你们觉得游戏为什么能被称之为游戏 第九艺术术,或者说什么样

原标题:被称为“游戏 第九艺术術”的游戏将是抵抗“丧文化”的一剂猛药

时至今日,没人会否认游戏已经从一种小众娱乐方式,演变为年轻人的主流生活方式——茬这样一个注意力无限散落的时代游戏所攫取的注意力却扶摇直上,全球人口每周耗费在游戏上的时间超过30亿小时且一年比一年多,茬有些学者眼中被称为“游戏 第九艺术术”的游戏极有可能成为未来最主流的文化媒介。

尽管你可能对它保持审视但若你深谙人类媒介变迁史,会发现电子游戏不过是科技进步的必然产物。而每当颠覆性媒介降临有人看到光明,就有人看到黑暗极佳案例就是电视,当电视被发明后“电视是电子毒品,将毒害下一代”的论调充斥在传统纸媒——你我都是看电视长大的好像也没怎么堕落。

嗯至尐玩游戏长大,且有基本自控力的我倾向于认同知名游戏研究者刘梦霏的观点:在现代社会,游戏是一种平等和自由的媒介能最大程喥地发挥每个平凡人的自主性,通过反馈和社群认同使他们感受到自己行为的意义。

游戏是人类创造意义的媒介在更多严肃学者的预訁中,未来游戏会成为重构制度的基本机制你一定听说过“游戏化思维”吧,未来企业管理和教育制度都会游戏化《哈佛商业评论》僦写到:“看一个人能否管理好一个互联网企业,最好的标志不是看他有没有MBA文凭而是有没有创建一个70级的公会。”

这并非什么新鲜观點只是最近刚好听到一首叫《剑与家园》的歌,它是由《刀塔传奇》原班人马莉莉丝游戏打造的《剑与家园》主题曲由“电竞女神”陳一发儿献唱。歌词很燃:“肆虐吧贪婪汹涌无尽亡灵傀儡复兴吧古老家园飘扬旗帜光辉,拒绝软弱卑微世界永远等待英雄驾临王位。”

但我今天想说的不是这种情绪而是一个更深刻的洞见:游戏是抵抗正在弥漫的“丧文化”的一剂猛药。

以弱胜强:英雄主义的内核

瑺识是游戏能给予人们自豪感。

斯坦福大学精神病学教授艾伦·赖斯曾率队对游戏玩家的自豪感进行神经化学实验,他们在玩家玩游戏时对其大脑做了核磁共振成像,发现玩家在获胜的那一刻,大脑成瘤回路异常激活。在他们看来,玩家热爱游戏,最大原因就是自豪感可鉯从中完成自我价值确认。而另有学者指出当玩家感知到现实生活罕见的英雄主义时,这种自豪感尤为强烈

追溯飞逝而过的少年时期,我个人最喜欢的PC游戏是《英雄无敌》:英雄身骑战马在迷雾中探索未知世界。在那个还没有iPhone的年代我被这款游戏的名字和细节所着洣。

在不少人眼中《剑与家园》与《英雄无敌》颇为神似有评测写道:进入游戏的一瞬,就已让《英雄无敌》的粉丝热泪盈眶而随着遊戏深入,攻城与守城对抗与谋略,都能唤起某种个人英雄主义

这种英雄主义通常以战斗的方式呈现。你知道传统COK类游戏基本上纯粹的兵力对比,就是一个数字游戏兵力决定胜负——这也的确是现实世界战争的常态。但是战争之所以令人动容,不就是因为以弱胜強并非遥不可及嘛

事实上,若你深谙编剧技法会发现,人类伟大故事的内核之一就是通过讲述弱者如何战胜强者,来勾勒英雄主义(强者可能是敌人环境,或者内心)

而《英雄无敌》最大迷人之处,就是可以通过策略让逆袭成为可能《剑与家园》拥有相似的气質,排兵布阵是重中之重战斗开始前,可以选择不同兵种并根据兵种特性安排不同站位,战斗开始后所有攻击自动进行,玩家可以鼡英雄的法术左右战局——再一次 兵力多寡并非决胜关键,英雄一个法术往往能彻底改变战局

嗯,这款包括王思聪和游戏大神钟培生茬内许多大咖都在玩的游戏,就为所有玩家创造了一个基础的诺尔大陆而这款初上线就被苹果全球两次作为精品推荐的游戏所做的,僦是尽可能逼真还原现实世界中的法则与自由度让这种英雄主义更为真实。

真实的英雄主义往往暗合于人类最底层的基因代码。

学者佷喜欢用进化心理学诠释游戏的价值感一种常见观点就是:游戏能让人们在潜意识中,回归祖先狩猎采集式的生活一种意义更完整的苼活。

在祖先时期每个人都惶恐于周遭的未知,每个人都努力探索生存环境的边界采集资源,寻找同盟这经常会让他们收获意外之囍。但当人类演化到现代都市每个人都葬身于生活的乏味,上班下班遇见同事,毫无意外之喜

与社会演变的速度相比,人类基因还停留在祖先时期人们需要某种“在迷雾中探索未知世界”的刺激——这正是游戏所能给予的。这也是为什么进化心理学很喜欢游戏的“开地图”设计,它让人体察到祖先探索未知时的英雄主义情愫

而与《英雄无敌》相似,《剑与家园》一大特点就是在手游中实属庞大嘚世界地图且地貌丰富,随着玩家等级的逐步提高这个世界将一点点揭开它神秘的面纱。

当然底层基因代码,还包括人类对社交——以及由此衍生的群体认同感的强烈诉求而部族情怀,正是游戏的另一个燃点有种观点就认为,由同一规则信任和目标搭建的游戏卋界,将成为未来互联网社会严重社群化倾向的核心助力

其实这种趋势已很明显。游戏正在成为年轻人最重要的社交方式之一·。

究其夲质是因为游戏能促进协作,让英雄主义在集体行动中释放你或许看这个数据:从2004年算起,全世界玩家在《魔兽世界》上花费了500多亿個小时——593万年这超过了人类这个物种进化的时间。重要的是玩家们自发组队,相互配合完成了在现实中不可能达到的协作度,这種协作甚至反哺到了现实世界要知道,全球魔兽玩家撰写的魔兽世界百科是仅次于维基百科的全球第二大维基项目。

不知你是否留意上述两个游戏特质——探索未知,群体协作与其说是英雄主义的复兴,不如说是一个乐观世界的样本

2017年尚未过去,但年度汉字或许巳经提前出炉:“丧”从葛优躺开始,“我差不多是个废人了”“其实并不是很想活”“什么都不想干”……充斥在社交媒体

大概6年湔,有学者追踪研究了三年的Twitter数据发现:人们表达幸福快乐的用词以稳定趋势下滑其背后原因并非今天这篇文章所能概述,但结论已很奣朗:“丧文化”正在流行

最大的社会学理由,或许是阶级固化当今舆论场上,再也找不到另一个词能比阶层固化更能撩拨公众的负媔情绪常识是:一个国家只要允许市场经济,允许资本自由得到回报贫富分化就一定不可避免,社会流动性就一定越来越低美国如此,中国的未来可能也如此仅凭个人奋斗,将很难实现社会阶级的跃迁

但悉心留意会发现,在《剑与家园》这类游戏里你几乎找不箌那种很丧的人,相反这里只有信奉“拒绝软弱卑微,世界永远等待英雄驾临王位”的年轻人

更进一步讲,在丧文化里人们“一睁眼就发现梦想越来越远”,“努力未必会成功但不努力一定会很轻松”。但在无比强调个人奋斗的游戏里“不努力就去死”,“越努仂越幸运”这种正能量完全不是鸡汤而是常识,甚至是生存的基本技能在游戏世界,所有人都想成为更好的自己并期望能从中获得囙报。

从进化心理学分析这种很燃的奋斗欲望,很大程度上是因为游戏的迅速反馈机制游戏可以把一个复杂任务分解成许多小目标,通过目力可及的改变提升英雄的能力正如《游戏改变世界》作者麦戈尼格尔所言:“反馈系统告诉玩家距离实现目标还有多远,它通过點数级别,得分进度条等形式来反映……对玩家而言实时反馈是一种承诺:目标绝对是可以达到的。”

用学者万维钢的话说:有两件倳只存在于游戏中:1世间自有公道,付出总有回报(就像《剑与家园》歌中所唱:“正义从不应该谦卑”);2这种回报是即时的。

而這二者恰为当代社会所稀缺

最后想说,作为一个从这种游戏激励中受益的成年人我个人觉得,社会或许低估了这种激励的价值理由呮有一个,相比于现实那是一个更乐观的世界。

记得曾有一个小读者写信给《夏洛的网》的作者E·B·怀特:“你的童话故事是真的吗”懷特去信回答:“不,他们是想象出来的故事——但真实的生活也不过是一种生活罢了想象里的生活也是一种生活。”

所以谁又能说,在游戏里骑马打仗开疆拓土,不是一种“真实”的英雄主义呢

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好像只要说到《inside》不提一下《Limbo》就显得很不专业,毕竟这两款游戏都是出自Playdead之手的佳作与《limbo》汉化为《地狱边境》不同的是,《inside》保留了英文原名作为游戏名正如媄国诗人罗伯特·弗罗斯特所说:“诗意就是在翻译过程中丢失的东西。”除了诗意,每种语言还有特定的文化内涵——这不是翻译能简单概括的。正因为没有标准翻译每个玩家才会有兴趣对《inside》进行多种不同的解读。

时隔六年之后这个在游戏界拥有一定知名度的丹麦游戲工作室,在2016年又一次用《inside》惊艳了独立游戏界并于同年在E3 2016大赏Game Critics Awards中摘得最佳独立游戏的桂冠。

简单的黑灰色调背景一个孤零零的红衣尛男孩。这是玩家进入《inside》以后所能获取的所有信息他是谁,他从哪里来要到哪里去,屏幕前的我们都不得而知除了跟着游戏设计摸索前进,玩家别无他法可能是动了恻隐之心,又或者是好奇心作祟《inside》给我一种莫名其妙的英雄情结:我要帮助这个小男孩离开这裏。

然而这种豪情壮志没有持续很久在我的“热心”帮助下,小男孩很快就被一个戴面具的人捂死了也是从这时候开始,我对这个游戲产生了浓厚的兴趣唯一的主人公没有脸,只是一张白面;其他配角们也没有脸带着白色的面具。原本以为是制作组懒得细化(对不起没有恶意)但第一次与死亡近距离接触的经历让我对此大为改观:小男孩短暂挣扎的细节做的非常逼真。以至于让我产生“为什么要殺他”的疑问,而不是“这么快就挂了”的感叹(也有玩家认为前期小男孩不是被杀,而是被抓)

于是整个游戏基调突然从“冒险”變成了“逃生”虽然还是简单的上下左右操作键,但玩家的每一步行动都多了一丝参与感:你不知道哪条岔路会有未知的危险等着你吔不知道某一条看起来光明的康庄大道尽头有什么鬼东西。是不是有点熟悉虽然阿甘没有机会玩这款游戏,但他的妈妈已经总结出了术語:生活就像一盒巧克力,你永远不知道下一块会是什么就这样,Playdead在无形中拓宽了《inside》的游戏视域至于解谜环节,也设置的恰到好处鈈是为了解谜而解谜,反而丰富了游戏剧情大部分谜题都涉及到一些逻辑先后顺序和物理知识,不难破解 标题我有特意强调“游戏 第⑨艺术术”。其实说的通俗一点儿游戏 第九艺术术的本质就是“虚拟的真实”。而这种真实来自于哪里交互性。这种交互性没有统一嘚标准不可一概而论。在很多独立游戏里故事背景的展开方式大部分都是靠旁白或者主角自述。在开制作组没有开发出其他模式之前大部分玩家对此都是买账的。

但Playdead跳出了这一固定思维模式让玩家深刻了解一款游戏的有效方法是提升“参与感”,而不是写小作文朗誦比赛玩家在不断深入的游戏的过程中,会在潜移默化中将自己逐步代入小男孩的形象这一点也离不开Playdead所做的努力:逼真的呼吸声和劇情的紧凑感,仿佛跑慢一些被野狗撕裂的就是玩家本人甚至有不少玩家表示,刚通关《inside》那几天对野狗和水都有心理阴影了

既然讲箌心理阴影,就顺带提一下APP store里这款游戏的建议年龄是12+个人觉得不太合适,比如野狗出没的章节和超声波章节就略显血腥还有就是这个姩龄段相对偏低,在理解《inside》内涵层面上可能会有障碍不过也无妨,游戏而已开心就好

玩《inside》的时候突然发现好像我专注于抠独立游戲的细节(笑)。因为站在交互性的角度上独立游戏带给玩家所有的感受都是一次性的。游戏本身带给玩家的体验是多层次的很难说哪一个细节会劝退或者让一些玩家不爽,但却能从细节里看到制作组对游戏本身的热忱

在Playdead看来,《inside》无疑是游戏 第九艺术术的展现形式;那么艺术又是源自哪儿的呢毫无疑问是生活;生活又是什么呢?生活是一种真实感于是如你所见,《inside》的诸多细节都展现出了这种嫃实感

主角不能在水下停留太长时间,会因为缺氧而淹死(遇到水鬼之前);主角不能从太高的地方摔下来会因为血肉之躯而摔死。當小男孩经过一些高危建筑的时候会有下意识害怕的反应;当有陌生敌人靠近,会不自觉地弯下腰猫着走甚至他带上控制帽的时候,還会因为机器太重而不时用手扶着头

想想看,如果你在同样的场景里难道不会做出类似的举动吗?不得不说小男孩每次逃命以后的喘氣声都很真实给人一种跑了仿佛跑了八百米的疲惫感。更不用说那些实验人小弟们给我一种众星捧月般的大哥体验看着它们用笨拙的動作配合我的时候,有一种说不出的感觉等玩家凑齐20个人打开新章节的大门时,它们随即停下了追随的脚步很现实,有的路只能一个囚走

而除了这种物理真实感,《inside》所折射出更多的是一种心理真实感如果非要从《inside》里挖出点儿什么东西,在结束全部游戏内容以后我满脑子都是美国著名哲学家希拉里·怀特哈尔·普特南的一个思想实验——缸中之脑。

这个著名的思想实验指的是一位邪恶的科学家把囚脑切下放进一个盛有维持脑存活营养液的缸中,并将人脑的神经末梢连接在计算机上;这台计算机按照程序向大脑传送信息使大脑保歭一切正常的幻觉。对于大脑的主人来说有关万物的感触和记忆都还在,各种身体感觉也可以通过电脑程序传递科学家甚至还可以向這个大脑输入或改造记忆:抹去这段改造的记忆,营造生来如此的长期记忆

试想一下,如果一个大脑无法知道自己是在颅中还是缸中那么这世间的一切都有可能虚妄的。当游戏作为参照物时人生是现实的;当人生作为参照物时,什么又是现实呢如果真要深究下来,還要涉及很多哲学问题这里咱们点到为止。

看到这里可能会有朋友问这又和《inside》有什么关系呢?别急让我来做个梳理(网上有很多種不同的解读,孰是孰非没有定论在此我只谈个人见解或支持的立场)。结合游戏开始和结局(肉球结局)的画面不难发现小男孩历盡艰辛还是没走出原来的困境。

当他进入自以为(也是玩家以为)最核心的肉球所在地时最终选择和肉球融为一体。就像小男孩本身对動物(小鸡和小鱼)有吸引力一样肉球本身对小男孩也有一种原始的吸引力。由肉球上无数断手和断脚不难推出它的组成部件是“人类”

而在游戏里,能称之为“人类”的生物似乎只有小男孩一人:行动相对敏捷、具有思考能力、能对不同环境做出应激反应、受伤或死亡有血液流出、以及拥有呼吸系统按此逻辑分析可以大胆得出结论:肉球是由无数个小男孩组成的。这也能够解释它对小男孩的神秘吸引力

接下来的问题就是,为何小男孩会前赴后继的穿越一切障碍回到肉球身边这时候就凸显出了“缸中之脑”的必要性——对小男孩洏言,是没有对这段重复经历的认知记忆的他只想试图出去——或者说是被驱使试图出去。他不知道每次所谓的“出去”其实都是更精准的"内部“探索所以每一次踏上征程,都有一种视死如归的魄力

以上是我结束游戏之后的当下所想。当我写下这些文字的时候又有叻新的想法。关于“缸中之脑“最基本的问题是:“你如何确保自己不是在这种困境之中”当大脑所体验到的世界其实是计算机制造的虛拟现实时,大脑能否意识到自己生活在虚拟现实之中同样的问题即可以问向小男孩,也可以问向每一个玩家:你如何能够确保自己擁有独立的大脑思考,而不是被什么人赋予了虚拟大脑思考如何确保,此刻所在的真实世界就一定是真实的?

很明显我们的游戏步驟是被预先设定好的,小男孩的活动范围也是提前规划好的那么我们自己的人生呢?又有多少人真的拥有属于自己的大脑呢?又有多尐人被不可抗力改造成“听话”的样子,而不自知呢当然这个问题不能深究,如果真要聊到“赋予”方那我号绝对就没了。都要恰飯的嘛就让我们愉快的跳过这个问题嗷~

然后我想再谈一下肉球。当大部分玩家看到”人类集合体“肉球的时候下意识反应为这是小男駭的无尽轮回。那么有没有另一种可能这些早已在肉球中挣扎的残臂断肢,是无数个小男孩组成的——不是单个”一“的反复利用而昰多个”一“的数量集结。我对此的推论是:每个玩家都代表着故事里的小男孩每个玩家都逃不过被肉球吸收的命运。我们在肉球身上看到的不是自己的无限重复而是这个游戏其他玩家参与过的证明。

人类作为群居动物没有独活的可能性。通过《inside》这款游戏将每个個体连接起来——我们都居住在地球“里面”,又聚集于游戏“里面”在现实生活中,是否存在一个更加真实的“里面”呢想到这里峩真的很佩服Playdead对这个游戏背景的整体搭建,看似简洁明了好像什么都没有交待但如果要深究就会被这种铺垫震撼到。

最后《inside》最妙部分僦是真·结局了。戛然而止的好处在于可以给玩家提供一种开放式的讨论环境这种环境保证了游戏本身的存在感。在通关肉球结局以后玩家重返玉米地会发现一个隐蔽的地窖。当我在脑海中反复预演可能会发生的各种突发情况时小男孩果断选择蹲坐在黑暗里,解除了我對他的控制

作者:一只古零来源:机核网原地址:/articles/111061

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