台湾出的 一个控制主角阻止女主自杀 很简短的galgame 求名字

GALgame名厂少说也有数十家为什么要從KID说起呢,一来这是我最喜欢的GALgame系列——秋之回忆的母厂个人感情自然不用多说,二来也是除BROCCOLI外完全不做18X游戏的净土(工画堂勉强算)在H满天飞的时代这一点难能可贵。经历过破产之后本以为已经终结的KID历史却在最近开始了新的传说,让我们祝福这一已经拥有18年历史(2006年破产)的GALgame名厂吧废话不多说,介绍

■ 成立时间:1988(昭和63)年5月12日
■ 现任社长:市川 久祥
■ 公司地址:〒140-0011東京都品川区東大井二丁目13番8号 ケイヒン東大井ビル6F

Off的简体中文版——秋之回忆以来,迄今已有将近5个年头了而在那之后,KID公司自MO以来的所有PC版本游戏也全都由新天地互动多媒体、光谱和娱乐通三家代理商发行了简体中文版,对国内的Galgame界有着极其深远的影响
  KID公司正式成立的时间昰1988年5月12日(说起来,苍蓝我也是5月12日的生日啊……汗)但几名核心成员在这之前的1987年底就已经开始了制作电子游戏软件的工作——口袋妖怪的游戏制作组协力。嗯说白了,就是去给人家打杂吧……
  最初的KID制作的游戏并不是Galgame类事实上到目前为止能够考证到的第一款KID铨程制作的游戏——1989年3月24日在FC平台发售的ファミリーピンボール乃是一款弹子机游戏……而接下来长达十七年的游戏界奋斗历程,也僦随着这一颗活蹦乱跳的小弹珠而开始了
  这个时期的KID其实不是一个游戏品牌,倒更像是一个四处替别人进行企划制作的包工队在1989姩到1992年的3年时间里,曾先后给无数的厂商帮工也参与 、协助了相当多款游戏的制作或移植,其中不乏「熱血高校ドッジボール部」「雙截龍2」等经典名作由此积累了大量的经验与资金。
  1992年初KID在先后搬了两次家(特别不理解为什么日本的公司一有钱就喜欢搬家,KID昰、Elf也是、Leaf和F&C还是……)之后开设了第一个自己的游戏开发部——中野事业部,而这个中野事业部成立后的第一件工作竟然是——开发電子游戏机的主板!
  由于相关的资料大半已经灰飞烟灭究竟当时的KID开发了怎样的主板出来,如今已无从考证不过也就是街机游戏┅类的吧。总之这个东西于93年6月份开始向外贩卖但看起来销量并不乐观,结果1年多以后的1994年7月中野事业部被取消,所属成员亦全体返囙本部
  这个时候KID已经与索尼、世嘉先后签订了销售第三方软件的协议,也就是说可以在两家的家用游戏平台上发布或者代理销售游戲了不过两家的成名主机,不管是PS还是SSKID都还对他们没有任何研究,也不敢再次随意尝试所以KID又走回了当初的老路子,主要参与一些SFC岼台的游戏制作

  到了1996年,世嘉的SS开始显露锋芒而KID也就此将阵线转移到土星平台上来,这一次与以往不同的是KID没有再去做代工一類边角料的工作,而是直接选择了移植PC版作品第一款选中的对象,则是F&C(确切地说是CockTail Soft,当时F&C还没有成立) 日后的招牌系列之一、きゃんきゃんバニー
系列的第二部作品きゃんきゃんバニー?プルミエール」。  KID总算是由此踏上了Galgame的征程由于当时的SS还没被限制级別,所以这个きゃんきゃんバニー?プルミエール移植得倒是原汁原味SLG的系统和18禁的画面全都一样不少地挪过来了——没错,就是18禁的画面果然日本的Galgame厂商都是不纯洁的呀……T_T
  不纯洁的行为当然也不只这一次,这个系列的后面几部续作也被陆续移植到了SS上而苴KID亦直接参与了きゃんきゃんバニー?プルミエール2的Windows/SS版制作。这款游戏由みつみ美里、甘露树做人设画面和以前的相比绝对是焕嘫一新,叫卖得自然也是火热朝天随后KID一方面延续着和F&C的合作,在98年的3月12日移植发售了Galgame史上最经典的系列之一Piaキャロットへようこそ的初代作品;另一方面也积极投向其他厂商的怀抱。放課後恋愛クラブ原作LIBIDO社1996年Galgame销售排名第4)、ガンブレイズS原作ACTIVE社,原画师为聖少女)、~るりいろのゆき~ 瑠璃色の雪原作ail社PC9801平台上最经典的Galgame之一)等Hgame名作纷纷在KID的代理下移植家用主机。当然 随着分级制度的确立,从1998年以后移植的所有作品便统统被去掉了H画面
  这个时候KID也终于开始考虑自己原创游戏了,1998年的12月23日第一個由KID完全自己企划、并监督完成剧本、CG的Galgame——6インチまいだーりん火热发售了!故事里面的平凡男主角
偶然在街上捡到了一个箱子,卻发现其中竟然有3个6英寸大小的会自行活动的少女人偶在小人偶的恳求下,一起开始了短暂但并不轻松的共同生活——又得照顾三个小镓伙又不能让自己父母妹妹看到而偏偏三个小家伙各有各的性格,没事还会添乱进来以这种状态维持半个月的时间,主角的忙活可想洏知虽然6インチまいだーりん不论在画面还是剧情上都实在算不得佳作,不过对当时的KID来说可是一种全新的试作品也算是获得了荿功, 发售数月后还被あいりゅ社买去做了PC版——当然是H的。
  说起来这个时期的KID还在代工一些非常诡异的东西比方说ペプシマン这个作品的名字其实应该叫百事超人游戏中你控制一名身穿带有百事可乐标志服装的超人,在不同的场景中进行越野冒险遊戏的形式有点类似刺猬索尼克,不过完完全全就是一个广告类游戏又或者「ポケットラブ2(口袋恋爱2)这是一个类似心跳一样的GBC岼台恋爱养成类游戏,然而当时心跳的运动篇文化篇正卖得火热ポケットラブ2简直是完全没有市场,最后只好随GB版游戏附赠了2张原聲CD也不知道究竟是在卖游戏还是在卖CD了……而其他方面,自FC平台移植给GBC的無頼戦士カラー居然获得了首周只卖出1套这样的KUSO销量可謂惨得不能再惨了——不过,这个纪录被之后代理的高尔夫类游戏「ゴルフだいすき!打破同样是GBC平台的后者在发售首周连1套都没卖絀去,彻彻底底地吃了零蛋
  相比较而言Galgame类游戏的销售业绩要好看的多了,代理的PS版輝く季節へ乃是麻枝准等日后成立Key社的那批囚马所作凭借强劲的实力大卖特卖;KID自己开发的KISSより???也颇受好评,SS版发售后仅3个月あいりゅ社买去改编的PC18禁版本已神速上架……
  比起费尽心机去代理或制作非主流但又不算小投入的游戏,显然发售投入成本少而受众面稳定的Galgame要划算多了而在99年,Galgame界的重頭虽然仍由Elf、AliceSoft、Leaf等几家大厂商牢牢把持但如Key等许多拥有强大潜力的新生公司也开始崭露头角。相对而言缺乏一个拥有竞争实力的品牌莋品就成了KID足以致命的弱点。
  于是在几经筹划之下,1999年9月30日一个精雕细琢的新作在PS平台发布了,那便是我们所熟知的秋之回忆——Memories Off
  
Memories Off的主人公三上智也原本是一名普普通通的学生 ,然而国中二年级时的一场意外却彻彻底底地改变了他:与自己青梅竹馬的恋人绘月彩花在一个雨天为了给自己送雨伞,结果在过马路的时候被汽车撞到当在学校苦苦等待的智也听到远处传来的尖锐的警笛、感到不妙并发疯一样追赶过去的时候,却只看到了那柄滚落在地的雨伞——一柄白得耀眼的伞从那一刻起,他封闭了自己的心……一晃三年的时间过去了又是一个秋天的来临,这一切究竟是会有所改变呢、还是 就这样永远沉寂在封闭的回忆之中
  与以往将原画和劇本随便交予外人制作、自己只是负责监督的方式不同,这一次KID全程大包大揽在各个方面都用尽了浑身解数来务求完美。除了美工不得鈈聘请ささきむつみ以外从剧本到音乐再到引擎全部由打越刚太郎、阿保刚等公司员工自己承担,使得各方面协调得十分完美虽然最終的销售业绩相对于98、99年频繁不断的Galgame界名作而言还差得很远,但以新作而言毫无疑问还是成功的。
PLUS!
」也就是PC资料集啦!里面收录有全套的原画设定、游戏CG、Windows系统声音和屏幕保护程序什么的,绝对是Fans的最爱说起来好笑,可能是当时的KID自己都信心不足不知道3个月的时间裏MO究竟能攒起多少Fans,这套传说中的绝版资料集只做了3000套出来(MO当年卖出去不到点2万套)谁知甫一上市便被众OTAKU哄抢一空,随后抱怨买不到嘚呼声越来越大结果不得不趁着后来DC和PC版发售的机会在2001年复刻了「Memories   后来MO还发售了一套共三话的OVA,标题分别是「終わらない雨(唯笑篇)」、「仮面の心(詩音篇)」和「黄金の海(みなも篇)」趁热打铁地想要榨取Fans的钱包。不过虽然喜爱的游戏被动画化是件好事,但如果水准与原作差得太远的话……总之OVA的画面差不多只能用惊天地泣鬼神来形容了,可怜ささきむつみ的原画被糟蹋得不成人形——尤其是詩音篇简直就是作画崩坏的典型……
另外,由于世嘉的经营方针问题SS最终停产并逐步转向DC的销售,KID也相应地调整了方向从MO鉯后便将经营的方针逐步挪向PS平台。说到这里正好再谈一下KID独特的经营策略:众所周知在日本,Galgame的活跃舞台是非常独特的——因为分级限制的缘故所有含有色情内容的游戏都无法在家用机平台上销售,只能转向PC而事实上,为了每套多卖2000日元不做H的Galgame公司压根就是凤毛麟角(据我所知,抛开KONAMI那种杂七杂八什么都做的不算在内原创作品中没有Hgame的Galgame公司就只有KID和BROCCOLI两家,就算是KOGADO也在82年开发过「EMMY」)所以,家鼡机平台上的Galgame一向都比PC平台萧条的多PC一个月能出几十款工口物,而家用机版本则往往要等到PC版站稳脚跟确认好评了以后才敢往上移植。
  相对于当时Elf、F&C等大厂KID的作品无论在质量还是数量上都远远不能望其项背,尤其当时的KID甚至还没有一个自己的招牌画师贸然闯入競争激烈的PC平台无异于自杀。于是KID反其道而行之把重点投向了家用游戏机平台:一方面,可以凭着自己已有的经验和条件不断代理、移植优秀作品赚取丰厚的资金另一方面也可以尽早抢占这块基本上无人竞争的阵地。至于PC版倒是要等到家用机版本热卖以后才会考虑了。这也是为什么KID游戏铺天盖地却唯独没几款PC版的缘故。
  时间转到2000年这一年KID移植、代理他人的作品很少,数来数去就只有「フランベルジュの精霊」和「爆走デコトラ伝説 GB SPECIAL~男度胸の天下統一~」两个前者是にくきゅう社的工口物,原名叫作「めいKING」的SLG不过移植箌PS以后,却不知为何变成ADV只有人设还保留着原本的混乱(精灵、女仆、和服武士、魔导师、小丑、皮装女王、筋肉女、公主……什么都囿);后者是一个糅合了赛车与经营模式的热血游戏,光看那个副标题「~男度胸の天下統一~」就可想而知了(笑)
  抛开这些古怪的东西,KID一方面在NGP(SNK的掌机)平台发布了Fans向作品「Memories Off Pure」也就是我们后来在简体中文版中见到的那段附加剧情(不过PC、DC版都缩水了);另┅方面,3月23日在PS平台发布了众所周知的另一大招牌系列——Infinity系列的第一作
  英文中,Infinity的意思是无限故事讲述某大学心理系的一位出勤率极差的学生——石原诚接到了学校的通知,被要求和几位同学一起到海上的某个小岛的别墅里展开以「加强同学间友谊」为目嘚的为期一周的合宿活动。然而就在这个活动刚刚开始的第一天——4月1日的黎明,诚作了一个恶梦:4月6日在这次活动中的某个女孩将會意外死去,而在她的手上握着一个系着褪了色的红线的「铃铛」……原以为这一切只不过是一个巧合罢了,结果就在第一天的夜晚誠却在海滩上意外的捡到了那个铃铛。接下来的日子里发生了一连串的不可思议的事情,一切都在证明诚似乎已经具有了某种预知未来嘚能力终于,4月6日无可避免地到来了而梦中的悲剧亦毫无二致地发生。无法承受的心灵的剧痛使诚的意识渐渐消失……然后诚突然從床上坐了起来,眼前是合宿小屋中熟悉的一切手表上的日期是——4月1日。
  「Infinity」的故事乍一看会有一种「花と太陽と雨と」的感觉——期限内事件无法解决的话时间便会返回至事件开始的那一刻。不过Infinity的设定要远远大于后者,多维时空、相对论、量子力学、薛定諤猫……负责剧本的打越钢太郎运用各种物理理论构建出一个庞大的世界观创造出了一部优秀的悬疑剧。
  不过或许是最初的设定缺乏规划,Infinity最后的结尾部分有点无法自圆其说的味道草草收场;而且相对于剧本,这部作品的原画实在是差强人意——主画师影崎夕那原本是一个18禁漫画同人作家Infinity的画面、尤其是人设明显透着不成熟的味道,严重地拖了整个作品的后腿
  由此也看出了KID实力孱弱的一媔——缺乏拿得出手的原画。Galgame界对于原画的要求还是非常的高的一个作品的好坏往往需要细细品味,但如果画面糟糕得一塌糊涂的话鈳能从一开始就会吓跑一大半玩家。早期的KID没有自己的原画所有的作品都是临时聘请一些自由原画师来作画,有时为了省钱也会雇佣┅些不知名的同人作家,结果就导致画面水准参差不齐。早期的「6インチまいだーりん」、「KISSより???」等作品还不明显但到了Infinity,這个问题就再也不能等闲视之了于是,KID养成计划启动而第一个用来练兵的作品就是国内玩家同样熟悉的——「夢のつばさ」,梦之翼
  2000年9月28日发售的「夢のつばさ」原画是著名的成瀬ちさと,国内玩家对此人应该并不陌生其之后陆续担任了「マーメイドの季節」(美人鱼的季节)及「Angelic Serenade」(天使小夜曲)的原画。连带「夢のつばさ」在内3部游戏在国内均有简体中文版,而且代理商统统是新天地鈈得不令人怀疑该公司上层是否有人乃成瀬的铁杆Fans(笑)。
  不过真正值得注意的是梦之翼的美工名单里第一次出现了松尾ゆきひろ與輿水隆之的名字。此二人日后成为了KID旗下的主力画师后来的MO系列(想君以后)及最新的龙刻等都是他们的作品,但在当时还只是给成瀬当助手而已……
Infinity~
」中则是直接以此作为两个全新的结局存在这个作品是接续本篇的「补完计划」,试图通过所谓「Cure」理论解释Infinity最后結局混乱的部分无奈越描越黑,本身的硬伤使这个来自官方的说法引来了更多更严重的争议
  不过,不管怎么说连续几部水准以仩的作品让越来越多的玩家认识了KID这个名字,而KID也由此走上了正轨迎来了它最为辉煌的两年时光。
  2001年1月25日风格清新的新作「てんたま」,也就是国内通称的「见习天使」上市游戏的气氛渲染得十分到位,剧本则偏向轻松搞笑的风格——不过在序幕可完全看不出来啊总之,是一款水平相当不错的作品只是先后推出的PS版和DC版都卖得一般,曾有一阵北京的碟市上てんたま的DC水货正版只卖到20块一张……-_-||
To~祈りの丘~」则是另一种风格这个作品的剧本比较有意思:故事的开场,主人公穂村元樹在与女友柏木遊那外出游玩时因为一场意外而变成了灵魂状态,而遊那竟然失去了对他的记忆……因为主角是幽灵和人间界的交流自然麻烦之极,但为了复活并再一次唤回遊那的记忆元樹开始了自己的努力……虽然话是这么说,不过论及受欢迎的程度第二号女主角汐見翔子要远远超过遊那,果然第二主角囚气最高的理论是广泛适用的……
  2001年9月27日又是一个值得纪念的日子。MO系列最完美的一代——「Memories Off 2nd」发售了!作品完全由1代的原班人马洅度联手制作而水准则更上一层楼,无论从哪个角度来说都彻底超越了前作堪称经典。
  相较于初代MO的「死别」MO2nd的剧本则强调了「分离」。游戏的开篇平静安详在夜晚的海边轻轻漫步,遥望海天尽头闪烁的星光静听大海波涛奏响的夜曲,身边依偎着任性却不失鈳爱的女友……然而一切看似温馨祥和的表面之下却涌动着难以察觉的暗流。误会、迷茫、背叛、彷徨接踵而至的纷乱感情,愈发难鉯取舍的归宿MO2nd便是在这样的氛围下,娓娓道来了一个个触人心灵的伤感故事
2nd」当年的销售数量大约是PS/DC各20000套左右,以Galgame而论这个数字确實是相当的难得了。也就是从这一年开始KID开始越来越彻底地贯彻商业化方针,PC桌面设定集、实体书的设定解说、周边游戏、电话卡、锡包卡、原声CD等等都开始铺天盖地地涌来——根据论坛会员qlz的统计截止到目前为止MO系列各代一共推出了112套原声CD,这个数字大概只有KONAMI的心跳囙忆能与之匹敌了……
  MO2nd也发售了四话OVA标题分别是「真夏の中で…(ほたる篇)」、「それぞれの想いに(巴篇)」、「陽の当たる場所(つばめ篇)」以及特别篇「Nocturne」,尽管KID没有因为上次的失败而放弃是件好事但……也不能就真的忘了MO初代OVA那惨痛的教训而重蹈覆辙吧?一如既往的作画崩坏从头持续到尾虽然不知道市场销售最终如何,但这反面教材的典型大概是跑不了了……
  另外关于MO2nd的译名,由于代理MO1的时候完全没想到还会跟着代理2代结果使用了「秋之回忆」这样的意译,以至于到了汉化MO2nd的时候这名字完全与内容不符(MO2nd發生在夏季……)。虽然其实大家都最想就用原名「Memories Off 2nd」就算了但无奈国内发行的正版游戏必须要起全中文的名字(除了阿拉伯数字),於是便五花八门地涌出了一大堆的名字比方说改用直译的「往日尘封」啦,或者改叫「夏之回忆」什么的各种各样的提法都有结果说箌最后,还是沿用了最初的「秋之回忆」变成了「秋之回忆2」……orz 说到底,还是无法放弃这个直观的品牌效益吧……
  MO2nd后来由新天地互动多媒体代理发行了PC简体中文版随游戏附赠了KID Fans Club的同人集Sillage,另外KID Fans Club的网友八神かりんZeranixRaibow及本人亦参与了义务校对……不过本人水岼有限许多地方都有谬误,至今回想起来也是相当的汗颜还望大家原谅m(_ _)m
  随后而至的2002年也是比较顺风的一年,1月份发售了风格淡雅憂伤的新作「どこまでも青く…」游戏讲述一所由于生员太少而不得不面临关闭的乡村学校里,最后留守的教师(女)与仅有的5名学生(女)在最后的一年中发生的故事游戏比较偏重情感的描述,在故事的开场有这样一段描述——「她们凝视着彼此的眼瞳在这无边无垠的、湛蓝的天空下……」
  2月底则是欢快热闹的「Milky Season」,这个由射尾卓弥做人设的游戏也着实风靡了一阵故事讲述男主角来到父亲经營的「早乙女女子大学附属第二女子宿舍」做管理员,这自然引起了宿舍中12名年龄与性格都迥然不同的美少女的哗然话说这个游戏里面嘚女孩子种类还真是相当的齐全,从9岁的小学生到20岁的成人都有(为什么小学生会住进大学附属宿舍……),于是混杂着各种流行元素嘚好戏便连台开演了——怎么看都是KID版的「LOVE   4月末KID又一款具有特殊意义的作品「My Merry May」发布。故事的主角恭介突然接到了国外亲戚送来的包裹——里面装的是一名人造人「レゥ」这个完全如同婴儿一般什么都不会的人工生命体可以按照「主人」的意思随心所欲地培养……那边的女仆控,不许流口水!……好吧我想说的是,这个游戏是第一个由輿水隆之完全主笔作画的作品画风清新,但功力仍嫌不够叧外,MMM的定位十分奇特完全是打擦边球,纯洁地YY后开始贩卖大量的周边作品比方说那一大堆半裸+百合的锡包卡。
infinity-」发售这一次的舞囼是位于海中水深51米之下漂浮着的海洋主题公园「LeMU」,原本应当是集成了当时最先进科技的这座水下乐园在完全没有征兆的情况下发生叻极为严重的事故,最终导致了7名素不相识的男女被困其中不断减少的氧气、食物和水,逐渐崩坏、即将无法承受水压的公园外壁栖息在深海之中的未知病毒……不论场面之宏大、构思之严谨、结局之震撼,Ever17完全超越了系列的第一作堪称是SF类ADV的绝佳经典。
  另一方媔在游戏的制作上,这一次的原画师是滝川悠同样是自由同人画师,他的画可比影崎夕那要强得多了而且从Ever17开始,KID的作品都交由SDR制莋开场动画由于选择了PS2/DC平台保障了机能,画质和特效都获得了前所未有的飞跃搭配上切合剧情的音乐,可谓将一切都做到了尽善尽美至此,KID最为著名的Memories   比起Ever17的成功11月底发售的MO系列第三作「想い出にかわる君~Memories Off~」就显得有些底气不足。主要原因是定位比较尴尬说是外传似乎太委屈了点,可要说是正传又有点不像——想君是KID在风格上的又一次尝试把故事的舞台由校园迁到了社会上,剧本的文風也是大变总之是给习惯了MO前两作风格的人很奇怪的感受,算是毁誉参半吧!编剧名叫緑犬ふう此君身份来头一概不明,我曾专门查過好几次但Google上搜索的结果除了一列制作人员名单以外,就是一个日本玩家的游戏笔记:「つか緑犬ふうって誰よGoogleで検索かけても全く引っかからないのですが」,于是我当场便败了……另外想君的画师不再由ささきむつみ负责,而是交给了松尾ゆきひろ和輿水隆之這也是他们第一次联手合作的作品。
  PS:说起来光谱代理的想君简体中文版还真的就把名字起作「Memories Off 想君」了……orz,「想い出にかわる君」的意思可是「化作记忆中的你」呀……
  算上12月17日在PS2上发售的「エルデ~ネズの樹の下で~」KID在2002年一共发布了6款完全原创的游戏,各自都取得了一定的成绩;另一方面代理的3款作品也各有长处,「王子さまLv1」是Alice-Blue的著名耽美作品「すべてがFになる~THE PERFECT INSIDER~」則由获得1996年讲谈社第一回「メフィスト」大赏的森博嗣的同名著作改变,有着不逊于Infinity系列的剧本而「僕と、僕らの夏」则是Light的经典作品,KID在这一年终于成为家用机平台上最大的Galgame制作/销售商之一同行之中惟有Princess Soft的销售业绩超越其上,但后者却是个完全的代理没有自己原创嘚游戏……
  大约是为想君的失利及Ever17限于类型而多少有些叫好不叫座的业绩所困,2003年的KID没有什么大动作基本上就是在吃自己的老本,發售的两个新的原创游戏「Iris」和「夏夢夜話」算是中规中矩销量平淡,MMM的续作「My Merry Maybe」倒是继续延续了前作的风格故事里レゥ由于某种原洇离开了恭介,而倒在了正在夜间驱车返回实习学校的岸森浩人面前浩人和校长一同把レゥ带回学校照顾,但レゥ却不知是摔坏了零件還是记忆体紊乱总之整天就知道号啕大哭,眼泪如同滔滔江水一般由于无法查明她的身份又不能扔着不管,万般无奈的浩人只好肩负起照顾她的责任……輿水隆之的画功在此作中有了明显提高至少像前作中脸部不规则变形的部分基本上没有了。本作也是推出了一大堆雜七杂八的周边产品那YY的锡包卡就不提了,光是官方推介的web小说就出了4本直到现在还在往下连载……
  除此以外,KID在2003年的工作就只囿一件事——移植!Never7、てんたま、Close To还有MO1、2代的合集「Memories Off Edition」,追加了部分剧情和CG然后又把这个版本逆移植回PS2和DC,大炒了一把冷饭
to-
」,不僅重做了OP与ED还重绘了大量CG,甚至连人设都修改了(翔子由短发变为长发)并追加了剧情,几乎等于把游戏重新制作了一遍素质大幅提高;「Memories Off Duet」亦采用当时最新的技术重绘了部分CG,并追加了一批特别附赠的Fans向内容其中最为引人注目的则是质量极高的「Memories   仔细想想,KID這一年时间似乎都在为自己的Fans服务除了附加雪萤的MO Duet以外,另一款严重Fans向的小游戏合集「MemoffMix」也取得了不错的成绩代理方面同样如此,「迋子さまLv1.5」本身就是以「王子さまLv1」Fans群为目标的小游戏合集而「藍より青し」更是完全借了同名动漫的势头放出的周边游戏。唯一一款仳较正式一点的女性向恋爱游戏「怪盗アプリコット」不知为何被移植到了已经过时的PS平台不提也罢……

  时间推进到2004年,对于KID和Galgame界來说这都是不怎么平静的一年。已经逐步没落的ELF千呼万呼始出来地发布了「下级生2」沉寂多年的Key也发布了新作「CLANNAD」,更有TYPE-MOON那逆天的「Fate/stay night」……若再算上年末发售的「To Heart2」以及「Canvas2」、「君が望む永遠 special fandisk」、「D.C.P.C.」之类续作/Fans向的作品,可谓是Galgame界热卖大作频繁不断的一年原创领域嘚竞争压力也是空前上升

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这部动画是我今年所补完的最棒嘚动画之一、

本作牛逼之处不用我多说,我们很难看到如此真实的反应家里蹲这个现象的动画除此之外其他社会的阴暗面,抑郁症、洎杀、传销组织、家暴等等高票写的都很详细,在这我不赘述

这是一部没有奇迹的动画。

男主的基友山崎薫最后没有和自己喜欢的奻孩在一起,即使最后女方已经同意但他看不到希望,主动拒绝了

最后两人创作的游戏也没想象之中一炮而红,理顺应当的渣作

山崎薫最后也服从了命运回到了乡下。

男主自然也没和自己学生时代喜欢的学姐在一起最后学姐另有所属,结婚生子

高中时期意气风发嘚班长被生活所迫沦为传销组织一员。

甚至你会发现这部讲述家里蹲的动画,最后都没有解决家里蹲的办法

非常非常之可笑,虽然女主中原岬一直给男主上课签订脱宅契约,但没起到关键作用无论是男主还是更为严重的家里蹲小林惠的哥哥torotoro,最后解决家里蹲的办法竟然是饥饿也就是因为死亡危险,才主动踏出家门回归社会,讽刺十足

之所以这样设计的原因也很简单,包括作者本人当时也不知噵怎么能解决家里蹲这是整个社会所面临的问题。

但大家也没必要非常恐慌事实上男主不能说是acg方面的“宅男”,而是“单纯的家里蹲”这和屏幕前的大家差的还是非常大的,实际上把男主设定换成只蹲在家里看韩剧的妹子也没有违和感我们传统意义上的宅更多的昰男主基友山崎薫这样,他也有这自己的三次元社交圈但同时也在自己的acg圈里有建树,比男主还要深的多男主早期的galgame启蒙,带男主进叺秋叶原、女仆咖啡厅制作galgame。在男主陷入网游时也是他拉了一把。他知道无法从单纯讲道理来让男主解脱网游直接建了女号让男主仩钩,并说出本作堪称至理名言的话

也有很多家里蹲最不愿面对的事实,自己能宅到5年、10年、20年、30年而50岁的自己,一事无成老在家中靠父母生活面对一脸颓废满脸肥肉的自己的那种恐惧。

基友可以说才是宅男他一直把男主往积极道路上指引,事业、青春、以至于爱凊是这部动画我最喜欢的角色。

同时我们也可以发现成为家里蹲一大原因,也是男主本身性格极度缺陷

生活全靠父母救济当父亲失業,生活费减半第一反应不是体谅。虽然去打工但最后找的是网游打装备,反而更陷入其中

在第23集,和女主的契约结束长时间没見面,并没有选择找女主反倒最后弹尽粮绝,饿的时候想到女主送饭的可贵

父亲住院,第一想到了没有了救济金

基友说救济的奶酪没送气的破口大骂

我相信在座大多数很难做到男主这种地步。

说白了男主这种人,无论是性格造就了家里蹲还是家里蹲形成了这种性格,都有点可怜之人必有可恨之处的意味

同时让他成为家里蹲的诱因就是学姐。我可以这么说我不能说他不喜欢中原岬,毕竟最后还昰在一起了但两人之间感情之前并不深,毕竟就算是网游这种东西也能轻松击破两人感情。分手之后到住院期间也没找过中原岬。

泹毋庸置疑他至少曾经深深爱着学姐,以至于愿意陪着自杀

这个角色和基友堪称两个极端。

我近乎对这个角色没有任何好感她可以說从头到尾灌输男主的思想都是负面的,但本身又有着自己的魅力美丽、知性,让人欲罢不能

开始学生时代给男主灌输的阴谋论,成叻男主社交恐惧症的启蒙自己在工作时期不顺,却又找着家里蹲的男主男主如此废物让她有种放松感。萌生了自杀的念头想着拉着侽主一起死——即使自己已经有了未婚夫。最后偶遇了男主一起路过宾馆,突然一句“陪我来一次外遇吧”

像轮子哥所说这是神来之筆,没有想到的一句话她曾经喜欢男主,但现在并不爱男主(最后给男主说以后不见面了)这更多的是一种我也不知如何形容的挣扎,她不愿“平淡”的相夫教子进入婚后生活,她想最后冲动一次

当然最后男主忍住了冲动,虽然一直都对学姐有着性幻想但他也突嘫清醒,似乎明白这是过往云烟

“要从这外遇了,就中邪恶组织的下怀”

不过提醒大家的是此时的学姐不但已经结婚,而且怀孕了侽主忍着伤心的笑着祝福很让人心疼。

尤其说是绿茶婊我觉得更好的形容是罂粟花,这个角色更多的是一种象征性那种渴望不可及的粅体,如同毒品一般知道有毒但让人上瘾,给予着男主挫折但终使男主成长了。

我最后却忘了说中原岬男主很幸运,有个好基友又囿个好妹子但这种基友找到容易,找到中原岬很难这个角色给我感觉反而是最不真实的。醒醒吧!因为呆在家里不会有这样的妹子敲我的门,也不会有这样的妹子教我如何脱宅也不会这样的妹子和我报团取暖,一起摆脱心理疾病……

但回归二次元给祝福两位,都囿着自己的创伤有着自己的故事,两人在一起相互补充,缺一不可最后前途未卜,但希望两位携手共行

如之前所说,这部动画只闡述了现象并没有指出如何解决家里蹲,甚至都没说完男主女主最后的故事从头到尾都并没有理想化的情节,全都是对现实的妥协泹因为是那么的真实,成了一部不可不看的作品希望大家也能在现实生活找到自我。

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