冻伤光环新网是不是溢出好多

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光环终于出来了
昨天把手镯换了,又跨界了一个,光环齐了,试了试暴走,总感觉和自己想象中有些差距
2018圣骑士套装正版革新,新技能,地图,经典坐骑宠物,酷炫装备.全网独代页游,非RMB一样可以领取神兽,更有限时萌宠等你来!
没有事情和想象一样
牛6就是鸡肋、因为忏悔效果队友无敌
我也在做,求解,能加多少属性啊?
在做+1 分享下效果吧 看看给队友面板提升多少
带之前把黑色放仓库不然你会哭的
有时候挺有用的,比如昨天掉了,和路人幽魂红2人暴走火山。霸体给了很多帮助
只在极限奶时拿出来用,一般用不上
武器不加光环吧?
还是你的隐蔽了属性?
称号换个最起码有宝珠的称号啊,荣誉太阳啊
不知道你们玩游戏都不看介绍的
难怪毒奶那么多
一句话做出来,暴走也就能源用,剩下的图,装备切换还未冷却!就要切觉醒了!
个人感觉 对于 现在 有点鸡肋
以后 卢克 就不懂得了
装备再好还不是奶别人
总结来说以国服目前版本最需要的就是首选重置cd,其次觉醒等级,最后是荣誉和武器,天使祝福,忏悔装备以及—深渊票。
有日不落 光环套基本用不上
全程霸体?
围巾拍卖只有一张,做出来好贵啊。
实用性一般,感觉有没有区别不大,有气功的罩子的话更没有存在感了
玩C太累了,速成了一个JJ9的奶爸,楼主能说下打团时候技能顺序麽?纯新手奶爸,还有需要叠哪些buff?
留得打卢克。。这版本可以不用。下版本就知道好处了
实用性不高,即使不是这个后期输出大量溢出的版本,考虑换装CD也是尴尬,我差个菊花珠就是完美光环了(战术加四传说一围巾),不要在乎那点提升,要在乎那个霸体。霸体以后还是有用的,实用性不高但是也不低。估计还是CD(就是日不落)有点前途,不过看脸啊。
奶个锤子,我要当主C
装备多的已经切不过来了
然后春节宝宝可以全程霸体了。。。
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&>>&&>>&《少女前线》萌新进阶攻略:射速/伤害溢出等常用概念详解
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本期的《》萌新进阶攻略小编我会对一些游戏中常用的“概念”进行详细讲解。具体有射速溢出、伤害溢出、鞭尸、射程优化、破甲。每一项小编我都会说明完毕,且附带一些注意事项~如有问题,请评论留言。
射速,指的是人形面板上写着的数值,射速:XX。游戏中会将射速转换为帧数,常见的便于理解的解释为:50射速=每秒一枪(每枪射击间隔为30帧),这里一秒按30帧算。并且游戏内公示的射速上限为120。
射速上限游戏内说明
然则,由于种种原因,实际的射速上限与游戏内说明稍有不符,50射速的射击间隔实际为29帧。并且,AR的射速上限为116~120,而RF的射速上限为108~110。这个上限为何是一个区间呢?因为116~120射速是同一个速度,即射击间隔为12帧;108~110射速也是同一个速度,即射击间隔为13帧。这就造成了一个问题!玩家在进行配队时候会考虑到射速是否溢出,比如一个射速为80的AR享受到共计70%的射速光环时,其射速达到了136,远超出上限,在实际战斗中会和116射速的AR保持相同的射击间隔。这就是射速溢出。
在编队中往往会考虑到BUFF的效益,如果有某项BUFF没有收到多大的效益,那就应该考虑换成另一种BUFF,获得更高的收益。那么当射速溢出时是否就一定要换下某些射速光环/BUFF,取而代之换上一些伤害光环/BUFF?答案是否定的,整个队伍的输出并不仅仅取决于一个人形。下面以典型的G11+旋风+血包的组合为例:
G11+旋风+血包
G11的基础射速为95,收到旋风的一个18%射速光环,并且在进入战斗后,会收到猩红回响25%的射速BUFF,最终会演变为G11射速严重溢出,达到了140。这个时候确实可以考虑将旋风或者血包取下,换成其他的人形。但是!但是!这个组合并不是不能用,相反,用起来效果很好。虽然G11的射速溢出了,但是获得了猩红回响带来的25%火力BUFF,旋风获得了30%的伤害光环。处于血包下方的AR也能获得25%的火力、射速加成。整个队伍的输出是很客观的。即使G11射速严重溢出,这个队伍全部编成后,能打出的整体输出也是其他许多队伍所不能媲美的。
很久以前流传着这么一种说法:G11基础射速过高,应该带个全息瞄具增加伤害命中,减少射速,这样子即使给了她一定的射速光环,她的射速也不会溢出。我们来简单分析一下这么一个远古的说法,射速溢出,就要削减自己的射速?可是这个代价就是失去了光瞄的48%暴击率加成,获得了全息的伤害命中加成。如果喜欢数据详细计算的可以用阵型计算器之类的计算一下,正常的怪物闪避值都不高,依靠AR自身的命中其实都足以应对,而AR自身的暴击率只有20%,失去48%的暴击率将会使得输出大幅度下降!这么一个远古的说法,在当时还被流传的挺广的,现在想想其实是挺可笑的,捡了芝麻却丢了西瓜。
当一个人形用非常充足的伤害,攻击一个残血的敌人时,能打死敌人,但是这个伤害实在是过大,让人感觉浪费了。这就是伤害溢出。
伤害溢出举例
伤害溢出和射速溢出同样是因为某项光环/BUFF过高,导致了一定程度上的浪费,收益降低。但是伤害虽然溢出了,敌人确实是被击杀了啊,这为何需要去思考呢?假如,25%的伤害光环即可击杀这一组敌人,但是却用到了50%的伤害光环/BUFF。这个多余的伤害/BUFF,其实可以选取一些射速光环/BUFF,进行代替。既然伤害足够了,那就只需要提高射速,快速清理成堆的敌人即可。
更加快速的清理敌人,在实战中可以有效起到减小战损的作用。
伤害溢出≠鞭尸,伤害的溢出会造成鞭尸,但是两者并不是一个概念!
两枪同时攻击同一个残血目标
先到达的子弹击杀敌人,后到达的子弹在空中消失
如上两图,两把RF同时攻击了同一个残血的装甲小黄人,先到达的那一组子弹击杀了敌人,但是后到达的那一组子弹,在空中就消失了,没有打出任何的伤害。这就是鞭尸。
多个人形(例如两把RF)输出时造成鞭尸的原因为射击间隔小于子弹飞行时间。同一个人形(例如一把MG)输出时造成鞭尸的原因也是射击间隔小于子弹飞行时间。但是这两者有着不同,前者可以通过更换不同射速的RF,快速拉开射击间隔;后者需要改变MG的摆放位置,改变其索敌时子弹飞行距离。
假如进场后第一枪就会造成敌人死亡,那么两把RF(这里都以双RF来举例)的第一枪必然鞭尸!这是RF的攻击逻辑所决定的,无法改变。其后伴随RF收到的射速光环/BUFF差异,射击间隔将会逐渐拉开。如果想要RF的射击间隔能迅速拉开,应该选用初始射击间隔大于5帧的两把RF,即射速大约为32和37,这两个射速的射击间隔刚好为6帧。
那么是不是在编队3HG2RF时候一定要注意这个射速差异呢?不一定哦。因为能够做到如此巧的初始射击间隔的RF,不多,如果所有队伍都要考虑这个射速差异,编队将会成为一个难点。我们大可选取射速差异不大的两把RF,然后给其中一个增加射速光环,进行辅助性的快速拉开射击间隔。而MG因为攻击间隔恒定11帧,无法改变其射速或射击间隔,只能改变其摆放位置。
以5-2N的单MG拖尸练级举例,我们总共需要的是X4的MG,带好穿甲弹,保证穿甲+伤害&169,弹链数12,摆在4号位,阵型为b阵,则必定不会翻车。假如MG摆在了1/7号位,则有概率MG一组子弹出现鞭尸,导致剩余一组狗群没死,这就需要第13弹链进行弥补了。假如不使用b阵,而是T阵,也会因为改变了狗群入场时的平均速度,MG出现鞭尸,导致翻车。
说了这么多,其实鞭尸是这个游戏降低队伍输出能力的一大因素,如果能避免,就要尽量避免。无法避免时就无需过度在意,因为很多东西考虑起来确实麻烦。
新的版本中增加了三排阵的射程优化
三排阵向来是不会被推荐的,但是伴随着迫击炮攻击逻辑的修改,三排阵开始出现并被使用。
假如把人形都摆在最前排会怎样?会造成过早的接敌,浪费一些“白嫖”时间。所以通常会把人形都放在靠左的位置,进场时跑动距离稍长,接火时与敌方距离也远。但是迫击炮被修改后,迫击炮不会再像正常敌人一样缓慢前进,而是开场时就在某个地点站定,瞄准我方后排,开炮!(意大利炮!开炮!)这就会导致两排阵,往往会因为开场的跑动,错过最佳的攻击迫击炮时机,转而攻击其余的敌人,后排遭到迫击炮的威胁。而使用三排阵时候就可以很大程度上规避这个现象。由于射程优化,或者说射程延伸,我方进场就会对敌方开火,率先灭掉场上站定不动的迫击炮,此时除了迫击炮之外的敌人还在缓慢进场中,暂时不会影响我方的索敌顺序。
以4-3E举例:
进场时就可以看到迫击炮处于我方射程内,可以率先消灭。
击杀迫击炮
而如果不使用三排阵,仅仅是普通的SMG/AR/HG的两排阵,则会出现这样一种现象:我方击杀几组其余怪物,然后后排挨炸,接着击杀迫击炮。(这里插一个题外话,如果使用队伍带有移速慢的,比如SG,不仅挨炸,还需要中途向前跑动。这个是移速慢带来的双方进场速度不同所导致的)
总结说,常用两排阵,靠后(左)摆,特殊情况下才会考虑把人形拉到最前排去。
图片摘自NGA
上图是关于护甲机制的一段公式,大致说明了当我方伤害+穿甲低于敌方护甲时,打出的伤害为1;当我方穿甲等于敌方护甲时,打出的伤害为正常伤害;当我方穿甲刚巧比敌方护甲高1点时,打出伤害为正常伤害+1;当我方穿甲比敌方护甲高2点乃至更多时,打出的伤害为正常伤害+2。
想要破甲最简单的方式就是伤害+穿甲高于敌方护甲。可以通过抬高穿甲来实现,对于无法抬高穿甲的则需要抬高伤害,当伤害高出敌方护甲时,虽然会被减少固定值的伤害,但是确实能打出大于1的实际伤害。这也就是AR同样能打装甲怪的原因所在。
概念讲解暂时就想到这么多,其实还有更多的,比如双重暴击,比如效果冲突,或者其他的。以后或许会提到一些吧。
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