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第七天概念:定倍率定倍率是商品的零售价格除以成本价的那个倍数。100块成本的东西,卖500块,定倍率就是5倍。鞋服行业:一般是5~10倍。化妆品行业:一般是20~50倍。案例买国际品牌登山鞋,专卖店打折后2182元,京东价1188元,线上比线下便宜一半左右。因为线下的成本结构,导致5~10倍的定倍率是很合理的,而线上的成本结构,同样导致3倍是一个合理的定倍率。运营方式不同,带来运营效率不同,就产生了定倍率的巨大差异。某非常著名的化妆品品牌,有一款产品,建议零售价大概在1000块钱左右,它的成本价大概只有20多块钱人民币。(这些数字可以在网易的成本控栏目中查阅)运用:场景出版行业,是由作者、出版社、印刷厂和新华书店组成的。最核心的知识是作者创造出来的,可是作者只能拿到这本书价格的10%%左右,也就是说,出版行业的定倍率大概是10倍。这合不合理呢?这非常合理,这是这个行业多年形成的分配规律。新华书店,基本都是原价售卖。当当网,因为没有巨大的线下运营成本,新书上架至少八折起,甚至有七折或者六折的价格。Kindle电子阅读器,连纸张都不需要印刷了,电子书比打折的纸质书更便宜。起点中文网,一群人写连载,一群人付费读,连出版都不需要。同样的内容,科技的进步,举起了倍率之刀,不断地砍向定倍率,让消费者可以用更便宜的价格获得同样的价值。小结:如何制定产品的定倍率?我们应该把定倍率做的更高好呢?还是做的更低好呢?这要看你手中的武器:如果你手中的武器是创新,也就是说,你能做一个别人做不出来的东西,那么请大胆地提高定倍率。如果你手上的武器是效率,你就有资格拿起倍率之刀,一刀一刀砍向在今天的科技之下、显得低效的环节,获得颠覆性的竞争优势。定倍率是用来观察每个不同的行业的结构和效率的重要标准和基础逻辑,你学会了吗?
这个成本不能这么算,我把氧化锌,汞,一些酯类cream之类的东西给你你拿手给我做出来个护肤品?设备是不是成本?维护是不是成本?生产技工工资和场地厂房是不是成本?研发是不是成本?纯讲原料成本,你应该说因特尔是抢劫,不过一些silicon wafer就几百上千块钱。
有点憋蛋了呀!读书读傻了吧。。
前六天的东西呢?
楼主你个骗子!我刚刚看了你的帖子就去对面买西瓜,矮胖的老板娘开价3元一斤,我还价一元一斤,她拿起刀就开始追我了……[大哭][大哭][大哭]
回复 1楼:起码博士后。[哀怨][哀怨][哀怨]我一般只看。不评论。
要什么文凭才能混迹大糗百
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“一分钱一分货其实是个认知门槛”:定倍率
概念:定倍率WHAT定倍率是商品的零售价除以成本价的倍数WHY源头是听刘润说的:最早是服装企业根据生产成本直接乘上一个固定的倍率,比如五,成为指导零售价,这就是最初的定倍率。HOW那么首先要明确,定倍率是跟流量成本一样,属于基础商业逻辑之一。是用来站在整个产业链的角度来分析和衡量行业结构效能的标准和逻辑。如果说这个定义你觉得太复杂,可以先不用记他,先听我讲解。最简单的一个例子,一百元成本的东西,卖五百元,那么他的定倍率就是五倍。根据网易成本控的记录,服装行业定倍率为五到十倍,化妆品行业定倍率为20到50倍。知道这个数据后是不是觉得太亏了?以前买东西都买贵了?黑心商家太多了?其实并不是这样,因为产品从工厂出产之后并不是直接到消费者手上的,中间还经过了很多道比如分装、运输、存储等手续。普通产品最终的零售价格其实包括了成本,市场营销费用,税费,保管费,运输和渠道成本等等。所以最终零售商所赚取的,叫做毛利率的钱并不多。我们在网上购物那么多年,可以看到一个现象,比如一双品牌鞋线下店要卖两千元,在网上店里往往只有1000元,甚至更便宜,这里我们不讨论A货,我们指的是旗舰店的价,虽然说现在网店和线下店的价格趋近一致,但相信很多人曾经感受过这个价格的差异。还有一个例子更贴切,在出版业,作者一般取得版税是10%左右,那么我们可以说定倍率为十倍,新华书店卖书一般是原价,当当网因为少了一些中间环节,起价都是八九折,亚马逊以电子书为主,成本更小,甚至还有一个起点中文网,一群人写一群人花钱看,中间根本没有什么环节。从这几个例子,我们就可以简单的理解,正是由于中间环节才增加了定倍率,其实影响定倍率有两个因素,一是商品的溢价能力,二是中间环节的成本。如何用:其实定倍率是一把企业手上的一系列武器,主要用于商业竞争。有一个名字叫效率武器,就是我们想办法改善中间环节的效率,降低产品成本,那么就可以狠狠一刀砍到定倍率上,降低零售价,提高市场份额,增强竞争力。另一个名字是创新武器,当企业有了我有你无的产品时,创新武器就可以加持到定倍率上,给定倍率加血,提高零售价,获得更多的利润和更大的缓冲空间。下面是扩展的栗子和思考:1 购物中心的运营者,应当砍掉臃肿的代理层级,简化流通,增加直营品牌商,减少层层中间代理环节,降低渠道成本,提倡好的东西不贵,能够降低虚高的定倍率。2 从前在线培训业是老师直播,QQ一对一指导,后来改为录播,用多种工具答疑,有效降低了生产成本,那么定倍率同时也可以调低,提高了市场竞争力,有更多的时间来提升质量和口碑。3 关于毛利率的例子,比如一个商品生产成本0.5元,通过层层环节到零售商中是4元,零售商卖五元,那么我们可以说毛利率是20%,定倍率是十倍。4 从整个产业链看,毛利率的站位较低,他是从产业链的某一环节切入的,小企业应当从企业内部成本利润角度去分析,审视自己在产业链的位置,调整企业定位及战略方向,大企业有很强的产业链资源整合能力,从定倍率这个角度分析战略更加有效。5 当我们所处的行业是完全竞争市场时,各企业之间拼的是成本控制能力,就尽量不用大刀砍,要用小刀来修缮,砂纸打磨更好,比如说把生产流程分为多个可控环节:原料比较采购,生产过程电耗、料耗、生产过程工序优化,物流配送选择搭配,现场施工控制,渠道成本监控优化等。6 定价权的归结,是在同类产品市场上你的产品有多好、多快、多稀缺、技术多先进,有了这些价格就由你定。当山寨产品出现时也不用怕,及时革新就可以,没有竞争对手时就把定倍率提高,有竞争者时就调低,再放出高定倍率的新产品,用创新和效率两个武器不断循环占领市场。7 价值要被消费者感知,否则会被劣币驱逐良币,比如说一家炸鸡店,用好的材料来卖,但是用低的低倍率定价,用于积累口碑提升流量时要思考这一点。8 烤瓷牙的定倍率是20到30倍,出厂价150,卖给牙医六600,牙医再卖给患者是。9 小米为什么便宜?因为砍掉了低效的分销环节,获得了空前的市场优势。10 由成本决定价格的行业多半是夕阳产业,缺少创新。11 一分钱一分货,是用来说给消费者听的,是给非商人设置的认知门槛。比如说保健品行业,就有80到100倍的定倍率,打着一分钱一分货的旗帜,但在信息不对称的时期,保健品市场调低定倍率是难以取信于人的,但在信息对称后,消费者就不好糊弄了。12 茶叶、红木、玉石产业由于信息不对称,定倍率比较混乱,通常是5到50倍,而且劣币驱逐良币现象严重,应该学习钻石产业的4c标准逻辑。13 银行业的定倍率是存贷差,保险业的定倍率是赔付率,比如银行的存款利率,是资金成本价,信用卡的利率是资金零售价,中间的差距就是定倍率。14 定倍率最好自己去砍,被别人看会很难受。15 零售店加盟便利店就能够砍去中间商,比如小店零售饮料的定倍率会从1.3提升到2。毛利率也会提升。16 当效率足够高时,行政垄断也会头疼,比如说滴滴和传统出租车之争。17 创新应该是解决了以前不能解决的问题,但如果消费者不愿意支付高价,那么必然是创新还不够有价值。18 苹果的高定倍率是因为他能做到,而别人做不到。19 所有不用太辛苦,赚钱还多的行业,多半是有问题的,迟早会被打破,比如说以前的银行业。20 贵州茅台酒的毛利率超过90%,批发价八百,成本50到80,市场零售价1000,定倍率是15到20倍。21 跨境电商是把锋利的定倍率之刃,优衣库模式就是精品平价来砍定倍率。22 钢铁行业的同质化比较严重,产能过剩,需要创新。23 房地产行业,比如成本两千,楼面价一千,税收一千,销售六千,定倍率是1.5,其实越大宗的物品,定倍率越低,因为广告、渠道等其他成本占的比重比较低。更多栗子,欢迎提供~
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终身学习者的自我践行。
一、前言 你了解的越多,你敬畏的越多。 你在一家商店看好一件衣服,和店员讨价还价了半天……“再便宜点呗。”“真的不能再便宜了,这牌子这质量就这个价了!一分钱一分货!”说到这里,大多你都会埋单走人,心里也告诉自己“物有所值,捡了个便宜”,心里也美滋滋的。可问题是,商品真是有所...
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DNF固伤技能每个技能的数值都是一定倍率的独立,打个比方说,假设狂战的血剑是80倍独立,当你100
DNF固伤技能每个技能的数值都是一定倍率的独立,打个比方说,假设狂战的血剑是80倍独立,当你1000独立时候这个技能就显示80000伤害,如果你堆到2000独立,这个技能就会显示160000伤害(不计算TP和异界的效果)。
这个说法对吗?如果不对给个详细的独立对固伤...
我有更好的答案
当然对啊,固伤技能的数据就是这样来的,EXRPG里的加点模拟器还有详细的各种技能的技能倍率,可惜这个做得最好的加点模拟器已经很久没更新了TP的效果就是增加技能倍率,异界套也可能会增加这个倍率
怎么进你说的加点模拟器
给我网址好吗?谢谢
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。近几年来,影视、动漫、游戏、文学等各个文化领域开始由独立发展变得融会贯通,由此提出的泛娱乐化概念,是指基于互联网与移动互联的多领域共生,以IP为核心,进行跨领域、跨平台衍生的粉丝经济。泛娱乐价值产业链上游产生优质IP,中游通过IP内容行业,如电影、电视剧、音乐、演出等能够有效扩大精品IP的粉丝数量与影响力,下游衍生品行业,如消费品、主题公园、游戏等是其重要的IP变现渠道,有利于降低开发成本、实现IP经济价值最大化。本篇文章,主要围绕IP衍生品细分手办领域的以下问题展开探讨: IP衍生品产业链上下游各个参与方? IP手办的授权、设计、生产流程? 手办为什么那么贵? 3D打印技术是否能解决生产成本问题? 手办行业的痛点、壁垒泛娱乐IP内容生态衍生品是IP内容实现快速变现的重要环节,同样的一个水杯、衣服,有了知名IP和有口碑的出品商,价格会高出3-8倍,复制IP内容里的物品的定倍率会更高。 我们可以从美国电影市场看到,衍生品收入占整体70%,《星球大战》系列电影衍生品收入高达40多亿美元,是票房收入的2.2倍, 《冰雪奇缘》&公主裙&不到一年时间全美大卖300万条,收入约4.5亿美元,《冰雪奇缘》北美票房也就6亿美元。反观国内电影市场80%收入来自票房,20%来自衍生品及其他服务类。IP衍生品产业链情况及参与者产业链流程是:由IP方授权给授权出品商某一个IP元素或形象的衍生品开发、使用权。授权出品商设计产品后,外包给生产商加工生产,最后通过自身或合作的线上线下渠道,对外销售给消费者。行业主要参与者主要有5个类型,上游IP方(文学、动漫、游戏、影视剧)、 IP授权运营管理方;中游的授权出品方,其中包括不同的品类,如轻周边、手办、3C、服装、玩具等;生产商分为OEM和自产自销两类;再到下游平台、渠道商,主要分为线上渠道和线下渠道。手办行业手办(Garage Kits;GK)这个词来源日本,特指未涂装的模型套件(即半成品),需要玩家自己动手打磨、拼装、上色等。但后来其涵义被误解扩大,也包括树脂材质的人形的完成品。IP手办的授权、设计、生产流程目前主要三种IP授权方式:设计产销一体、 原型设计 与 OEM。通常以第一种为主,这样会更简单,IP方不具备生产和销售的优势,更侧重于内容的生产。第一步是手办厂商和IP方谈授权,目前国内手办IP主要来源是动画、电影、游戏。由于目前国内手办厂商较少,而IP内容生产方较多,所以大多数厂商采用守株待兔的经营模式,即IP方上门寻求合作,但对于较好较热门的IP,手办厂商们也会采取主动出击,部分厂商和IP方之间会有长期稳定的合作关系。授权权利就是IP方授权手办厂商制作何种规格的产品,比如大小、尺寸等具体细节。这些授权通常都是非独家的,多数IP的出货量都不足以支撑独家授权较高的授权费。即使不拿独家授权,业内几家手办厂商也不会强行拿重复IP,展开恶性竞争。在每个项目开始之前,手办厂会对IP进行企划、立项分析,动漫、电影、游戏要有人气,这样的衍生品才能做。另外也要看受众群是什么样的人,有没有买衍生品的习惯,消费力大概多少,有多少人能支持,方便定价和定量。授权设计产销一体的具体过程为:1.洽谈授权;2.项目IP企划,评估IP核心粉丝数量、发售时间、制作周期等;3.IP方提供二维原画内容后,公司原型师通过手工(粘土、原子灰等材料)或3D建模的方式将人物形象三维化;4.IP方监修,确保人物形象与原著的一致;5.将手工的粘土模型拆解成分件, 使用硅胶、树脂倒模成GK白模; 3D建模的话,通过3D打印方式打印分件,同样使用硅胶、树脂倒模成GK白模;6.各个渠道、平台发布预售,从而确定量产数量;7.进加工厂开模后,进行量产;8.人工上色涂装,包装;9.发售.手办为什么那么贵时间、生产、销售成本均较高一个手办在上市前通常需要半年的时间来设计,一个成熟的手办原型师一年只能完成2-3个完整IP,设计成本通常需要2-3万元。而涉及到生产,首先在开模过程中,投入也很高。pvc是钢模,开模费很贵,手办由5-20个部件组成,每个部件都需要单独开模,成本约3-5万一个,模还需要反复修改。由于市场还比较小众, 产量最多也就是成千上万个,相比日常所见的低幼玩具的亿级别量产,成本差距还是很大的。在投入量产的过程中,由于对质量有一定要求,废品率也很高,产品不是标准化的产物,有些打磨和上色的细节也需要人工完成,种种因素都导致了时间和生产成本的增加。从产品出厂到销售完成的过程中,还涉及运输、仓储、税费、快递费、市场活动等成本。所以整体算下来,手办的成本并不低。可以估算出手办行业的定倍率大概在1.5到3之间。3D打印技术是否能解决生产成本问题如今3D打印技术越来越成熟,很多朋友都会提出3D打印是否能够解决生产成本问题。经过研究后发现,3D打印技术目前确实已经用于手办的建模制作环节,以及部分对精细程度要求不高的小型手办的制造上。但是仍然无法有效的解决手办行业的成本问题。主要的原因如下:1、打印精度问题目前3D打印机工业级最高精度为0.01微米,但由于打印技术是逐层叠加的,最大的问题就是层叠时会有很明显大层纹,特别是在曲线的表面上,会很明显的看到,打印完之后都需要经过手工去打磨,如果是简单的表面可以轻松完成,但是复杂的细节或者凹陷的细节就很困难了。2、打印材料问题目前3D打印只能使用一种材料打印,而手办不同的零部件,会采用到不同的材料,无法直接整体打印,而分零部件打印,又会出现上述精度问题,在组装上出现困难,需要不断手工打磨。理想与现实所以,目前3d打印技术主要应用在模板打样阶段,离量产还有一定的距离,不过随着技术的发展,量产也不是不可能。手办行业的痛点除上述成本问题外,手办行业痛点为:1、IP授权难题手办厂在IP的选择上是非常谨慎的,对IP热度、核心粉丝的追逐程度等方面都需要深入了解,以免形成滞销。上文提到的设计产销一体、 原型设计 与 OEM三种授权方式,一般只有大IP,能够较为确定销量的,才会选择设计产销一体,不太确定的项目一般用设计或OEM方式,只做原型设计,赚取设计费用,交付模种和色样,IP方自行联系量产。另外也有情况采用OEM的模式,即IP方出钱,手办厂商进行代工,可以包括从设计到产销,但风险由IP方承担。所以难点在于大IP的议价能力很强, 并且有能力自建团队来做手办,手办厂之间也存在竞争, 所以能拿到好的IP不容易。2、人才匮乏目前国内手办行业刚刚起步,培训机构及课程也寥寥无几,成熟的原型师数量较少,在掌握了基本的制作知识后,需要2-3年的坚持练习,才能作出品质较好的原型,而这个过程是很枯燥也很难坚持的事情,所以这方面的人才稀缺,目前市场刚起步,所以现在的成形并且公司化运作的工作室并不多。3、消费者购买力不足对消费者而言, 对手办的理解更多会是停留在玩具、摆设,而300-4000不等的价格,已经超出了心理预期,认为性价比不够高。购买手办的人群,一定是该IP的核心粉丝,对特定的角色、IP的认同;或是最求手办的附加价值,比如附赠的游戏内稀有虚拟道具等。国外公司在IP授权方面发展更快,在日本,手办是卖的最好的衍生品品类,相比之下国内一些实用性更强的轻周边衍生品卖的更好,比如T恤、抱枕、文具等,但盗版现象非常严重。3、盗版问题由于成本结构问题,国内商家为了利润,只能采用盗版或是同人款进行生产销售,以较短的生产周期,较低的价格进入市场。但并不是太大问题,随着国内版权保护意识越来越强,以及淘宝、京东对盗版产品的重视,盗版、同人款产品的空间会越来越小。手办行业的壁垒1、设计、生产技术壁垒手办模型的制作过程需要原型师通过手工或3D软件,将2D人物以合适的比例、动作造型转化为3D人物形象,但很多人物形象是不完整的,缺失了部分细节、某个角度、或是背部画面,这就需要原型师通过自己对人物形象的理解,来完成作品。 所以我们也可以看到同样一个人物,不同的原型师制作出来的感觉是完全不一样的。2、品牌形象
各个手办厂的作品,在风格和质量上都有微妙的区别,IP方在授权时,主要诉求还是其设计能力,会参考手办厂过往作品的制作风格是否符合IP本身。3、人才壁垒人才匮乏是手办行业目前的痛点之一,手办的原型师目前国内较少,在公司发展的同时,培养、招募原型师也是公司的重要竞争力之一。4、渠道壁垒销售渠道是各个手办厂较为弱势的环节,多半没有自己的渠道,而是以与平台合作的方式为主,能够有精准流量的销售渠道,是各个手办厂一直在寻找的。总结我们认为,IP衍生品是IP内容最好的变现方式之一,而手办是IP衍生品的顶端产品,体现了消费者对IP内容最高的认同度、忠诚度,多年以前国内的手办产品的IP内容、制作方基本都来自日本、欧美,国内商家基本无国产IP可做,少数国内产品也毫无市场可言。手办属于近几年来的新兴行业,市场还比较小众,仍处于培育期,各家手办厂都在积极的树立形象,打造品牌的阶段。
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什么是定倍率?
  倍率就是服装的零售价同该服装成本费用之间有一个比率,用成本去乘制定的倍率,就可以得到零售价。不同公司有不同的倍率。  倍率(Override),使操作者在加工期间能够修改速度的编程值(例如,进给率、主轴转速等)的手工控制功能。
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