剧情的冰冷的悲伤皇女剧情真的是异闻带诞生的吗

纯发个疯,好想要异闻带的那只皇女啊!【fategrandorder吧】_百度贴吧
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纯发个疯,好想要异闻带的那只皇女啊!
我知道也是人类史的就是改造了,但反正就是想要在异闻带里出现的那个皇女啊!想要她也对我说,准备外套,准备裙子,我要舞会,没有就开一个想要她也对我说,一脸嫌弃就出去罚站想要她也开解我,让我不要犹豫不要患得患失想要做关于她的梦好喜欢这个性格的皇女啊!
tiancai0228668、理智决定什么、sky后年大吉. . . 被楼主禁言,将不能再进行回复
我现在对卡多克充满了羡慕嫉妒恨我要让他去刷子弹和冰块
感覺她們兩個性格相差挺大的,雖然是同一人
我是觉得既然现在你游戏上可以回去刷素材,那么以后剧情上总该就这件事给个合理性解释,到时候没准就宝具本或者技能本或者本的和小恩那样把一些东西回收一下,当然,这样也无法影响就让你的皇女就会变成异闻带那种性格其实问题的关键从一开始就不是皇女,也不是召唤皇女的方式,只记得自己是贵族和忘记亲人而已怎么就影响本性了呢,其实主要看master是怎样的人。你可以选择,在召唤出皇女的那一刻,装出一副特欠揍特受特不自信的样子,没准你家皇女就变成小恶魔了
你是觉醒了什么奇怪的属性吗
我还想要白毛呢
你其实就是想ntr白毛小哥哥
实不相瞒,我第一次看还以为皇女这样的态度是讨厌她这个御主所以想为难他。直到有人告诉我这叫撒娇。
你可以选择进入风暴枢纽,在那里你可以获得改变一切的机会!
正因为喜欢她,才不想能得到她,独一无二是最棒的
你只能得到白枪呆,得不到狮子王
&会是什么性格一般得看master是什么性格...遇到弱气的会变得强气,遇到强气的会变得弱气...反正喜欢撒娇这点倒是基本没啥变化就是了→_→&
咱的皇女软萌可爱
。。。。。喜欢迦勒底的那个,软软的,干物妹最棒了,而且语音里说要宅姬一样的被炉,最后那句“可以的吧,呐”,一瞬间把我击沉了。那个她也是藤丸立香的独一无二。
必须在异闻带召唤才行,但是异闻带已经被剪除了,那只皇女也没有了,理论上是不可能了。况且我可不想让血洗迦勒底的凶手来我家,异闻带召唤的就是那个凶手。
问题是,她是泛人类史的从者
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(剧情水)麻婆还真的是拉斯普京附体
(剧情水)麻婆还真的是拉斯普京附体
大概意思就是卡多克认出麻婆马卡利枢机卿是假名,真名就是末期的妖僧,王朝崩坏的,附身到死体上
因为皇女知道拉斯普京的样子,所以没认出来附身麻婆的妖僧
这里麻婆说已经自由了(离开了麻婆?),因为愿望已经实现(皇女当上沙皇),和这个异闻带已经没有关系了,但还有神父的工作要做,去祝福新生命的诞生(是不是很熟悉)
麻婆死了又活了???
看来是麻婆本人了
真想看看麻婆现在的巨diao有多大……
这个剧情是说麻婆本来是死的,拉斯普京附体拉斯普京走了后麻婆继续活下去了?那奶一口FZ联动二期麻婆落地,同时还有黑太太
-拉斯普京,醒醒,我是沙福林,我来接你回m78星云了-但是,如果分离的话,这个叫言峰的优秀人类就会死去。我活的已经够长了,如果一定要分离,请把我的生命给他吧-正好我准备了两个生命,那另一个就给他吧-谢谢你,沙福林
老旧以前的推理果然是真的
我去,麻婆活着又死了然后又活了
第一次知道拉斯普京还是在龙族里
死了的麻婆才是好麻婆死了就不搞事了
剧情看完再说好吗
拉大爷还有这个宏愿嘛,就的报恩吧
村正:等老子出场打爆你的狗头
某种意义上算亚从者?
本来都死翘翘了现在还白捡了一条命麻婆或成最大赢家
不脱裤子谁知道是不是假的,用吊证明
rasputin 小黄歌,了解一下
谁知道是不是真的麻婆呢,本人说的话没有可信度。
活了死了又活了……做人真累
所以这个到底算是麻婆还是拉斯普京呢
看到有人奶麻婆会在各个异闻带附上各种当地从者,比如第三异闻带就是赵高这种,不断地看戏
切嗣怎么没这么好待遇。。
现在的麻婆百分百有麻婆成分,但也不好说到底是有哪些成分在吧
,人生赢家啊,不知道给皇女开过光么
接之前的,皇女说好吧,这正像你的手段,向全俄罗斯的人民反还你的恶意(指生前?),我从心底里憎恨,但最后已经不讨厌了,,我还有最后一个请求。麻婆说没问题请您随意说,然后不知皇女说了什么(伏笔),麻婆显出很惊恐的样子
皇女说通过读唇术看出来了吗,麻婆说当然,您的的愿望了解了,再见了最后的沙皇,然后麻婆离去。这时候卡多克问为什么不杀了他,他是你最后的仇敌了,皇女说不是的,他不是我的敌人,在作为腐朽了这颗大树的男人以外,他还是一个与生俱来的生活作风很差,孤独一人的圣职者,但是,即使是这个俄罗斯(本异闻带)他也关照着我,格里高利·拉斯普京,你的愿望一定……卡多克说,确实那个男人令人讨厌,但你对他表达了敬意
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想了解女神异闻录的系列剧情,需要从哪里开始入手?
RT,玩过P3P和P4G,P5还正在缓慢通关中.......
以前对这个系列纯属是觉得好玩上手,但一直没对世界背景的相关设定有过了解。现在有兴趣想了解相关的内容,然而只是一知半解不知该从哪里下手,请问有重新从旧作开始打起的需要么?还是说需要补周边相关的漫画和设定集或者是有像P4U和PQ这些外传性质的作品么?
游戏区不是有隐藏的女神转生区么?那里有p1,p2的相关信息,看看就好了
除了p1和p2,其他剧情都是不相关的吧
好像恶魔什么的是相同的吧
你搜一下,论坛里面一个叫monkeyking的发的帖子
玩过P3~5,可以不一定要找前面的看。3之前是另外的设定,差得还挺远的。
如果你去看1和2就是纯粹去了解1和2了。
s1有芒基金做的1代漫画汉化,看完可以了解剧情。
本帖最后由 热无缺 于
18:03 编辑
为啥后P粉对P系列以外的ATLUS游戏都没兴趣。
请问有重新从旧作开始打起的需要么?还是说需要补周边相关的漫画和设定集或者是有像P4U和PQ这些外传性质的作品么?
-------------
没有必要,12和345是两个游戏。
本帖最后由 hsyg 于
18:17 编辑
为啥后P粉对P系列以外的ATLUS游戏都没兴趣。
重点不同&&后A社整个风格都是幻想风掺杂现代元素 比如雷道的大正时代 SJ的近未来 都是实际架空的
某大作一样 架空一个社会环境 弄个靠超能力上位的坏人 后面是架空的大BOSS 本质都是不需要联系现实的
而虽然上面也说了 都是以假为荣的 但是你不会推荐 嘿朋友来玩这个DSJ 这里面的未来超级假的 还有个假雪子可以到处飞
所以印象也就只能让人停留在老时代 以为这游戏不好对付设定值得研究 
为啥后P粉对P系列以外的ATLUS游戏都没兴趣。
哪种?东京鬼祓师还是Hospital6人医师?
得出这结论需要多少玩家采样?
为啥后P粉对P系列以外的ATLUS游戏都没兴趣。
风格相差太大了,豪血寺/超执刀/世界树/奥丁领域/P系列
我就随便想到什么敲什么,如果说谁能玩过这些会认为是同一家出的游戏,我觉得那个人肯定是ATLUS粉
风格相差太大了,豪血寺/超执刀/世界树/奥丁领域/P系列
我就随便想到什么敲什么,如果说谁能玩过这些会认 ...
奥丁球算ATLUS代理
我能想到的一个原因是很多小众的ATLUS游戏品质其实配不上他们家soundteam的音乐品质
梦幻骑士、武神、魔剑X、斯特拉众神,四部作品都是Atlus出品,风格相差十万八千里...
还有梦幻模拟战(兰古瑞萨)算不算?
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要这么算还得加上奥丁之枪 这个A社不给钱 不出后续是最惨的
既然猴王出现了,借楼问下p2的汉化进度
还在继续做,进度跟之前差别不大,4/5左右,但今年各方面特别忙,校对又没法给其他人做。
反正不会坑就是了,就暂时当没有这回事当做一个意外惊喜来等吧。
P1P2和后面的,不存在什么必然连续性,用不着补课了。而且设定相差甚远……
推荐楼主可以补补ATLUS的Hospital6人
1和2不仅剧情关联,而且游戏系统一股浓郁的转生味儿。。。然后3**始才算是奠定了现在P的基调
345没什么值得了解的共通世界观背景,一堆衍生作就是继续捞粉丝钱的——倒不是说做得多差(p4d稍许残念,p4u跟pq算是同类型中合格作品吧),但是想得到一个严密自洽的世界设定真是想太多。说到底明明自己都玩过这三个游戏了为什么会觉得有“系列剧情”这种东西存在啊
3和4到后来出格斗游戏时两拨人是直接见面了吧,虽然没真去了解过剧情,好歹坐实是同一世界观,还有剧情
5的前作neta不用说了,P2相关的可能真的只是提一提,但有延伸作的话肯定要拉上前两作的,不过目前看跟前作真没太大关系
P1两条线的剧情都十分简单好懂,P2就建议找些资料看看了
也许去买本什么杂志出的灵魂全书还是攻略全本的了解了解就差不多了吧
—— 来自 Sony E6683, Android 6.0.1上的
我觉得P3P4,那些联动更加像吸引老玩家的彩蛋之类的,至于P1P2,如果是只喜欢现在P风格的也不需要去特地了解
345里也有12的彩蛋啊
女神区代码是26。。。lz可以去考古。。。有很多很不错的东西,不过没有345相关了w。。。==
感谢诸位现身解答迷惑,心里大概有了点数。现在P1P2打算就了解了解补完就行了。因为之前看是序列号作品所以以为是有比较大的关联。衍生作品以为是对主干剧情有补充所以才说要不要去了解......
感谢诸位现身解答迷惑,心里大概有了点数。现在P1P2打算就了解了解补完就行了。因为之前看是序列号作品所以 ...
PQ基本属于fandisk般的存在,喂人物互动的
P4U2(P4U1)是P4G本篇结束2个月后的五一假期故事,连带讲了P3F本篇后几个主角的现状。P4D是P4G本篇结束后的暑假故事
目前主流推荐还是P1看看质量还不错的漫画,游戏看个人意愿补补psp的移植版。P2日语牛的啃psp版本,不行就等猴王的汉化版。补完了P1P2,你就能摆脱狭隘的新P玩家身份了。
PQ基本属于fandisk般的存在,喂人物互动的
P4U2(P4U1)是P4G本篇结束2个月后的五一假期故事,连带讲了P3 ...
p1p2美服都有的,vita可玩rom也有放出
虽然最后也没明白为什么只有罪是psp版罚是ps one版
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兴唐传瓦岗山异闻录攻略
来源: 日期: 16:19:33 作者:乐游
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最近我们的王思聪又上了一个节目,而且对自己《女神异闻录5》那套酷炫界面的背后,是18年来的始终如一
《女神异闻录5》是近两年最为火热的JRPG游戏之一,它的出色不仅在于剧情暗讽社会黑暗面的主旨展现,那套酷炫而又极富冲击力的动态UI设计也成为了本作的一大亮点,不仅成为了部分同行游戏“借鉴参考”的对象,其中某些元素甚至被当作Cosplay的对象。
此图应该配上《Last Surprise》的战斗音乐
当然,这套UI并非一面倒的好评,也有部分的玩家认为这套UI的效果太过“喧宾夺主”,甚至会在长时间游戏后产生视觉疲劳,比如每次战斗结束后都无法跳过的厄长结算动画,对于一个近百小时才能通关的游戏来说并不太友好。
UI设计是一门学问,对于《女神异闻录5》来说更是如此。在今年10月底的日本CEDEC+KYUSHU 2017开发者大会上,来自Atlus的制作人和田和久先生,以及艺术总监兼首席设计师须藤正喜先生,便向同行们介绍了《女神异闻录5》UI设计背后的一些故事,我们也得以较为完整地了解到本作UI的最初构想、核心特色以及开发流程。
■ Atlus公司的危机感,是这套独特UI诞生的大背景。
首先,和田和久先生介绍说,提到《女神异闻录5》的用户界面,只要体验过的玩家都会留下深刻的印象。它不仅时尚动感,且独一无二,这在本作第一部宣传视频中就有所展示,玩家也能初探这套独特的UI的端倪。
当然在宣传视频里的惊鸿一瞥里想要全面了解UI并不容易,而UI也是《女神异闻录5》不可忽视的一大特色。因此当PV发布后,很多人都对这套设计感到新奇,他们都向和田和久提出疑问,说为何这套UI会制作成这样?
提起这套独特的UI的诞生,和田和久说,这还要回归到《女神异闻录》系列的发展中,因为第三作是一个重大的转折点。
2000年,《女神异闻录2 罚》发布,但在时隔六年后,我们才迎来了《女神异闻录3》的诞生。第三作被誉为本系列新时代的开启,不仅美术风格大为革新,而且还承担着“拓宽玩家群”的这一设计责任(即使这一作的开发预算很低),这在当时已经不仅是一个目标,而是一个必须要实现的任务。
和田先生说,当时Atlus开发部深陷于一个游戏叫好不叫座的危机,《女神异闻录3》希望能打破这个局面,即使开发预算有限也必须要成功,这就让《女神异闻录3》的开发策略演变成以市场为导向。
其中衍生出来的一个方针就是在UI上的“彻底强化”,也可以理解为是全面增强——就好像是从一个默默无闻的无名英雄,变成舞台上的抢眼主角。这也是Atlus陷入危机后所选择的必然方向。
具体强化的方面,包括有加强标题栏颜色的醒目程度、包装效果等,以达到以低成本提升用户体验的目标
■ 如何兼顾作品的形象设计和信息传播?
Atlus艺术总监兼首席设计师须藤正喜对具体的UI设计进行了演讲。他表示自己18年前就已经加入了Atlus工作,而入社的时候和现在的UI设计流程几乎没有发生什么变化,甚至使用的工具都是一样的,包括像Photoshop,Adobe Illustrator,After Effects等等。
《女神异闻录》系列的UI,除了要达到游戏UI本身具备的“传达信息”的目的,还兼顾着“构筑作品主导的美术设计风格”的任务,以及担负着把游戏包装成”有价值的游戏“的重大使命。
想要做出那样的UI,首先是要确定主色调,因为色彩能够给人们留下深刻的印象;一旦主色调确定了,游戏的标识也应运而生,主字体也随之而确定。
比如在《女神异闻录3》中,主色调是蓝色的;《女神异闻录4》的主色调则为黄色;而《女神异闻录5》的主色调又变成了红色。Atlus将日常生活中极为常见的颜色和形状相组合,从而极大降低了游戏的认知门槛。
Atlus的另一款作品《凯瑟琳》使用了独有的桃红色,由于是专属的油墨调色所以在打印海报的时候,还要花费更高的成本。
接下来要确定的是子色调,在《女神异闻录3》中,游戏中的月相变化系统使用的黄色,便被当做了子色调;《女神异闻录4》中则使用了多色条纹设计,这与本作剧情的起点“深夜电视连续杀人事件”相呼应,菜单文字则使用黑色作为底色,以便在中和华丽色彩的同时不至于让玩家失去关注的重点。
到了《女神异闻录5》中,为了能让激情的红色更加醒目,须藤先生决定尽可能地不加入子色调。那么在不同颜色的部分应该如何保证其“视觉可辨识度”,就成了必须要解决的问题。
除了HP和MP条,《女神异闻录5》中的UI几乎没有引入其它的子色调
女神异闻录5》游戏主题参考了“流行朋克(Pop Punk)”的文化概念,“流行”意味着它的大众意向,“朋克”则彰显了它反体制的一面
当玩家在读取文本信息的时候,好的设计应尽可能避免视线被阻隔。为了在《女神异闻录5》中的动态UI上实现流畅的阅读,须藤先生引入了带有“视觉引导线”的设计,因为人眼对线条有着天生的敏感。你在《女神异闻录5》菜单画面上会发现,中央便有一条白色的引导辅助线,菜单内容沿着白线整齐排列,从而起到了引导视线不受阻碍地读取信息的作用。
另外还有一些帮助玩家读取信息的小设计,比如当选项向下移动的时候,布局和角度也会随之变化;为了让重要的信息更加直观,底层背景还会不断闪烁;优先级较高的区域对比度也会更高,没有那么重要的信息对比度则会比较低。
我们可以从两组动态图中,更直观看到菜单栏的效果
至于伴随菜单一同出现的3D模型效果,则是通过特殊工具实现的。须藤介绍说,首先他会在Photoshop中做一个设计初稿,交给动作设计师为其添加动作,再使用特殊工具进行组合;当3D模型的动作确定后,须藤再在2D插画中匹配相应动作,以便最终效果尽可能不产生偏差。
这是须藤正喜在设计稿阶段未被采用的UI素材,可以看到他也有尝试在主菜单使用子色调的效果(下排中间)
这个主人公的姿势,就好像是好莱坞明星对着狗仔队的摄像头说“不要拍”
设计和构图一旦被确定,接下来就是数据的处理工作。在《女神异闻录5》中,战斗和菜单等不同UI的部分,都是由专属程序员负责的。设计师把坐标指定书交给程序员,并在程序员旁边进行一对一的检查确认,随时进行框架上的调整。
这些提前设计好的、像俄罗斯方块一样的贴图纹理数据,一方面可以让《女神异闻录5》的游戏容量更轻量化,另一方面也是为了可以基于PS3/PS4两个平台的不同分辨率下,都尽可能实现相同的画面质量。这部分程序员应该是做了巨大的工作,也确实很耗费人力。
设计师向程序员说明画面效果的时候,通常会用上手势和肢体语言,甚至有时会通过拟声词来表明
最终,《女神异闻录5》付诸于纸面的坐标指定书可能有上千张,须藤先生也表示这真的是一种非常古老的游戏开发方式。但是,如果只需要设计师来决定UI,那只要他一个人的想法就足够了。但当这些想法经过程序员之手,也吸纳了程序员自己的想法,便让UI的品质获得进一步提升。
《女神异闻录5》的UI设计证明,风格化和可用性并非是一场零和博弈的游戏,相反,这更像是一个决定优先级的过程。事实上,《女神异闻录5》的开发团队所思考的是让UI如何融入到游戏主题之中,甚至是进一步去强化剧情的渲染力,这也是Atlus在这三代《女神异闻录》系列作品中所一直强调、学习并改进的要素。
须藤先生最后谈到自己的抱负的时候说道,今后也想继续做凭直觉、能够随心所欲引导玩家的UI设计工作。这种随心所欲包含着有趣,也包含着惊喜,而UI设计也应该是一个更生动形象、更有娱乐价值的事情吧。
本文参考来源:
原文标题:《『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介!アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで【CEDEC+KYUSHU 2017】》
作者:ロマンシング★嵯峨
* 本文系作者投稿,不代表触乐网站观点。
游走于二次元的科技宅
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