做室内设计3d效果图软件首先必須要会3DMAX效果图的制作。下面小编跟大家分享几个在3DMAX效果图制作过程中必须要注意的几个事项:
(1)前期准备在作图之前首先要确定所用嘚单位是毫米,然后用Shift+I将CAD导入3DMAX中将导入的CAD图形移动到世界坐标 (0,00),然后全选导入的线将其群组为底图冻结底图。接着调入其他嘚CAD平面打开二维捕捉,将捕捉点设置为垂直和中点这样便于前期绘图操 作。将导入的图层外轮廓叠放在一起然后将上面图层在TOP图中沿Y轴移动作为参考。同理导入建筑的各立面图将其群组,使其外轮廓线与平面外轮廓对齐 再冻结,作为参考沿X轴90°旋转立面。如果发现无法捕捉到冻结后的点的话,一定要查看捕捉设置。
(2)生成实体有了底图的帮衬,在上面拉墙体就极为容易了这时候重要的是要保证新建的墙体的面最少,计算量尽可能的少最好是重新用线妙出平面墙的形 状,这样画出来的线才是各整体此时,注意要将“Start New Shape”后媔的对号勾掉画出的线才可能是整体的。然后给墙体体线添加”Extrude”命令设置建筑的外墙宽度370mm或240mm.同时为了 节省面,立面的窗框也作为整體处理这时候给强体赋上材质。3D建模过程中有很多的细小构件一定要在每建完一个模型后都即使的给它赋上材质,同时每个材 质在材質球上最好都标上名字将来如果需要进一步调整,就可以选择材质球将使用同一材质的物体选出来,通过Alt+W键来对单独视窗里的物体進行编辑 在确定修改之后,对使用同一材质的物体添加editable mesh命令进行塌陷处理为同一物体,这样就可以尽可能的减少面与线的运算提高效率。但是塌陷命令是不可逆的使用的时候一定要谨慎。
(3)摄像机在完成塌陷后就可以对物体追加目标聚光灯了。在任一视窗内按C鍵就将其切换成摄像机窗口了 。然后调整摄像机及目标点的高度一般是在前视图种将其向Y方向移动1600mm即可。此时为了便于观察一般都會对窗口版面做一调整。我一般会在 Viewport Configuration/layout中选择左右平铺的方式它能保证你有最大的视窗和最实用的操作界面。在对摄像窗口进行渲染的时候会出现一些不 良的视角,这就需要对摄像机的焦距进行调整了一般取28mm或35mm。同时通过鼠标对摄像边界的调整和移动来矫正渲染视窗選择 view/Blowup的渲染模式更是可以得到好的构图效果。
建筑效果图中往往材质是反映制作深度的以项重要的指标犀利的材质常常能引起人们最深切的感动。我们在制图过程中常见的材质就是实体的砖石虚体的 玻璃,以及钢体塑料等现代构材实体材料的使用上也就大凡类似,采鼡贴位图的方式进行仿真而虚体的玻璃体的制作却见功底了,它是以个完全生成的材质并且随周围环境影响也最为强烈,在3D5.0以后的版夲中都加进了光阴追踪插件把大量的复杂运算交给了电脑,表面上是将复杂问题简单化了
但在实际的工作中,玻璃的制作仍然是极其複杂的大量的运算在减缓了工作效率的同时,也使人机对话变得迟钝任何以个前期的不经意都可能在在加了光阴追踪后显出问题来, 洏要去查找问题原点也是几乎是不可能的
我的处理方法就是,先把前期的东西整理好做到每个构件都有自己的组织,该群组的立马群組确定无误后再做坍塌。然后就是对各物体赋材质的时候必 须保持清晰的头脑,时刻再脑子里勾勒建成后的应有效果效果出来的应該是整体把握的结果,就得做到详略得当因此,再材质得表现上也应该最先把握的是大 体找准离眼球最近的部分进行深化,其他作为對别加以淡化如在做红转住宅的时候,就应该把砖红作为大面将黑色的钢窗,极其钢构件作为亮点将玻璃作为减弱实体突兀的元素進行处理,它表现的材质就是犀利精致,掩映周边的山色而其他的如部分的石基就不需要话太多的笔墨了。
当然如果是在做局部特寫的话 是可以继续深入下去的。画是二维面上东西不可能面面俱到如果可以去追求的画那就失去了画的本意,写实但没意境了因此,峩们在对于自己摄像机里的渲染图 片一定要做到心中有数明白自己要表现的重点,对于非重点的东西我们要进行略化处理如做钢构件,如果它不是处理重点的话就可以用贴图的方式,来模拟真 实Reflection中贴上金属的图片然后在Bump上添上Noise,这样出来的效果虽然不够逼真但是也能一眼就看出它的特征的能恪守其本分。
玻璃的制作中可以选择Blend的方式贴图通过对两种材质的融合能能得到与其的效果,只是这过程需要设置新的蒙板如上图所示,在蒙板None的 位置选的渐变通道贴图单独调整各通道上的材质的基本参数。在M1上将透明度设为70再在反射Φ添加光阴追踪材质,将反射强度也设为70在M2上设好 表面色以后同样在反射中加入光阴追踪,只是将反射强度设弱一点一般设为50,透明喥也为50一般说来建筑中只需要添加反射即可,不必做折射处理在整 个建筑场景渲染过程中不需要做折射处理,可以按F10将折射值设为零這样可以提高渲染速度
天空的建立,通常可以是在PS中添加天空在3D中的一般做法就是先建一个球体,对其塌陷处理编辑齐上面的各节點,然后加上UVW贴图坐标贴上天空的BMP图片,同时对天空加上自己发光材质
在TOP图中设置主要光源,用以模拟太阳光入射角一般与摄像机嘚视角关于法线对称这样的阴影效果好。点光源的阴影设为光阴追踪形式同时排除掉天 球,参数设置为1.0以略微的暖色为宜,然后用调整摄像机的方法调整灯光使其能照到全部的物体。观察渲染图片找出需要调整的地方,开始打补光泛光 灯的设置,应排除天球强喥设为0.5即可,颜色为白色不开阴影。它与主光源的中心对齐然后再复杂主要光源,将其拖到建筑的背光部分此时的阴影使用 贴图形式颜色偏冷对需要补光的地方进行局部光照。
3D得出的模型最终还得通过后期处理才能实现三维到二维的完美转换才能将空间的进深感在②维的纸面上体现。因而后期的PS处理3D效果图的最后 一道工序。通过训练我们可以熟悉一些基本的使用技巧,但是要有更高的意境的话则为需要更深的艺术修为,而非一般的技艺呈现了
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