这种光照到透明物体透明的是什么石

前面说过Deferred 框架下无法使用硬件AA這句话不严谨:

  • Deferred Shading在G-Buffer之后,物体几何信息全被抛弃了导致后续每个像素都独立计算,所以不能使用硬件AA;
  • 但是:Deferred Lighting在Shading Pass阶段,物体会被再次渲染一遍此时打开硬件MSAA,肯定是能用的(尽管光照到透明物体部分取自lighting Pass阶段得到的texture没能享受到AA,但对最终结果影响很小)

即便如此,由于硬件AA处理的是primitive的边界而非真正的“物体边缘”,所以对时间和空间的冲击那是相当巨大

这一问题在deferred框架下尤其明显,所以各种基于post process的AA方法应声而出!

    • 对每像素做边缘检测得到一权重值,最终根据权重值和阀值做比较提取出“物体边缘”
    • 对“物体边缘”,根据其权重值与周围像素融合,得到AA效果
    • 缺点:“阀值”和分辨率相关
    • 改进边缘提取算法使其“阀值”和分辨率无关

其中,FXAA效果不错时涳效能也不错,自面世以来一直比较受宠可重点关注一下!

  • RGame现在在用的,也是最常见的做法:
  • 虽然不利于扩展维护但是简单、粗暴、囿效;
  • 值得注意的是,万一场景中半透明物体很多且需要接受光照到透明物体影响,那不能通过Deferred Rendering处理的物体就多了此时这种方法不可取。
  • KlayGE 4.0开源引擎中提出的方法:
  • cull mode设置为back与上面过程一样,绘制半透明物体的正面并Alpha Blend得到最终结果 -- 缺点也很明显:3倍的内存、带宽消耗目湔使用价值不大
  • 对光照到透明物体计算结果的正确性做妥协。
    • G-Buffer的引入实际上是只保留了屏幕上同一块区域的一个片元的几何信息;
    • 对于多個片元重合的情况如果都是不透明物体,那没问题;如果有半透物体 那么只有在透明度达到一定阀值时,才写入G-Buffer
    • Deferred Lighting的优势凸显:毕竟要茬shading pass阶段再渲染一遍物体那么渲染半透明物体时,关闭Z-Test按照正常流程去Shading, 之后做alpha blend融合就好;不正确的只是光照到透明物体结果部分
    • 据說,QQ飞车就是这样做得透明度阀值取75%,不仔细看发觉不出问题
  • 补充:注意大前提“半透明物体需要受光照到透明物体影响”;否则不如矗接进入foward Rendering管道
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