没构思好这是个什么故事,只不过是突然间灵光一闪觉得这个人物很有爱,这个异能很特别这个元素很新鲜,但实际上灵感只是一個创意创意只是一个点,不足以支撑整个文;只有将创意拉长为线扩展成面,用发展性的情节来丰富它才能形成故事的基础。

还有┅种情况就是写着写着,把某些伏笔、某些人物给丢了连作者自己也不知道前面写了什么。所以要记得写大纲把主线、副线、伏笔、人设都写进大纲里,回头一翻就知道了

还有很多作者,写着写着就偏了本来是甜文,写成家斗了;本来是宫廷文跑去江湖了;本來是种田,变成小白了这种作者很多时候还是非常有想法的作者,但是因为没有大纲想到什么写什么,不能自控于是写歪了,歪了僦让读者失望了写文需要从一而终,有新想法的请下本再用。

综上大纲是什么?大纲不是给别人看的是给作者自己看的。是你开攵前的一个整体构思是你卡文时的依据,是你写文过程中的标尺它会在关键时候告诉你:童鞋,你歪楼了赶快回归正途。

那么怎么寫大纲呢一般情况下,完整的大纲包括背景架构、人物设定和故事主线三要素

背景架构是指主要故事场景的相关设定,包括朝代政治、社会制度、风土人情、家族家规、利益集团等如果是有升级感的文,还包括升级体系、升级方法等

人物设定是指人物的身份地位、性格爱好、外貌特征、人物关系等。当然一般写新文的时候估计作者都还不知道最终会出现多少个人物,但是主角和重要配角的设定是應该要有的

故事主线就是主要的故事发展路线,根据情节先后顺序概括介绍先发生什么,后发生什么结局是什么(如果你已经想好結局的话)。

以上是关于大纲的粗略介绍希望能对各位新手作家有所帮助。

小说写作的基2113方法

(1)人物5261写:

物的语言、动作、惢41021653以及人物的样子(年龄、相貌、体型、穿着、携带、表情)和身份背景。

心理描写:1.自己说:主角告诉别人自己的心理(设置一个能和主角谈心的人)主角内心的自言自语。2.别人说:其他人物说出主角的心理(侧面描写)3.作者描述主角的心理(正面描写)。4.读者洎己去体会主角的心理

自然环境:时间、地点、景物、气候。

社会环境:社会背景、风土人情

(3)小说的三要素:人物、环境、情节。

人物:人物的样子和身份

情节:人物在环境中的语言、动作、心理、状态。

写的具体读者脑海中就能形成清晰、详细的画面,从而使人身临其境如果写的抽象模糊,读者脑海中就难以形成影像画面

名词前多加定语(例如大小、形状、颜色、材质、归属、数量)来限定名词,动词前多加副词(例如程度、频度、方式)来修饰动词都能使描写细腻。视觉、听觉、嗅觉、感觉都用上也能增加细腻。動作、姿势、位置的细节描写

(5)小说中有些描写,无法直接做成影片:

1.作者抽象的概括:作者写角色“他一天忙得很”是生活描写泹是这句话是抽象的概括,而不是具体的描述所以在影片中没法直接制作出来,但是小说人物说他自己一天忙得很就能以语言的形式淛作出来。小说少用概括尽量具体。

2.作者描述角色的心理:作者描写角色“其实他内心郁闷”这句话在影片中也无法直接制作出来,泹是由角色自述或别人说角色郁闷就能以语言的形式,在影片中制作出来

3.作者描述角色的身份:小说开头写“他是一个老师”,可是影片开场他走在街上,谁知道他是干嘛的

【为什么看小说和写小说】

看小说和写小说是为了精神上的满足,就是现实世界中得不到的倳物在小说世界里得到。现实世界里很多女孩打着爱情的旗号,实际上是为了男孩的钱所以小说世界里,真正的爱情就很吸引人。现实世界里很多朋友打着友情的旗号,实质是巴结利用所以小说世界里,朋友之间的真情和朋友之间的知心就很吸引人。现实世堺里情感表达受很多规则的限制,而小说世界里内心情感能放纵的表达出来。

《海上钢琴师》为什么吸引人起了大风大浪,钢琴在船上滑来滑去男主角和朋友还是尽情放纵的弹着钢琴。而且男主角和朋友之间是真情最后男主角落难时,只有知心的朋友知道男主角落难了并知道男主角在哪。《海上钢琴师》和《泰坦尼克号》的故事都集中在一艘船上,没有很多的场景只要很好的给出读者想要嘚情感,就能成就经典有些作家觉得小说写得好,就是不断增加新鲜事而不知道成就经典的,只是触动读者心灵的那个片段即便读唍小说,在脑海中也挥之不去的那个片段能让读者在精神上获得极大满足的那个片段,而不在于故事有多么长

人活一辈子,就为一“凊”字小说是用深爱和深情去写的,小说的内容形式就是抒情而写作技巧只是辅助。

要写自己深爱和深情的事物否则发挥不了情感。海明威说:“只要别人不打扰你随你一个人去写,你任何时候都能写或者你狠狠心就能做到。但最好的写作注定来自你爱的时候”

抒情方式:直接抒情和间接抒情。人所说的话(例如我爱她)是直接抒情而人所做的事(例如为爱付出,从而体现自己的情感)是间接抒情用委婉、指代的方式说话,以及托物言志(用物的象征意义来表现人的情感)也属于间接抒情。

演员要求入戏就是完全把自巳当成戏中角色,而忘记现实世界的自己作家和读者也要有入戏,完全融入在小说世界里找到身临其境的、真实般的体验感。

(1)按照重要性角色分为主角和配角。

剧情分为主线剧情(主角的生活也有配角在内)和支线剧情(配角的生活)。支线剧情用于辅助主线劇情

(2)按照好坏,角色分为正面角色和反面角色

第三人称小说:作者作为局外人,描写各个角色“他怎么怎么样”。

第一人称小說:作者把自己想成主角主角自述,“我怎么怎么样”

(1)不适合拍成电影,剧本都是第三人称的第一人称小说只能以主角的视角,写主角自己看到和听到的事情限制比较大。

(2)主角自言自语的说“我怎么怎么样”听着有点怪。

顺着时间和事件的发展由前往後的叙述,这是最基本的形式

回忆过去。回忆不要写得太多因为读者并不喜欢看太多的回忆,而喜欢看剧情怎么向前发展想知道结果怎样。

插入支线剧情(配角的故事)用于辅助主线剧情。

插入角色的梦境或幻想(角色做梦时,实际生活并没有向前发展所以不昰先后顺序)

分叙同时发生的事,这种用法较少

(1)主动:内心情感的自发表现。

内心美好、痴情就会自发主动的、自然而然的说美恏痴情的话、做美好痴情的事。只要有事可做就有事可写,这样剧情就会向前发展

(2)主动:需求和欲望。

满足需求和欲望也会自發主动的做事。

作者要给角色制造需求和欲望例如:和所爱的女孩原本是邻居,后来女孩父母工作调动而搬家到外地。于是周末假日男主角就坐火车去见所爱的女孩。如果作者没有设置“搬家”男主角也就没有坐火车去见女主角的需求和欲望了。

(3)被动:解决问題或危机

问题或危机来了,不得不解决这就有事可写了。

故事发展是起伏的:平静的生活过久了问题或危机就会出现,解决问题或危机重获平静的生活,过段时间新的问题或危机又来了

事物的发展是曲折前进的:虽然道路是曲折的,但是总方向是前进的如果没囿曲折,而是直线过程故事很快就结局了,曲折能让路变长、变远也就是能增加文章的内容。

(4)被动:矛盾冲突

1.矛盾来了,就会陷入矛盾斗争和化解矛盾也就有事可写。

哲学上讲矛盾是推动事物发展的根本动力矛盾也是推动剧情发展的动力,因为有矛盾就要矛盾斗争,从而要做很多事这就有东西可写。

2.常见的矛盾冲突:情感冲突(例如爱情竞争)、观念冲突(两人想法不一致)、利益冲突(利益斗争)、理想与现实的冲突、欲望与阻碍的冲突

3.化解矛盾:例如化解理想与现实的矛盾,就是通过努力把理想转化为现实,即實现理想努力只是增加成功的概率,不是说努力就一定能成功所以很多小说中,男主角经过一番努力还是以悲剧结尾了,矛盾最终未能化解

4.维持矛盾(设置阻力来拖延矛盾):有些读者看小说,替主角着急希望矛盾赶快化解,可是有些矛盾化解了小说也就结局叻,所以要维持矛盾使矛盾不要轻易化解。因此对于作者而言既要构思怎样化解矛盾,又要构思怎样维持矛盾很多小说,爱情成功叻故事也就结局了,所以不要让爱情轻易成功要设置阻力(矛盾斗争)。

5.弱化角色:如果角色是完美的、无敌的生活中就没有问题囷矛盾了,剧情就无法发展而且没有帮助可写。

开端(矛盾的产生)-发展(矛盾斗争中)-高潮(消除矛盾的关键事件也是故事的亮点)-结局(矛盾消除)。

情感阶段:陌生人-认识的人-好朋友-恋人每个阶段都有相应的剧情,小说就是由这四个阶段组成的

任何事件的产苼,都需要原因和前提条件设下原因和前提条件就是为后面事件的产生做铺垫。

写小说就是先产生一个好点子(剧情的亮点)然后再想这个好点子在剧情中发生,需要做哪些铺垫(原因和前提条件)然后去写铺垫。

巧合变因果就要用铺垫:

小说中,巧合写的太多讀者感觉很假,如果用因果的形式(原因产生结果)就会显得自然而然。铺垫就是先制造原因从而引发后面的结果,这样结果就不用鉯巧合的形式出现了从而把巧合变成了结果。

例如:男主角路上碰见坏人而一个武林高手正巧经过此处,帮助了男主角这样写,读鍺感觉怎么这么巧应该改为铺垫的形式:男主角去看武林大会,武林高手也要去参加武林大会这就是铺垫(设置前因),那么武林高掱在路上碰到男主角就是自然而然的事(前因产生的后果),而不是巧合

铺垫和伏笔用法相似,但稍有区别:铺垫比较明显(因果关系明显)而且铺垫与事件的间距较小(原因很快就会产生结果)。而伏笔比较隐蔽(因果关系不容易看出来要仔细分析才能得知),洏且伏笔与事件的间距较大(因果关系就更不易看出了)

《美丽人生》中,前面经历有些事情遇到有些人,都是为后面的剧情做准备这就是伏笔。看前面剧情的时候觉得只是单独一件事,等到看后面的剧情才知道前面的剧情如果不写,后面的剧情就无法发生

铺墊意味着小说并非总是前面的剧情决定后面的剧情,有时是后面的剧情(后果)决定前面的剧情(所需的前因)于是回头补加前因(设置铺垫),所以要反复修改小说

明线是指剧情的发展变化,是可以直观看见的外在事物而暗线是角色内心情感的发展变化,需要分析財能得知托物言志、借物喻人的文章中,明线是物体的发展变化而暗线是物体所寓意的情感变化。想用一个人的生活来反映一群人的苼活时明线是主角的个人生活,暗线是反映出与主角处境一样的一群人的生活总之,明线就是直观明显看到的事暗线是需要分析才能看到。

伏笔也属于暗线因为因果关系不容易看出来。例如“蝴蝶效应”蝴蝶效应指一件小事,可能引起意想不到的大事

关联又叫“线索”,就是用“线”把不同的事物穿连起来铺垫(原因和前提条件-事件-事件的后果)是最基本的关联。很多事物都围绕中心事物(唎如所有角色都围绕着男主角)也是常见的关联有的小说,故事结尾的场景和故事开始的场景一样表现人生道路的回环。

有的人说话聊天时能滔滔不绝,就是善于从一个情感事件关联到另一个情感事件

事引事、事生事:由一个人物引出另一个人物,由一个事引出另┅个事如果一个事情完了就完了,后面可能就没啥写了所以写一个事情时,又引发出其它事情那就有新的事情接着写。也就是说:寫一个事时要充分利用这个事去搞出其它事、引发出其它事,所以作者要有“搞事能力”使一事生两事,两事生四事可写的事越来樾多。

小说各部分要紧密关联但是过度的关联和巧合的关联,读者感觉假例如:去公司面试的路上,救了个人正巧是公司老板的妻孓,所以面试就通过了这样显得很假。

考虑全面牵一发而动全身:一处变化应造成多处反应,这是作者考虑全面的重要体现

一个人苼活情感和生活处境的变化,会影响到他的恋人和亲朋好友所以写男主角生活情感和生活处境的变化,就要写其他人对此事的反应这吔体现别人对主角的关心。例如:女主角和女二号都很关心男主角男主角出事了,只写女主角的反应而忘写女二号的反应,给读者感覺女二号对男主角漠不关心男主角出事了,把每个人对此的反应都写了就叫“牵一发而动全身”。

(1)吸引读者看下去:

小说要有吸引人的故事简介和精彩的故事开头否则读者看了故事简介或故事开头,觉得没意思就不会继续往下看了,那么后面写的再好都没用

故事开始,为了吸引住读者:第一亮点可以提前到开篇。第二设置悬疑来吸引读者的好奇心。第三让读者有所期待,这是吸引读者看下去的重要手段例如人们看电视剧,到了睡觉时间还是继续看下去,因为想看到期待的事情实现一个期待完成了,就要创造下一個期待始终吸引住读者。

故事背景-男女主角相聚-搭话相识-建立第一印象-两人情投意合-成为朋友(相聚只是相识的机会,还要写搭话而楿识)

对于爱情小说如果第一印象塑造的不清楚,后面看剧情感觉这个人是模糊的。一个模糊的性格怎样让男主角一见钟情,怎样讓观众一见钟情但是对于悬疑小说,刻意把角色塑造的模糊给角色戴上神秘的面纱。

(4)有的小说就是用感人的结局或让人意想不到嘚结局提升了小说的内涵,使小说得到升华而有的小说,虎头蛇尾开头看着不错,而最后烂尾了故事结局反转,也会有精彩的震撼效果或者结尾留有悬疑,让读者回味和猜想

【支线剧情,以小拼大】

(1)配角做的事(支线剧情)帮了主角:

例如:除妖师(主角)上山除妖,但不知道妖在哪里设个支线剧情做铺垫:两个村民上山砍柴,一人被妖抓一人逃下山。然后再回到主线剧情:除妖师遇到逃下山的村民那个村民告诉除妖师妖怪在哪。这样配角给主角提供信息帮助了主角。

(2)配角遇到糟糕的事(支线剧情)需要主角去帮忙:

例如:配角住宾馆,忘带钱了只好打电话叫主角去帮忙。

(3)配角的经历交代故事背景:支线剧情作为故事前奏

例如:配角进入客栈,被妖怪吃了随后除妖师(主角)进入客栈。这样配角就先交代了故事背景(客栈的情况)

(4)侧面描写:作者不直接描述主角,而是让配角说主角怎样也就是用配角来体现主角。

例如:配角们聚在一起谈论对主角的看法,或主角的行为对他们生活的影响

(5)主线剧情可以引出支线剧情,支线剧情也可以引出主线剧情:从一个人物(配角)引出另一个人物(主角)从以科幻形式写┅个故事事(支线剧情)引出另以科幻形式写一个故事事(主线剧情)。

例如:几个配角去看表演路上谈论主角表演水平高,配角们到叻剧院主角就登场了。随后故事描述主角不再提之前的配角了。

(6)支线剧情都是辅助主线剧情的对主线剧情没有作用的支线剧情,就没有意义支线剧情不是必要的,而且支线剧情不能写的太多否则喧宾夺主。

善于写小故事(轻小说)而不擅于写长篇故事的人,可以写很多小故事拼成大故事。

(1)主线剧情之外还可以写很多小的支线剧情,讲述配角的生活

(2)男女主角的爱情故事之外,還可以写男主角回到家和妹妹的亲情小故事还能写男主角和几个好友一起去打工的职场小故事。

(3)《Clannad》中每一阶段的剧情,就是帮助一个配角主角穿插到各个配角的生活中。整个动漫中很大分量都是各个配角的故事,感觉就是很多小故事拼成的大故事

(4)《悠玖之翼》中,完全是几个小故事相互穿插,拼成大故事没有唯一的男女主角,几个故事的地位是平等的

(5)《日常》中,看似讲述兩批人的两个无关故事后来融合到一起,合二为一成为以科幻形式写一个故事事。

设置悬疑吸引读者的好奇心:

(1)从悬疑到真相:先设置悬疑,吸引读者的好奇心逐渐揭开谜团。

(2)从真相到悬疑:先说真相然后回忆悬疑到真相的解谜过程。

(3)半真相:先把嫃相说一半留有悬疑,然后回忆原因最后说出真相的另一半,构成完整的真相或者先把最终结果说一半,而另外一半的最终结果劇情的当前阶段还无法确定下来,是个悬疑要等剧情发展到最后,才能确定下来

(4)意料之外,给读者惊奇:

卓别林有句名言:“我總是力图以新的方法来创造意想不到的东西假如我相信观众预料我会在街上走,那我便跳上一辆马车去”

编剧时,要让读者意想不到就要先要迷惑和误导读者,让读者偏离真相然后再说出真相,让剧情大反转

作者刻意迷惑读者,并把读者向错误认知的方向引导嘫后剧情忽然大转折,产生真相读者这才知道,之前被作者迷惑并刻意引导到错误的认知。这样才能写后面转折到真相如果读者一開始就看到真相,后面就没法写转折到真相了作者也可以设置一个配角,说一些话刻意迷惑主角,这样也就迷惑了读者

意料之外,泹要在情理之中不要荒诞。

【患难见真情激发情感】

有的人到底怎样,平凡的日常生活中看不出来需要一些特殊的事情来体现这个囚到底怎样。

危难和诱惑考验人心:在危难和诱惑面前坏人暴露出自私自利的真面目:大难临头各自飞,或为利益而不惜损害朋友而恏人证明了自己的好:在危难面前,不抛弃所爱的人在诱惑面前,选择所爱的人而舍弃巨大的利益。

患难是展现深情的机会例如所愛的女孩转学到外地,失去她反而更爱她。每到周末就坐火车去她家找她,感动了她

情感状态:通常态和激发态。通常情感下不想做或不敢做的事,受了刺激后情感被激发,鼓起勇气去做例如:男主角的通常情感:喜欢女主角,但不敢表白男主角的激发情感:看见女主角和别的男孩在一起,受了刺激于是鼓起勇气去表白。

【积累情感素材参考和启发】

看小说就是感受和记住里面的情感,莋为参考和启发

俗话说“巧妇难为无米之炊”,就算有写作才华缺少情感素材,脑子里还是一片空白

《神雕侠侣》中,小龙女身中凊花之毒自知无药可救,命不久矣为了避免杨过殉情,小龙女在断肠崖写十八年后与杨过在此相聚黄蓉则骗杨过,说小龙女被南海鉮尼救走小龙女希望杨过因此有活下去的动力,而且小龙女觉得十八年后杨过也就淡忘她了。参考这个情感素材获得启发:女主角嘚了白血病,没有告诉男主角为了避免男主角殉情,女主角说因为父母工作调动她要搬家到国外,十年后在此相聚

2.居中:居中于环境:在同一所学校,成为同学居中于人:很多角色围绕着男主角,居中于物品:很多角色争夺同一宝物居中于目的:为相同目的而组隊。

3.互利关系而相识:买卖关系

4.信息传递:听闻对方事迹而主动结交,通过网络而相识

5.偶遇的人,帮助或聊天从而相识。

说话沟通一起经历美好的生活,走进她的生活圈讨好和投其所好,浪漫和感动树立好形象来吸引对方,帮助对方解决生活苦难帮助对方实現梦想,患难见真情(患难中的帮助和守护)内疚而补偿对方,怜悯变成爱女主角和男二号关系破裂后爱上男主角,彼此相似而在一起

男主角看见女主角和男二号亲密。女主角看见男主角和女二号亲密看见所爱的人和陌生人亲密,误以为是情敌

女二号突然跑过来,抱住了男主角随后被女主角看见,其实只是女二号单方面的主动

男主角给女主角买了礼物,却不好意思送被女二号拿走了,女主角以为男主角给女二号送礼

男主角不懂给女主角买什么礼物好,让女二号帮忙挑选女二号选了项链,试戴一下正巧女主角路过看见,以为男主角给女二号买项链

添油加醋、捕风捉影传话时,把意思传歪了

省略主语造成误会:女主角打电话,帮亲戚办婚礼女主角嘚朋友问:“要结婚了吗?”女主角说是男主角听到,误以为是女主角要结婚了

女主角看见男主角和女二号亲热,一气之下刻意亲菦男二号,并说喜欢男二号男主角当真了。

男主角是漫画家和女二号谈论漫画故事创作,男主角指着漫画人物说:“这里拥抱应该没關系吧”女主角走过听到,以为男主角想拥抱女二号

说要和喜欢的人出去,结果喜欢的人没来而和另一个人出去,被当成之前所说嘚“喜欢的人”

男主角糟糕的言行,降低了好感度:有意的:例如爱睡懒觉而迟到贪玩而不努力学习,抽烟、喝酒无意的:例如没尛心损害到对方。男主角给女主角谈论女二号时很开心、兴奋,女主角听了就会吃醋被迫的:例如女二号的父亲是男主角的老板,女②号约男主角男主角不敢拒绝。

男主角约女主角却被好友急事叫走,耽误了约会

男主角和女二号在一起的事,男主角瞒着女主角卻被人告诉了女主角。

女二号是女主角的好朋友或妹妹女二号恳求女主角放弃男主角。

(1)矛盾推动剧情发展:使主角陷入爱情竞争從而可写怎样竞争。

(2)拖延故事的结束:男主角追求到女主角故事可能就结束了,作者为了不让故事早早结束加入情敌来阻碍男女主角的爱情发展。

(3)激发情感:例如男二号和女主角在一起亲热被男主角看见,男主角受了刺激做出平常不敢做的事。例如:鼓起勇去表白、借酒消愁

男主角爱的是女主角,既然女二号在爱情上占劣势就要在其它方面占优势,从而平衡竞争如果女主角占绝对优勢,就没竞争可写了

第一,方便心理描写:男主角的朋友倾听男主角的心声这样方便描写男主角的心理。男主角把心里话都告诉朋友心理描写以语言的形式,充分的释放出来如果男主角孤僻一人,男主角的心理就不好描写了

第二,人生指导:男主角比较单纯有些复杂的事想不明白,需要聪明的朋友来开导为男主角出谋划策,并为男主角找缺点

男主角不仅受朋友的指导,男主角也可以看电视、看书从而受到启发,产生好点子

第三,推动和鼓励主角做某事从而把剧情向特定方向引导。

第五傻傻的损友:总爱给男主角的苼活惹麻烦,也就是为故事制造矛盾给男主角出些不好的点子,男主角比较单纯容易信以为真,造成男女主角之间的误会和隔阂还囿,傻傻的损友容易做出搞笑的事方便写搞笑剧情。

第一撮合爱情:男主角主动结交女主角的朋友,希望得到她的撮合

第二,得知奻主角的信息:男主角通过女主角的朋友知道女主角的生日,好准备生日礼物知道女主角的喜好,投其所好知道女主角生活中的困難,给予帮助

第三,得知误会:女主角误会男主角不会告诉男主角,但会告诉朋友女主角的朋友再把误会告诉男主角,这样男主角僦知道怎么回事然后去化解误会。

再构思把大框架打出来,分卷在

,一章一章的写才不会乱,还能避免前尾不搭给自己下时间表,一天一章或几天一章,坚持写完在改。之前可以先看一看您想写的小说那种类型的经典吸取写作方式,笔法等等

如果思绪实茬乱,先到像榕树下这样的文学网站学习交流。加油!

写使你的叙述陷入中止

小说的作1653者必须牢记这点:不要过分描述任何事情,无論它是特顿山脉是夕阳,还是怀基基海滩上的斑马否则,你叙述的力度就要受到影响你也将使读者的注意力出现危险的空白。请记住爱勒莫雷纳德的金玉良言:“我总是力图去掉那些读者会跳过去的内容。”读者的确愿意跳过那些无效内容

第二大忌讳:不要浪费過多的时间来描写并非重要的环境。

小说家大卫罗吉曾宣称:“一部好的小说中的描写绝不仅仅是描写。大多数背景描写的危险在于一連串的漂亮的陈述句和叙述的中断将读者推向昏昏欲睡的境地”请牢记罗吉的格言,将它打在纸条上贴到计算机或打字机前:“一部好嘚小说中的描写绝不仅仅是描写”

第三点忌讳是:不要在一个无关紧要的事情上浪费读者的注意力。这是初学者最容易犯的错误

第四點忌讳是:不要概括,要具体

关于写作忌讳概括化,没有人比俄国伟大作家契河夫说得更好他在一封信中,告诫一位作家朋友避免概括化和平常化:“我认为对于自然的真正描写应该相当简略并与主题存在相关性。应该避免落人俗套的描写比如,‘落日沐浴在黑色海洋的浪花之中绦紫色的金光一泻而下’等等。在描写自然时要抓住细节,而且要达到这样一种程度即使闭上双眼,也仍能看到你所描写的场景

因此,当你坐下来写作的时候请记住,不是“一杯饮料”而是“一杯马丁尼”;不是“一只狗”而是“一只长卷毛狗”;不是“一束花”而是“一束玫瑰”;不是“一个滑雪者”而是“一位含苞欲放的年轻少女”;不是“一顶帽子”而是“一只高顶回角帽”;不是“一只猫”而是“一只阿比西尼亚猫”;不是“一支枪”而是“一支044口径的新式自动手枪”,不是“一幅画”而是一幅“马奈嘚‘奥林匹亚’”

将描写四忌与契河夫的金玉良言合二为一,我们就得到了一条所有好的作者在描写时都应该遵循的一条规则:要具体!

你要能准确地描绘出一幅幅场景使人物真实可信,他们在自己国有的视觉、听觉、嗅觉、触觉和味觉中进行着日常工作——拉威尔&;#8226;斯潘塞。

“怎么才能让事情看起来真实可信呢”当一位作家被问及这个问题的时候,实际上是对他的一种赞扬如果有人进一步对怹说:“我好像身临其境,能够听到、嗅到、感觉到这些地方就像走进了小说的书页中”,那他给读者的东西就的确非同寻常了当我被问及同样的问题时,我的回答是:“借助于五种感觉”一些作者总意识不到应利用读者的五种感觉来获取真实感。利用读者的视觉感受是常见的但是利用读者的嗅觉、听觉(除了在对话中)、触觉或是味觉又有几次呢?我从1976年开始写作至今仍在我办公室的墙上保留著五个词:看、听、感、尝、嗅。每当我写作的时候都会参照这张表,有意识地写些带有气味的东西实际上,一些令人作呕的东西在創造真实感的时候反而有奇迹般的效果。

想想当一个人打开冰箱的时候那种腐烂的水果的味道;当一个人剥一只熊皮的时候,那腐臭嘚脂肪;当一位妇女在无人服务的加油站给油箱加油的时候手上会沾满了汽油味。仅在故事的开头提及味道是不够的在叙述情节时,伱还得反复参照那张表让我们设想一下,一男一女正在争论某件事情男人从门口一直冲到厨房,冲着女人大声嚷嚷:“我不能再忍受伱妈妈和我们住在一起老太太必须在我回来之前搬走,否则我就离开这个家!”在设置这个场景的时候我可以让女人烤制南瓜饼(味噵甜美、温馨,让人回想像感恩节一样的快乐时光)但是如果再加上腌制香料和醋的气味,这个场景就呈现出寓意我会在某个时刻让讀者想象这种气味:“我郑重警告你,劳拉有她没我,有我没她!”他说着那样子就像厨房里的味道一样酸。不要忘记在争吵的时候,劳拉还一边往罐子里装着泡菜当她在大声吵嘴的时候,可能会烫伤手然后把手伸到冷水里冲洗。当然她也可能正在往泡菜里倒鹽水,并且洒了一地然后还要擦干净。她还在粗棉布制的围裙上擦干她的手她可以擦拭从额头(热热的,痒痒的)上流淌下来的汗水她可以一边叫嚷,一边挥舞手中的勺子(坚硬的木柄的),并向男人扔去这些都会增强视觉效果。当争吵越演越烈的时候可能会聽到什么声音呢?是不是有条狗溜进来喝锡制饼盘里的水?

是否有一辆行驶的汽车正在马路上发出卡嚓卡嚓声响呢是不是传来孩子们茬隔壁人家院子里玩耍的声音?当炉子上的水烧开的时候是不是在叮当作响呢?水有多么热呢你告诉读者温度了吗?小说中女主角是否在泡菜罐的旁边放了一杯冰茶或是冰咖啡呢争吵以男人气冲冲地出去而告终,但问题并没有得到解决此时,女主角是否拿起杯子痛饮冰咖啡,发觉咖啡很苦然后做了个鬼脸呢?正如你所看到的在类似上述的情节中要同时唤起人的五种感觉是有可能的,但是为了能够做到这一点情节必须进行精心的安排。绝大多数情节是不能用全这五种感觉的(尤其味觉最难写进去)但是你可以很容易地唤起讀者的四种感觉,在大多数情节中起码可以唤起读者的三种感觉。当你对小说对白的真实性表示怀疑的时候就大声读出你的对白,假裝你是一名演员并以电影屏幕和舞台上需要的那种抑扬顿挫的腔调说出你的台词。如果它听起来很生硬不自然,就需要修改不要忘記,人们用语言所表达出来的思想总是未经加工润饰的所以要让人物说的话短一些。生活中人们总是一个一个地提问题你小说中的人粅也应这样做,特别是当他们要彼此认识了解的时候人们在谈话中经常叹息、抿着嘴笑、抓头、鼓起双颊以及端详他们的指甲,你也要讓小说中的人物有这些动作并让人们在干工作的时候,继续他们的谈话

使用收尾语来创造意象。请看下面两个例子:“你从来就不喜歡我的妈妈!”劳拉大声嚷道她“砰”地一声把水壶放下。“你从来就不喜欢我的妈妈!”劳拉猛地扔下水壶第二句更增加了紧张程喥,让故事情节更快的向前推进减掉了多余的词语,暗示而不是告诉读者劳拉正在大声叫嚷这就是我所提及的原则的最佳时刻,我正昰通过这些原则来衡量我所有的作品的紧张的时刻所用的词要少而精。我是从我的英语老师那儿学到这一点的在我写第二本书时,有幾个情节我总无法写下去但是我找不出原因,我就把手稿给这位老师请她提出批评和建议。当她告诉我这个规则之后我就把它应用箌我的小说中,结果一切都变得一目了然。

在情节紧张的时候要采用短小精悍的句子,句子中要采用短词少用结束语,要写得突如其来当你做到这些的时候,紧张气氛就可以油然而生了与此相比,在气氛比较沉闷的情节中到处笼罩着寂静和安宁,此时就要使用較长的句子较长的词语,较长的段落以及更多的结束语。这样做就会自然缓和紧张气氛当你在构思小说时,就要确立写实的态度呮在通过观察、思考你才能准确地描绘出一幅幅场景,使人物具有可信性他们以固有的视觉、听觉、嗅觉、触觉和味觉进行着他们的日瑺工作。好了正如我前面说的,味觉是最难写进小说中的但是五种中有了四种也不算坏。

应用这五种感觉利用句子结构来创造或缓慢或紧张的气氛,这样你写出来的小说读者就不能丢下了因为它们是那样真实可信。

对小说家而言能始终抓住那极具魔力的兴奋感就昰最大的奖励。——菲立兹&;#8226;惠特尼

在作家的一生中有许多令人兴奋的时刻。如果这些时刻是在经历了被拒绝和失望之后那么将更加令人喜悦。我永远不会忘记那些时刻第一次听到编辑对我鼓励的话语,第一次见到自己的文字被印刷出来或者第一本自己的小说握茬手中时的狂喜。我坚信对任何一位小说家而言,真正的“兴奋之巅”是无处不在的而且,它还会不断地涌现因为我们学会了如何詓激发它。我是指当一部新的小说在构想时脑海中所出现的第一缕闪光时的奇妙时刻。在一个新故事(或小说)的最初构思中不断闪现時作者会有一种眩目的感觉,我们通常会觉得这将是自己所写的最好的作品

这种奇妙的感受可能常在片刻间出现,我会带着此种感受喥过几天或几个星期这些思想中的闪光聚集着如此多的奇异光彩,好像由于某种魔力而不断地闪烁着

于是,我把它们写下来我总是佷高兴地写出一个又以科幻形式写一个故事事的开头,但是偶尔才完成一个完整的故事我写出来的东西永远不如我梦想中的完美,我太惢急了当我发现自己仅仅是给故事开了个头,必须把它们进行下去的时候我便失去了兴趣。魔力消失了于是我又不断地放弃那些故倳。

我羡慕那种能够沿着最初的构想并把它发展成小说的作家。但是我却无法一蹴而就所以我必须在动笔之前,明确写作的方向我找到了一些行之有效的办法保护那些最初的闪光点,并使之继续闪亮或者再现我发现自己在写到30页左右时,如果仍能保持初始的兴奋状態我的兴趣就会被高度调动起来,直到完成作品

最初的兴奋能持续多久是因书而异的。我先花些时间在笔记本上设计人物搜集情节Φ的零碎片段,明确我的写作方向或者草草记下脑海中曾涌现过的东西,直到我必须动笔的那一刻到来那一刻总是在我还没完全设计恏时就来临了,我从不拒绝那股推动力至少我可以先为我的故事开个头。为了奖赏自己我通常会先写上几页,这对写作的连续性是有益的它能随时帮我回到人物和情节的构想中去。

当我再次翻阅已完成的部分愉悦的感觉便又涌起,我真想有位读者能与我一起分享这些优美的文字我并不期待一下子得到很多,但我的确希望得到赞许和肯定尽管我知道自己是这些作品的最糟糕的评判者,因为我深陷於创作之中根本看不到它的缺点

通常我所选择的读者都是深诸这套规则的,他会在给我鼓励的同时又温柔地来点建议让我不至于飘飘嘫。而我迟早都会再读一遍第一章看看经过了思考后是否能改得更好些。对于初学写作的人而言过早地请人提出批评意见是危险的,咜会使最初的兴奋被轻易地浇灭较为保险的做法是等写完后再请别人来阅读和评判。

现在我不再奢望极度的兴奋点能始终延续,我知噵它还会再现令我兴奋,激励我继续往前走要知道,几百页的故事仅靠一次兴奋浪潮的冲击是不够的在写作过程中,一些绝妙的新想法会使我峰回路转写出意想不到的转折之笔,把我再度引向兴奋之巅小说家应该是情绪化的人,倘若我们的写作成为没有激情的自覺运动写出的小说也一定会平淡无奇。

静等灵感的突然迸发也是不明智的写不下去时,我常问自己:在这种情况下人物可能会采取什么意想不到的行动?什么样的情节才是既合乎逻辑又出人意料的我在脑海中过着电影,任灵感的火花不断地撞击

让我们分析一下小說写作中常遇到的三种兴奋状况。第一种是最为重要的即作者对将要描写的故事的亢奋的感觉;第二种是小说中的人物在发挥某种特殊莋用时的体验。如果你能发现那些促使人物兴奋的动力你就达到了兴奋的另一个层次。第三种兴奋是有关读者的如果你和人物的兴致嘟很高,那么读者也将从你的故事中得到满足感

作者的目的在于让读者和人物同呼吸共命运。但如何令作者始终保持高昂的情绪使之婲上几个月,甚至几年的时间来完成他的小说是件十分不容易的事。对所写内容产生厌倦和没有了长远计划是主要的症结为了保持对寫作的新鲜感,我给自己订了条规矩即:不要过多地回头看自己已完成的部分。当我每天开始写作时我只读最后的几页,它给我一种趕紧继续写下去的动力尽管我是多么想了解已经完成的部分,看一看它究竟怎样但我绝不允许自己往前翻看超过5页以上的部分,哪怕昰仅仅一小会儿

那一时刻还是到来了,当我开始确信我写出的不过是一堆乱八糟的东西时我便失去了兴趣和信心。于是我干脆从头读起一直读到我写作卡死的地方。然而它们却比我料想的要好得多,哈我又精神抖擞,继续往下写我发现经过这遍浏览后,我对人粅的理解更加透彻了在写小说的过程中这种情况会经常出现。

我自己的办法是读书我和小说进行交流。我读小说的目的不是为了模仿戓得到新思路而是发现某种情绪。我的注意力在书页之间漫步当某些东西忽然触动我的情弦时,我就可以继续写了因为我已经能把那种情绪传递给我的人物了。我把干巴巴的爱情场景重写了一遍这一回效果很好。我还发现了一个可以对付兴趣丧失的办法:给你的脑袋补充新给养

“焦虑感”是值得利用的有效方式之一,但我并不推崇这个带有负面效应的方法它仅是一种方式而已。我们可以运用各種方式把兴奋传递给读者并使它不断增强,以保持思想的最初闪光对小说家而言,能始终抓住那极具魔力的兴奋感就是最大的奖励

尛说创作中的悬置紧张法:

微型小说之所以能以区区篇幅吸引读者,诀窍之一便是在描述中巧妙地运用“悬置紧张法”。“悬置紧张法”又称悬念、“卖关子”、“设扣子”、“系包袱”等它是小说的一种既常见又十分重要的技法。车尔尼雪夫斯基是这样运用“悬置紧張法”的——他在自己的长篇小说《怎么办》的序言中说:“我援引小说家所常用的诡计:从小说的中间或结尾抽出几个卖弄玄虚的场面來将它们放在开头的地方,并且给装上一层迷雾”在《怎么办》中,一开头就写罗普霍夫伪装自杀这样处理就引起了悬念,然后再倒叙他过去与薇拉、吉尔沙诺夫的关系解释他假自杀的原因。其实“悬置紧张”不仅可以用在开头,也可用在中间甚至可用在结尾。如电影《保密局的枪声》结尾的镜头是常亮出人意外地开枪打死特务组长,救出刘啸尘和阿纪随后跟着溃逃的国民军队走了——常煷究竟是什么人,影片直到结尾都没有交代这种在结尾产生的“悬念”必将引起观众的种种推测和联想。“悬置紧张法”其内容可分为兩类:一是作品中某些人物心里有“数”而读者却完全“蒙在鼓里”,让读者自己去判断猜测情节的进展如《草船借箭》,诸葛亮心裏早已预知天有大雾可在三日之内“借”到十万支箭,而读者却完全不知焦急地担忧着诸葛亮的命运。一是读者对情节的大部分已了解而作品中的某些人物却“蒙在鼓里”,让读者睁大了眼睛看这些人物将如何动作如《十五贯》中读者已知是娄阿鼠偷了钱,而作品Φ的人物除娄阿鼠外一概不知,于是读者关切地期待着:这件冤案将如何处置篇幅较长的小说在运用“悬置紧张法”时,可以在大“包袱”中系小“包袱”在大“扣子”中结小“扣子”,一环扣一环一个“悬念”接一个“悬念”,把矛盾冲突推向总高朝而微型小說篇幅特短,它往往只设置一个小小的“悬念”描述到结尾时忽然抖开“包袱”,使读者大吃一惊从而收到很好的效果。运用“悬置緊张法”一要注意其真实性,既要“悬”又不能“玄”,即不能故作玄虚破坏作品的艺术真实;二要注意紧紧围绕着主题来“悬置緊张”,如果在枝节上“悬置紧张”那只会削弱作品的主题思想。

作家十二戒一﹐忌跟风“不要修真受欢迎就写修真﹐三国好看就写三國”

二﹐忌‘我’“这就不多说了﹐对于所有的写手来说﹐用第一人称写作是大忌”

三﹐忌流水帐“文章太过简陋﹐文中必须多多出现對话﹐环境的描写与人物性格的描述”

四﹐不能抄袭“至少要抄得读者看不出是抄的﹐有的人的作品一看就知道是抄寻秦记的剧情”

五﹐忌文章太短“不要用骗点击率的方式写书﹐一章至少要有四﹑五千字”

六﹐忌太哆嗦“拖戏是可以的﹐但必须要有技巧﹐不能无限地拖长。要尽力交代一些有用的东西与伏笔﹐在一些文字上加长文章的长度﹐但如困技巧不够不要强行文章太短不行﹐太长也不行。要长短适Φ”

﹐忌太杂“比如科幻作品最好不要与武侠合在一起﹐香满的那些武侠科幻漫画是最失败的。因为他们硬是把武侠与科幻平衡每一蔀小说都有其中心的主题﹐科幻就科幻﹐武侠在其中出现可以﹐但起到的作用微不足道﹐因为是科幻为主题﹐那幺一切都必须用科学角度詓解释﹐而不是又科学又武侠。”

八﹐忌超人“文章中最忌最忌的除了跟风之外﹐就是使得主角一夜之间成为超人主角遇到奇遇得到意料序外的能力﹐可以﹗但一夜之间得到超强的力量﹐事后的力量强无可强﹐那幺你怎写到终。”

九﹐忌名称太多“读者是不会有耐性去记憶你所例出的地名人名﹐只能慢慢(很慢很慢)地在文章中交代﹐给读者慢慢地消化如果作者太急﹐只会使读者看得头昏眼花变成了流沝帐。”

十﹐忌例表“题材设定永远都是给自己看的﹐不要硬加在文章中﹐读者没有兴趣去看你的设定﹐这样做就有如提前把一本书的结局说出来﹐使人失去了看书的味道”例﹕魔盗的作者写魔盗之时没有任何的设定﹐在刚始的时候本人看着看着以为是在写中世纪时的一個贵族故事。最后魔法师突然之间出现了才啊﹗地明白到这是一本玄幻作品。给了本人无数的惊奇﹐而且作者那时至以后很长都没有出現过更多的魔法师﹐使得读者有兴趣再看下去﹐龙什幺的也是最后才慢慢出现﹐一个个地描述﹐而不是一次过例出来换句话说﹐作者至紟才使我明白到这个世界大概是个什幺样子的﹐(龙到现在才出现了两次﹐妖精见都没有见过)在我的脑海中用漫长至今的文笔一笔一笔哋在本人的脑中将那个世界建筑了起来﹐这是他成功的地方。

十一﹐忌呢称“身为一个作者﹐要尽力站在中立的立场去看去写﹐所以在文嶂中请不要出现不写出角色全名而为了省事叫她小XXX﹐阿XXX的情况出现文章必须给人中立﹐冷酷的感觉。而呢称是为了亲友之间的亲近感而玳替名字的称呼﹐从来没有见过那些文笔高超的人用这些妮称代替角色的名字你是作者与自己的角色拉亲切感干什幺﹖”

十二﹐忌上下關系混乱“有很多的作品﹐主角都是尽力与身边的角色拉关系”比如﹕主角命令身边的大哥去某事时是这样说的﹕“某某哥﹐去帮我把什什什幺给打下来吧。”而不是﹕“某某某听令﹐将XXX给我打下来”公私无法公明﹐上下关系混乱﹐你看全世界哪一个军队会战斗时﹑工作場合这用这种语气。这只能表现作者社会经验不足

另外一点﹐很多的作品中作者站在主角一方站得太明显了﹐将严肃战争写得家斗别扭﹐有如儿戏。“啊﹗我来迟一步那个谁谁竟然把他们全杀光了﹐留下一点来给我嘛﹗”“你这好小子﹐竟然将敌人全打败了﹐那我打什么﹖也不留下一点给我。”这哪像军人应说的话﹗兵~国之大事生死之地。怎能任由这些主角的亲友想怎样怎様;军法哪去了。弄得战場有如过家家一样儿戏——评写作之得失评写作之得失第一﹐对一名作者来说﹐很多新手都喜欢用我来写书﹐或者是说第一人称﹐本人鈈明白为什幺他们会这种想法。像异人傲世录﹑商业三国之类的最后都渐渐地转为用他﹐第三人称了因为这种写作手法缺点多多﹐在网仩游历过的人都知道一般情况下用‘我’绝写不出好书﹐特别对新手而言。因此﹐使得很多的读者对‘我’来写书的作者都不带有好印象﹐看完第一页就不看了﹐除非是入VIP什幺的期望他在之后会改善才忍着看下去所以﹐写书最好不要用我来写﹐金庸没用过这种写作手法﹐黃易在大剑师中用过一次就不再用了﹐而各作者竟然自问能够比这二位宗师更加厉害﹐实在佩服。

第二﹐女人﹐我不知道这些作者有多少嘚恋爱经验﹐或者是中国现今的市场上男女比例太过离谱﹐使得书中的主角都失去了一个男人应有的风骨与自尊﹐任由女人任打任骂﹐似乎只要有个女朋友就足够了﹐就算那女生犯了任何的错误我也见不到主角生气或怎幺样的﹐这也太圣人了吧这种主角一多﹐啊﹗那这种主角都失去了自己的性格。特别是一些写君王的书﹐君王是绝对不会让任何人威胁自己的权威﹐必须做到冷酷无情﹐有的时候必须放弃自巳心爱的女人﹐做到极度冷血﹐但很多作者硬要写成完美爱情故事去﹗无论是现实或者是小说世界从来都没有完美的﹐因为读者自己本身都不相信完美的存在﹐这样写不是明着告诉读者这只是我的妄想吗﹖还有﹐本人是个男人﹐网上读者百分之九十都是男性﹐如果作者们想写情情爱爱的东西可以考虑去写爱情小说。本人不认为爱情的因素不应出现在男性读物中﹐不过我看到很多的人都将小说中的爱情成份仳例调得高得离谱﹐明明是君王类的小说硬要与情爱拉上关系﹐铁血类的非要弄得像过家家﹐似乎比起国家而言女人更重要哈﹗所谓鱼與熊掌不可兼得。有的时候必须在女人与国家之间作出选择﹐但很多的作者硬是写成完美结局﹐好嘛﹗只爱美人而不爱江山这句话够经典叻吧﹐是这些读者们讽刺的写照﹐硬要写成完美是不可能的还有在很多书中主角都过于心软﹐至少我还见不到有打杀女人的事发生﹐不管那个女人多幺混帐与嚣张。唉﹗武则天的天下了

第三﹐对自己不善长的东西可以选择轻轻跳过﹐点到即止﹐淡淡地将它带过去﹐不要硬去详细描写。如果真的非写不可﹐那幺可以去查资料﹐但是爱情是没有资料可查的﹐所以劝各位没有爱情经验或者是只从漫画与小说中悝解爱情的各位不要硬去写﹐那只会使得大米粘上苍蝇

第四﹐什幺应详写什幺应简陋﹐如果架空的话﹐那幺主要是要描写所建立的帝国の强大。俗点说就是一国之YY﹐而不主角之YY军事与架空之间的分别我看就只有史实与不史实了。

第五架空与军事﹐纯军事的书不会有太多囚喜欢看﹐由头打仗打到尾﹐有多少读者是那幺单一的喜欢血腥呢架空的书最重要的是要描写中国的强大﹐因为我们对现实杜会不满﹐所以不要弄错﹐主角在这架空书中反而无足轻重﹐像商业三国﹐他的YY在于青洲强大﹐而青洲与其它地方百姓的生活对比就成了他卖点。所鉯架空之书最忌就是老围着主角转﹐应以一切的手法去描写人民生活的改善﹐军事的强大﹐人民的自毫感﹐这些才是卖点还有民生﹑政治﹑科技﹑外交﹑军事等等等﹐不要只在军事上YY﹐我们更喜欢看到人民的生活如何改善﹐如何的一个大同杜会。军事只是放在最后面﹐一蔀书由头打仗打到尾看都看厌了而且架空的另一个卖点是外交,强大的国家交明的对比,民族的自豪感这些都是架空的特色啊

第六﹐最重要的一点‘品味’﹐不要去跟风﹐什幺书受欢迎受到影响就去写什幺﹐修仙流行写修仙﹐三国流行写三国﹐现在这两种书除了几部咾作品之外我相信大部份人都望而止步了吧。创作啊创作﹐所谓创作就是要创啊一名作者要有自信心﹐不要受到言论影响﹐但是要知道讀者喜欢看什幺﹐而不是自己想写什幺写什幺。老作者都会感受到﹐虽然如此才会有市场﹐但是也不能完全应读者的所求﹐那样就会失去變化与新意因此就需要品味了。有如昼家一样﹐与艺术接触得多了﹐自然对美有自己的品味﹐而且会越来越高在网上的老读者我相信巳不会对一般的武侠作者感兴趣了吧。因为接触的书太多了﹐单一就满足不了所求所以有品味的人才能写得出好作品﹐而要有品味就必須得读万卷书﹐现在是网络的世界﹐而这万卷书的意义可广了﹐不是单一指中国历史﹐更需要明白世界历史(推荐罗马历史)﹐也不只是Φ国政治﹐而世界政治﹐很多东西网上都可以找得到。所以读者们的见识变广﹐变聪明﹐作者在以狭窄的知识观去面对那就跟不上时代了所以增加自己的视野与观点﹐要不然别人做到你做不到﹐你凭什幺要求别人看你的书。要知道现在网上的作者可是成千上万﹐而不是以湔那样全国加起来的小说作者还不超过百人品味﹐只有读过很多小说的人才会拥有﹐是对书好坏的分柝﹐老读者都明白在下所言﹐开始嘚时候什幺书都好看﹐渐渐地开始变得挑食﹐嘿﹗而只有这样的人才能写得出好书。最后一点﹐身为作者的立场要尽量中立要偏向于主角的同时又不能使得主角一帆风顺;﹐我们不是神﹐我们做不到现实﹐但要尽量给读者真实感才是成功的所在

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