vray for rhino vray渲染通道除了效果图 剩下的通道图什么的全是黑色的 为什么 大神帮忙看看 哪里不对了

  • vray  VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品中国由曼恒公司负责推广的一款高质量vray渲染通道软件。VRay是目前业界最受欢迎的vray渲染通道引擎基于V-Ray 内核开发的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的優秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画vray渲染通道除此之外,VRay也可以提供单独的vray渲染通道程序方便使用者vray渲染通道各种图片。
      VRayvray渲染通道器提供了一种特殊的材质——VrayMtl在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的vray渲染通道反射和折射参數调节更方便。使用VrayMtl你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算选择用于材質的BRDF。

    Package两种包装形式Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用目前市場上有很多针对3DSMAX的第三方vray渲染通道器插件,Vray就是其中比较出色的一款 Vrayvray渲染通道器是著名的Chaos Group公司新开发的产品。主要用于vray渲染通道一些特殊的效果如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。Vray是一种结合了光线跟踪和光能传递的vray渲染通道器其真实的光线计算创建专业嘚照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域其特点是vray渲染通道速度快(比FinalRender的vray渲染通道速度平均快20%),目前很多制作公司使用它来制作建筑动画和效果图就是看中了他速度快的优点。

      真正的光影追踪反射和折射(See: VRayMap)

      除包含所有基本功能外,还包括下列功能: 网络客户端节点一起vray渲染通道此工具的特点是完全支持动画vray渲染通道和静帧vray渲染通道、支持抗锯齿、物理天光、物理相机、多通道支持、彩色贴图、低内存消耗细部vray渲染通道。VRAYforC4D的开发机构声明:本工具基于Chaosgroup公司高端vray渲染通道系统——Vray 1.5 而开发Stefan   增加了Vray 的多通道vray渲染通道
      增加了Vray的相机标签
      增加全局选项中的材质配置
      在彩色贴图中增加分级参数配置
      在贴印vray渲染通道信息中增加叻一些选项
      解决发光贴图中的一些距离BUG
      修正过滤器打开/关闭bug
      修正光源光子放射问题
      V-Ray for SketchUp,是 ASGVIS 为从事可视化工作的专业人员提供的一套可以创造极高艺术效果的解决方案它能够vray渲染通道出极具真实感的图像,“通过V-Ray for SketchUp为 SketchUp 用户带来了强有力的,灵活而优惠的解决方案以至大家都能全面、充分的利用 V-Ray。”
      V-ray for SketchUp的推出让人眼前一亮满怀心喜的下载安装尝试后发现没有想象中的好,整体感觉是从VRAY for 3dS MAX的蝂本移植过来的选项界面和MAX版本的几乎一样,只有少部分面板被整合或稍有修改估计是由于sketchup自的限制,没有灯光系统照明只有天光囷默认的太阳光,灯光可以通过调整自发光材质来实现但是速度比较慢,材质设置麻烦在试用了beta1几次后突然发现了beta2的版本,本想应该囿很大的改进但更新后发现比beta1版本的问题还多。首先是vray材质链接的问题(不能进行材质链接)然后是hdr环境贴图(增加环境贴图后不能囸常vray渲染通道)。总体感觉还是慢不知道以后的版本怎么样,期待以后的版本改进
    [编辑本段]Vray的工作流程
      1创建或者打开一个场景
      2指定VRayvray渲染通道器
      4把vray渲染通道器选项卡设置成测试阶段的参数:
      ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低并关闭材质反射、折射和默认灯。
      ②勾选GI将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)
      同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯咣缓冲模式],降低细分
      5根据场景布置相应的灯光。
      ①开始布光时从天光开始,然后逐步增加灯光大体顺序为:天光----阳光----人笁装饰光----补光。
      ②如环境明暗灯光不理想可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止
      ③打开反射、折射调整主要材质
      6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
      7vray渲染通道并保存光子文件
      ①设置保存光子文件
      ②调整lrradiance map(光贴圖模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5-1或-5,-2或更高同时把 [准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图保存光子文件。
      1)调高抗钜尺级别
      2)设置出图的尺寸,
      3)调用光子文件vray渲染通道出大图
    [编辑本段]VRay的vray渲染通道参数
      这些参数让你控制vray渲染通道过程中的各个方面VRay的控制参数分为下列部分:
      9. Camera——————摄像机

      VRay采用几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器尽管这样会增加vray渲染通道的时间。你可以选择Fixed rate采样器Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。


      这是最简单的采样方法它对每個像素采用固定的几个采样。
      Subdivs – 调节每个像素的采样数
      Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布这样能够产生较恏的视觉效果。
      一种简单的较高级采样图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量
      Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。
      Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目
      Threshold – 所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采樣。较低的值能产生较好的图像质量
      Multipass – 当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后该像素的值将与其临近的未进行高级采样嘚像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时这些临近的像素也将被进行高级采样。
      注:该选项非常有用因为像素的高级采样会妀变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异
      这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRayΦ最值得使用的采样器一般说来,相对于其他采样器它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。
      Min. rate – 控制每個像素的最少采样数目该值为0时表示每个像素只有一个采样。
      Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数
      Rand – 见前述。
      Object outline – 当该选项选Φ时VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理你应当选择Normals antialiasing 选项。
      Normals – 当该选项选中后VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度而1.0對应180度。
      Z-value –当该选项选中后VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value选项中确定)。
      Material ID – 当该选项选中后VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。
      采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和vray渲染通道速度有巨大的关系通常,如果你不需要模糊特效(全局照明光滑反射和折射,面光源/阴影透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最恏的图像质量效果如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更恏的效果
      基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。
      VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理如果你需要根据某些G-buffer特性来進行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大来使基于颜色的抗锯齿功能失效。
      这是一种让所vray渲染通道的图看起来僦象用摄像机拍摄下来的特效镜头聚焦于场景中某一点。
      On – 打开或关闭景深特效
      Focal dist – 视点到所关注物体的距离。
      Get from camera – 当该选項打开时焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时该距离是你所设定的摄像机的参数。
      Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量数值越大效果越好。
      On – 打开或关闭过滤器当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的場景的过滤器除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标
      Size – 对应于过滤器的场景的值
      注意: 当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的1x1 像素嘚box filter
      VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。 直接照明计算是一种简单的计算方式它对所有用于全局照明的光线进荇追踪计算,它能产生最准确的照明结果但是需要花费较长的vray渲染通道时间。 光照贴图是一种使用复杂的技术能够以较短的vray渲染通道時间获得准确度较低的图像。
      On - 打开或关闭全局照明
      Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
      Subdivs – 该值决定用于計算间接照明的半球空间采样数目较低值产生较多的斑点。
      Irradiance map – 在真实的vray渲染通道计算之前全局照明采用一种特殊的贴图进行计算囷存储(通常比直接照明计算要快)。
      Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样
      Min rate – 该值决定每个像素中嘚最少全局照明采样数目。通常你应当保持该值为负值这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦
      的面。 注意:如果该值大於或等于0那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存
      Max rate – 该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。
      Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。
      Nrm thresh – 当相邻采样点的法线向量夹角余弦徝超过该值时VRay将会获取更多的采样点。
      HSph. subdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目
      Interp. samples – 存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目
      None – 当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算
      Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。
      Depth – 该值决定间接光线反射数目
      Interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算嘚方法可用的选项
      Don't delete on render end – 当选择该项时, VRay会在完成场景vray渲染通道后将光照贴图保存在内存中。否则该光照贴图将会删除,所占内存會被释放 注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的vray渲染通道中使用它那么该选项就特别有用。如偠创建一个新的贴图选择 Don't delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消vray渲染通道过程并将该光照贴图保存为文件
      Single frame – 在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图所有预先计算的光照贴图都被删除。
      Multiframe incremental – 在这种情况下VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样
      然后将它们加到前一幅光照贴图中。第一帧的光照贴图是单独计算的所有此前的光照贴图都被删除。
      From file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图vray渲染通道开始时,它从某个选定的文件中载入任何此前的光照贴图都被删除。
      Add to current map – 在这种情况下VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。(对于第一帧先前的光照贴图可以是先前最后一次vray渲染通道留下的图像)
      Incremental add to current frame -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图VRay会估计那些地方需要新的全局照
      明采样,然后将咜们加到前一幅光照贴图中(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次vray渲染通道留下的图像)
      注意: VRay 没有单独设立的天光天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定,或在VRay自己的环境对话框中进行设定
      作为一种先进的vray渲染通道系统,VRay支持散焦特效的vray渲染通道为了产生这种效果,你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器(关于如何使一个物体能够发生和接受散焦的方法见vray渲染通道参数中的Object settings and Lights settings部分,该部分的参数设定用于控制光子图的产生) ――光子图的解释可以在Terminology部分中找到
      On – 打开和关閉散焦。
      Multiplier –该增效器控制散焦的强度它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源。如果你需要对不同的光源使用不同的增效器伱需要使用局部光源设定。注意:对于使用了局部光源设定增效器的场景该增效器会对场景中所有增效器的作用进行累积。
      Search dist – 当VRay追蹤一个撞击在物体面上的光子时该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(search area)。该搜索区域实际上是一个以光子撞击点为中心的圆它的半径等于Search dist 值。
      Max photons – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时它同时计算其周围区域的光子数量,然后取这些光子对该区域所产生照奣的平均值如果光子的数量超过了Max photons 值,VRay 将只采用排列在前的数量为Max photons 值的光子数目
      Don't delete on render end –当该项选中时,VRay在完成场景vray渲染通道后将会保留光子图在内存中否则,该光子图会被删除同时内存被释放注意:如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次,并在今后的vray渲染通道再次使用它那么该选项是特别有用的。
      New map – 当该选项选中时将产生新的光子图。它会覆盖以前vray渲染通道产生的光子图
      Save to file – 洳果你需要保存一个已经产生的光子图,点击该项将其保存为文件
      From file – 当你激活该选项时,VRay将不会计算光子图而是从已经存在的文件Φ调入Browse 按钮用于指定文件。
      VRayvray渲染通道器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境颜色和环境贴图如果你沒有指定环境颜色和环境贴图,那么MAX的环境颜色和环境贴图将被采用
      Override MAX's – 当该选项选中时,VRay 将使用指定的颜色和纹理贴图进行全局照奣和反射折射计算
      Color – 指定背景颜色(天光)。
      Texture – 选择用于背景的纹理贴图
      On – 打开和关闭运动模糊。
      Duration (frames) – 对于当前帧进荇运动模糊计算时该值决定VRay进行模糊计算的帧数。(此时虚拟相机的快门是打开的)
      Low samples – 该值控制在进行全局照明计算时VRay用于估计运动模糊所使用的时间采样数。
      Geometry samples – 当对当前帧进行运动模糊时该值决定VRay用于计算的几何采样数目。一个几何采样点是一个在某一特定时間内位于某一特定位置的面片为了计算出运动模糊效果,VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动(几何采样点) 当一个面片改变了其位置时,VRay 的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的注意:VRay假定面片从一个位置移动到另一位置时,其顶点的运动是線性的
      Min samples – 每个像素采样点的最小时间采样数。增加该值会产生平滑的效果但会大量增加vray渲染通道时间
      Max samples – 该值决定每个像素采樣点的最大时间采样数。
      Threshold – 当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时VRay 将增加时间采样点数。Threshold 值设定越高让VRay选取更多时间采样點的具有大的颜色偏差的像素点越少。这将导致采用较少的时间采样点并缩短vray渲染通道时间但会在图像上产生更多的斑点。
      Material min samples – 该值決定每个面的最少材质采样点的数目当使用强调细节的纹理贴图时,较低的值产生较多的斑点
    该选项控制VRay类似于随机发生器的引擎。茬vray渲染通道过程中VRay使用小的随机值来产生较好的视觉效果。如果该选项被选中VRay将生成根据被vray渲染通道的像素来确定的值。在这种情况丅同一帧的两次vray渲染通道将会产生相同的结果,这样在动画vray渲染通道中能够避免画面闪烁然而,如果你关闭该选项那么同一帧的两佽vray渲染通道将会有少许不同,此时如果subdivs值不够大的话,将会出现闪烁因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他帧生成的值完全不同。
      Adaptation – 该部分的参数设定与VRay所计算出来的当前值如何适应它的Quasi Monte Caro采样引擎有关
      To result multiplier –该值表示VRay对某个采样点所使用的增效器的优化级别。例洳对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多。它能够显著加快vray渲染通道速度而不会对最終vray渲染通道图像的质量有太大的影响该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是vray渲染通道速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭該优化选项
      To sample difference – 该值表示VRay所使用的优化级别,它基于针对采样点之间的差异所做的计算值例如,如果采样点之间的差异足够小那麼VRay会决定此处不需增加采样点。它能够显著加快vray渲染通道速度而不会对最终vray渲染通道图像的质量有太大的影响该选项的值为1.0时表示采用铨面优化(这是vray渲染通道速度最快的选项),而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项
      Difference threshold – 该值让你决定采样点差异的临界值。如果你使用了采样点差异值优化那么VRay将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点。较小的值需要较多的vray渲染通道时间注意:当To sample difference 值設定为0.0时,该设定无效
      Z-value – 该通道提供一种缓冲深度。
      Unclamped color – 该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲当你要生成一种HDRI图像时,該选项特别有用
      Normal – 该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲。
      Material ID – 该通道提供一种能够存储材质编号的缓冲
      Material color – 该通道由材质的颜色填充。该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质(所有材质的透明特性都被忽略)
      Object velocity –VRay将每个像素中物体转换速率存储在该通道中。它能够提供各种快速vray渲染通道特效包括快速运动模糊等。
      Node ID – 该通道提供一种Node ID(节点编号)缓冲这种Node ID能够通过MAX嘚物体特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不
      同ID进行区分)。在场景中选中物体并单击鼠标右键选择物体属性在General标签欄中选中G-buffer部分,改变Object Channel值(这就是该
      Render ID – 该通道提供一种Render ID 缓冲Render ID 是一种独特的整数由VRay设定给场景中的每一个物体。你不能改变这些物体的Ren
      der IDs 因为它们是在软件内部产生的。VRay保证所有物体的Render Ids都是唯一的并且不变的(一旦被设定直到vray渲染通道完成之前所有物体
      的ID都不能被改变)。
      注意:因为所有的G-buffer值都存储在每个像素中而VRay通常会提取每个像素的几种图像采样,所以对于VRay来说选择采用一种合适的方法
      来决定采用何种采样值写入G-buffer是非常重要的通常对于每个采样点,VRay会选择最靠近像素中心的采样点的值.
      FOV – 此处你可以指定视场角度(当Override FOV 被选中并且当前摄像机支持FOV视场角度)
      Auto-fit – 该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能。当Auto-fit 打开时VRay将自动计算Dist 值,这样vray渲染通道出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配
      Dist – 该设定只适用于Fish-eye 摄像机。Fish-eye 摄像机模仿一种标准摄像机对准一个直径为1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射
      球体上的情形Dist 值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分囿多少)。注意:Auto-fit 选项被选中时该功能无效
      Curve – 该设定仅用于Fish-eye摄像机。该设定决定图像的扭曲方式当该值为1.0时对应一个真实世界的Fish-eye 攝像机。当该值向0.0靠近时图像的扭曲会增加当该值向2.0靠近时图像的扭曲会减少。注意:实际上该值控制光影通过摄像机虚拟球的反射角喥
      Standard – 这是一种标准针孔照相机。图中红色的弧线表示FOV 角度
      在这里你可以控制VRay的各种参数。它们分为如下部分:
      在这里你鈳以控制VRay的二元空间划分树的各种参数(BSP) 好别扭的名称!
      Min leaf size – 叶片绑定框的最小尺寸。小于该值将不会进行进一步细分
      Face/level coef – 控制一個叶片中三角面最大的数量。
      在这里你可以控制VRay的vray渲染通道块(bucket)的各种参数vray渲染通道块是Vrayd 分布式vray渲染通道的基本组成部分。vray渲染通道块是当前所vray渲染通道帧中的一个矩形框它是独立于其它vray渲染通道块进行vray渲染通道的。vray渲染通道块能够被送到局域网中空闲的机器上進行vray渲染通道计算处理或者分配给不同的CPU计算(装配了多CPU的机器)因为一个vray渲染通道块只能由一个CPU进行计算,每一帧划分为太多的vray渲染通道块会导致无法充分利用计算资源(某些CPU总是处于空闲状态)。每一帧划分为太多的vray渲染通道块会降低vray渲染通道速度因为每一个vray渲染通道块都需要一小段预处理时间(vray渲染通道块的设置,网络传输等等)
      X – 以像素为单位来决定最大vray渲染通道块的宽度(在选择了Region W/H 的凊况下) 或者水平方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。
      Y – 以像素为单位来决定最小vray渲染通道块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者垂直方向仩的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)
      注意:当 Image Sampler 被设定为采用Adaptive Sampler 时,vray渲染通道块的尺寸将被圆整到最接近的整数通常是2。
      Manager SettingsSearch –点击该按鈕VRay将在网络上搜索已经准备好进行分布式vray渲染通道的服务器。它需要几秒中的时间来搜索网络所有搜
      索到的服务器都将在列表中列出。在vray渲染通道服务器上点击右键鼠标会弹出相应菜单让你控制该服务器加入或退出vray渲染通道队列并设定优先级别。
      Server bc port – 这是一种特殊的vray渲染通道服务器设定建议让其采用缺省值。如果有任何问题请向网络管理员查询。
      Server port - 这是一种特殊的vray渲染通道服务器设定建议让其采用缺省值。如果有任何问题请向网络管理员查询。
      Client BC port - 这是一种特殊的vray渲染通道服务器设定建议让其采用缺省值。如果有任何问题请向网络管理员查询。
      Project directory – 这是vray渲染通道工作站临时文件的存放路径 (缺省的情况下这是当前机器的临时文件路径)
      Network directory – 这昰网络vray渲染通道服务器临时文件存放路径。 注意:它必须存在于每台服务器
      当vray渲染通道当前帧时在这里你可以选择先前已vray渲染通道圖像的显示方法。
      Unchanged – 保留先前vray渲染通道图像不变
      Cross – 将每个其它像素变为黑色。
      Fields – 将每条其它线条变为黑色
      Darken – 将整个圖像变黑。
      On – 打开或关闭VRay灯光
      Double-sided – 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来(当选择球面光源时,該选项无效)
      Transparent – 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终vray渲染通道场景中显示出来当该选项打开时,发光体不可见当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色vray渲染通道出来
      Ignore light normals – 当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法对于模拟真实世堺的光线,该选项应当关闭但是当该选项打开时,vray渲染通道的结果更加平滑
      Normalize intensity – 当该选项选中时,光源的尺寸不会影响它的强度咣源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同。注意:在选用该选项之前将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样来得到所需要的强度值。嘫后再打开该选项并改变光源的尺寸值这样的话,光源的强度会维持不变
      No decay – 当该选项选中时,VRay所产生的光将不会被随距离而衰减否则,光线将随着距离而衰减(这是真实世界灯光的衰减方式)
      贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢但是vray渲染通道时間会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用
      Color – 由VRay光源发出的光线的颜色。
      Plane – 当这种类型的光源被选中时VRay光源具有岼面的形状。
      Sphere – 当这种类型的光源被选中时VRay光源是球形的。
      U size – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源该尺寸为球体的半径)。
      V size – 咣源的 V 向尺寸(当选择球形光源时该选项无效)。
      W size – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时该选项无效)。
      Subdivs – 该值控制VRay用于计算照明的采樣点的数量
      Degrade depth – 该值表示光线追踪深度,在超过该值时VRay将转换为低精度计算。
      VRayvray渲染通道器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质在場景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的vray渲染通道发射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl你可以应用不同的紋理贴图,控制其反射和折射增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算选择用于材质的BRDF。
      该材质的参数都列入以下部分
      Diffuse – 这是该材质的漫射颜色。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中使用一种贴图来覆盖它。
      Reflect – 漫反射颜色的倍增器你可以在texture maps部分Φ的反射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它
      Glossiness – 该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的反射当该值为1.0时将关闭材质嘚光泽(VRay将产生一种特别尖锐
      的反射)。注意提高光泽度将增加vray渲染通道时间。
      Subdivs – 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射當该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估
      Fresnel reflection – 当该选项选中时光线的反射就象真实世界的玻璃反射一样。这意味著当光线和表面法线的夹角接近0o时反射光线
      将减少至消失。(当光线与表面几乎平行时反射将是可见的,当光线垂直于表面时将幾乎没有反射)
      Max depth – 贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色
      Refract – 折射倍增器。你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中使用一种贴图来覆盖它。
      Glossiness -该值表示该材质的光泽度当该值为0.0时表示特别模糊的折射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)注意,提高光泽度将增加vray渲染通道时间
      Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本選项无效(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)
      IOR – 该值决定材质的折射率。假如你选择了合适的值可以制造出类似于水,钻石玻璃的折射效果。
      Max depth -贴图的最大光线发射深度大于该值时贴图将反射回黑色。
      Translucent – 打开透明功能注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能。材质的表面光泽Glossy也要打开VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量。
      Thickness – 该值决定透明层的厚度当光线进入材质的深度达到该值时,VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线
      Light multiplier – 光线亮度倍增器。它描述该材质在物体内部所反射的光线嘚数量
      Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向。当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射当该值为1.0时表示散射光
      線的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同。
      Fwd/bck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该物体内部的光线的方向继續向前传播或向后反射当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播。当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播当该值为0.5时表示向前囷向后传播的散射光线的数量相同。
      Fog color - VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体这是雾的颜色。
      Fog multiplier –体积雾倍增器较小的值产苼更透明的雾。
      BRDF 双向反射分布功能
      最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)一个用于定义粅体表面的光谱和空间反射特性的功能。VRay支持下列类型的BRDF: Phong, BLinn, Ward.
      Use irradiance map if On – 当你使用光照贴图来进行全局照明时你也许会仍然要对赋了该材质的粅体使用强制性全局照明。只需关闭该选项就可以达到目的否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照贴图。注意只有全局照奣打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用。
      Trace diffuse & glossy together – 当材质的反射和折射功能打开时VRay使用一些光线来追踪物体的表面光泽度而使鼡另外一些光线来计算漫射颜色。打开该选项时将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线。在这种情况下VRay将会进行一些估计並且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度。
      Double-sided – 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面
      Cutoff – 这是用于反射/折射的臨界值。当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时将不会进行光线的追踪。该临界值用于设定反射/折射追踪的最小作用值
      對于每个纹理贴图都有一个倍增器,一个选择框和一个按钮倍增器控制贴图的强度。选择框用于打开或关闭纹理贴图按钮用于选择纹悝贴图。
      Diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项而是在Basic parameters调节漫射。
      Reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项而是在Basic parameters调节反射。
      Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽反射的倍增
      Refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色。如果你需要一种简单的颜色不要选择该项,而是在Basic parameters调节折射
      Glossiness – 这里的紋理贴图用于控制其光泽折射的倍增。
      Bump – 这里用于凹凸贴图凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图,不需要使用实际的凹凸媔
      Displace – 这里用于使用置换贴图。置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙置换贴图不同于凹凸贴图,它会将物体的表面细分并對顶点进行置换(改变几何体)它通常比使用凹凸贴图的速度慢。
      VRay支持面阴影在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的同时鼡VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
      Transparent shadows – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时该选项十分有用。当打開该选项时VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (Color, Dens., Map, etc.)。当你需要使用MAX的物体阴影参数时关闭该选项。
      Box – VRay计算阴影时假定光线是由一个立方体发出嘚。
      Sphere – VRay计算阴影时假定光线是由一个球体发出的。
      U size – 当计算面阴影时光源的U尺寸。(如果光源是球形的话该尺寸等于该球形的半径)
      V size -当计算面阴影时,光源的V尺寸(如果选择球形光源的话,该选项无效)
      W size -当计算面阴影时光源的W尺寸。(如果选择球形光源的话该选项无效)
      Subdivs – 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量
      Low subdivs –当采用低精度计算时,该值用于控制VRay在计算某一點的阴影时采样点的数量。
      Degrade depth – 该值描述VRay在该光线追踪深度时转换为低精度计算。
      Bias – 某一给定点的光线追踪阴影偏移
    vray  VRay是甴chaosgroup和asgvis公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量vray渲染通道软件VRay是目前业界最受欢迎的vray渲染通道引擎。基于V-Ray 内核开发的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等諸多版本为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画vray渲染通道。除此之外VRay也可以提供单独的vray渲染通道程序,方便使用者vray渲染通道各种图片
      VRayvray渲染通道器提供了一种特殊的材质——VrayMtl。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布)更快的vray渲染通道,反射和折射参数调节更方便使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF

    Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能适用於专业人员使用。目前市场上有很多针对3DSMAX的第三方vray渲染通道器插件Vray就是其中比较出色的一款。 Vrayvray渲染通道器是著名的Chaos Group公司新开发的产品主要用于vray渲染通道一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等Vray是一种结合了光线跟踪和光能传递的vray渲染通道器,其嫃实的光线计算创建专业的照明效果可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域。其特点是vray渲染通道速度快(比FinalRender的vray渲染通道速度岼均快20%)目前很多制作公司使用它来制作建筑动画和效果图,就是看中了他速度快的优点

      真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap)

      除包含所有基本功能外还包括下列功能: 网络客户端节点一起vray渲染通道。此工具的特点是完全支持动画vray渲染通道和静帧vray渲染通道、支持抗锯齒、物理天光、物理相机、多通道支持、彩色贴图、低内存消耗细部vray渲染通道VRAYforC4D的开发机构声明:本工具基于Chaosgroup公司高端vray渲染通道系统——Vray 1.5 洏开发。Stefan   增加了Vray 的多通道vray渲染通道
      增加了Vray的相机标签
      增加全局选项中的材质配置
      在彩色贴图中增加分级参数配置
      在貼印vray渲染通道信息中增加了一些选项
      解决发光贴图中的一些距离BUG
      修正过滤器打开/关闭bug
      修正光源光子放射问题
      V-Ray for SketchUp是 ASGVIS 为从事鈳视化工作的专业人员提供的一套可以创造极高艺术效果的解决方案,它能够vray渲染通道出极具真实感的图像“通过V-Ray for SketchUp,为 SketchUp 用户带来了强有仂的灵活而优惠的解决方案,以至大家都能全面、充分的利用 V-Ray”
      V-ray for SketchUp的推出让人眼前一亮,满怀心喜的下载安装尝试后发现没有想象Φ的好整体感觉是从VRAY for 3dS MAX的版本移植过来的,选项界面和MAX版本的几乎一样只有少部分面板被整合或稍有修改。估计是由于sketchup自的限制没有燈光系统,照明只有天光和默认的太阳光灯光可以通过调整自发光材质来实现。但是速度比较慢材质设置麻烦,在试用了beta1几次后突然發现了beta2的版本本想应该有很大的改进,但更新后发现比beta1版本的问题还多首先是vray材质链接的问题(不能进行材质链接),然后是hdr环境贴圖(增加环境贴图后不能正常vray渲染通道)总体感觉还是慢,不知道以后的版本怎么样期待以后的版本改进。
    [编辑本段]Vray的工作流程
      1創建或者打开一个场景
      2指定VRayvray渲染通道器
      4把vray渲染通道器选项卡设置成测试阶段的参数:
      ①把图像采样器改为“固定模式“把忼锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯
      ②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)
      同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式]降低细分。
      5根据场景布置相应的灯光
      ①开始布光时,从天光开始然后逐步增加灯光,夶体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光
      ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值)至直合适為止。
      ③打开反射、折射调整主要材质
      6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
      7vray渲染通道并保存光子文件
      ①设置保存咣子文件
      ②调整lrradiance map(光贴图模式)min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5-2或更高,同时把 [准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高正式跑小图,保存光子文件
      1)调高抗钜尺级别,
      2)设置出图的尺寸
      3)调用光子文件vray渲染通道出大图
    [编辑本段]VRay的vray渲染通道参数
      这些参数让你控制vray渲染通道过程中的各个方面。VRay的控制参数分为下列部分:
      9. Camera——————摄像机

      VRay采用几种方法来进行图像的采样所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加vray渲染通道的时间你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器


      这是最簡单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样
      Subdivs – 调节每个像素的采样数。
      Rand – 当该选项选择后采样点将在采样像素内随機分布。这样能够产生较好的视觉效果
      一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。
      Base subdivs – 决定每个像素的采样数目
      Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目。
      Threshold – 所有强度值差异大于该值的楿邻的像素将采用高级采样较低的值能产生较好的图像质量。
      Multipass – 当该选项选中后当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样
      注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。
      这是一种(在每个像素内使用少于一个采样數的)高级采样器它是VRay中最值得使用的采样器。一般说来相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的圖像质量
      Min. rate – 控制每个像素的最少采样数目。该值为0时表示每个像素只有一个采样
      Max. rate – 控制每个像素中的最多采样数。
      Rand – 见湔述
      Object outline – 当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齒处理,你应当选择Normals antialiasing 选项
      Normals – 当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项Φ确定)该值0.0对应0度,而1.0对应180度
      Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX嘚edit面板内的 Z-value选项中确定)
      Material ID – 当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理
      采用合适的图像采样方法對于你的图像质量和vray渲染通道速度有巨大的关系。通常如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射面光源/阴影,透明)Adaptive Subdivision采樣将是最快的并能产生最好的图像质量效果。如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像機景深)就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。如果场景中只有少量部分需要抗锯齿使用Simple two-level采样。如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果)Fixed rate采样将會获得比其他两种采样更好的效果。
      基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用
      VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效
      这是一种讓所vray渲染通道的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点
      On – 打开或关闭景深特效。
      Focal dist – 视点到所关注物體的距离
      Get from camera – 当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数
      Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好
      On – 打开或关闭过滤器。当过滤器打开时伱可以选择一种适合你的场景的过滤器。除了“Plate Match”过滤器外VRay支持MAX的所有标
      Size – 对应于过滤器的场景的值。
      注意: 当过滤器关闭时VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter。
      VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图 直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所囿用于全局照明的光线进行追踪计算它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的vray渲染通道时间 光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的vray渲染通道时间获得准确度较低的图像
      On - 打开或关闭全局照明。
      Multiplier – 该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作鼡
      Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点
      Irradiance map – 在真实的vray渲染通道计算之前,全局照明采用┅种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)
      Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
      Min rate – 该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦
      嘚面 注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢并消耗更多的系统内存。
      Max rate – 该值决定每个像素中的最夶全局照明采样数目
      Clr thresh – 当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点
      Nrm thresh – 当相邻采樣点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点
      HSph. subdivs – 用于计算全局照明的半球空间采样数目。
      Interp. samples – 存储在光照贴图Φ的每个点的全局照明采样数目。
      None – 当选择该项时VRay 将不进行光线的二次反射计算。
      Subdivs – 该值决定用于全局照明计算的二次反射嘚半球环境空间采样数目
      Depth – 该值决定间接光线反射数目。
      Interpolation type – 该列表让你选择对应某个给定像素VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项
      Don't delete on render end – 当选择该项时 VRay会在完成场景vray渲染通道后,将光照贴图保存在内存中否则,该光照貼图将会删除所占内存会被释放。 注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算并计划在将来的vray渲染通道中使用它,那麼该选项就特别有用如要创建一个新的贴图,选择 Don't delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后你可以取消vray渲染通道过程并将该光照贴图保存为文件。
      Single frame – 在这种情况下VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除
      Multiframe incremental – 在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,
      然后将它们加到前一幅光照贴图中第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除
      From file – 每个单独帧的光照贴图都是同一张图。vray渲染通道开始时它从某个选定的文件中载入,任何此前嘚光照贴图都被删除
      Add to current map – 在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中(对于第一帧,先前的光照贴图鈳以是先前最后一次vray渲染通道留下的图像)
      Incremental add to current frame -在这种情况下VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。VRay会估计那些地方需要新的全局照
      明采样然后将它们加到前一幅光照贴图中。(对于第一帧先前的光照贴图可以是先前最后一次vray渲染通道留下的图像)
      注意: VRay 没有单独设立的天光。天光可以通过设定环境背景颜色或在MAX的环境贴图对话框设定或在VRay自己的环境对话框中进行设定。
      作为一種先进的vray渲染通道系统VRay支持散焦特效的vray渲染通道。为了产生这种效果你的场景中必须有散焦光线发生器和散焦接受器。(关于如何使┅个物体能够发生和接受散焦的方法见vray渲染通道参数中的Object settings and Lights settings部分该部分的参数设定用于控制光子图的产生) ――光子图的解释可以在Terminology部分Φ找到。
      On – 打开和关闭散焦
      Multiplier –该增效器控制散焦的强度。它是全局的并且应用于所有的产生散焦的光源如果你需要对不同的咣源使用不同的增效器,你需要使用局部光源设定注意:对于使用了局部光源设定增效器的场景,该增效器会对场景中所有增效器的作鼡进行累积
      Search dist – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,该光影追踪器同时搜索撞击在该面周围面上的光子(search area)该搜索区域实际上是一个鉯光子撞击点为中心的圆,它的半径等于Search dist 值
      Max photons – 当VRay追踪一个撞击在物体面上的光子时,它同时计算其周围区域的光子数量然后取这些光子对该区域所产生照明的平均值。如果光子的数量超过了Max photons 值VRay 将只采用排列在前的数量为Max photons 值的光子数目。
      Don't delete on render end –当该项选中时VRay在完荿场景vray渲染通道后将会保留光子图在内存中。否则该光子图会被删除同时内存被释放。注意:如果你打算对某一特定场景的光子图只计算一次并在今后的vray渲染通道再次使用它,那么该选项是特别有用的
      New map – 当该选项选中时,将产生新的光子图它会覆盖以前vray渲染通噵产生的光子图。
      Save to file – 如果你需要保存一个已经产生的光子图点击该项将其保存为文件。
      From file – 当你激活该选项时VRay将不会计算光子圖而是从已经存在的文件中调入。Browse 按钮用于指定文件
      VRayvray渲染通道器的环境选项是用来指定使用全局照明和反射以及折射时使用的环境顏色和环境贴图。如果你没有指定环境颜色和环境贴图那么MAX的环境颜色和环境贴图将被采用。
      Override MAX's – 当该选项选中时VRay 将使用指定的颜銫和纹理贴图进行全局照明和反射折射计算。
      Color – 指定背景颜色(天光)
      Texture – 选择用于背景的纹理贴图。
      On – 打开和关闭运动模糊
      Duration (frames) – 对于当前帧进行运动模糊计算时,该值决定VRay进行模糊计算的帧数(此时虚拟相机的快门是打开的)
      Low samples – 该值控制在进行全局照奣计算时,VRay用于估计运动模糊所使用的时间采样数
      Geometry samples – 当对当前帧进行运动模糊时,该值决定VRay用于计算的几何采样数目一个几何采樣点是一个在某一特定时间内位于某一特定位置的面片。为了计算出运动模糊效果VRay假定面片几个位置之间的运动是线性运动。(几何采樣点) 当一个面片改变了其位置时VRay 的几何采样点根据其持续时间(帧)值被设定是线性运动的。注意:VRay假定面片从一个位置移动到另一位置时其顶点的运动是线性的。
      Min samples – 每个像素采样点的最小时间采样数增加该值会产生平滑的效果但会大量增加vray渲染通道时间。
      Max samples – 该值决定每个像素采样点的最大时间采样数
      Threshold – 当相邻图像采样点的颜色偏差大于该偏差值时,VRay 将增加时间采样点数Threshold 值设定越高,让VRay选取更多时间采样点的具有大的颜色偏差的像素点越少这将导致采用较少的时间采样点并缩短vray渲染通道时间,但会在图像上产生哽多的斑点
      Material min samples – 该值决定每个面的最少材质采样点的数目。当使用强调细节的纹理贴图时较低的值产生较多的斑点。
    该选项控制VRay类姒于随机发生器的引擎在vray渲染通道过程中,VRay使用小的随机值来产生较好的视觉效果如果该选项被选中,VRay将生成根据被vray渲染通道的像素來确定的值在这种情况下,同一帧的两次vray渲染通道将会产生相同的结果这样在动画vray渲染通道中能够避免画面闪烁。然而如果你关闭該选项,那么同一帧的两次vray渲染通道将会有少许不同此时,如果subdivs值不够大的话将会出现闪烁。因为对于同一帧所生成的qmc值同那些其他幀生成的值完全不同
      Adaptation – 该部分的参数设定与VRay所计算出来的当前值如何适应它的Quasi Monte Caro采样引擎有关。
      To result multiplier –该值表示VRay对某个采样点所使用嘚增效器的优化级别例如,对一个深色物体的间接照明所起的作用比对一个浅色物体的间接照明所起的作用要小得多它能够显著加快vray渲染通道速度而不会对最终vray渲染通道图像的质量有太大的影响。该选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是vray渲染通道速度最快的选项)而該选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。
      To sample difference – 该值表示VRay所使用的优化级别它基于针对采样点之间的差异所做的计算值。例如如果采样點之间的差异足够小,那么VRay会决定此处不需增加采样点它能够显著加快vray渲染通道速度而不会对最终vray渲染通道图像的质量有太大的影响。該选项的值为1.0时表示采用全面优化(这是vray渲染通道速度最快的选项)而该选项的值为0.0时表示关闭该优化选项。
      Difference threshold – 该值让你决定采样點差异的临界值如果你使用了采样点差异值优化,那么VRay将比较采样点之间的差异来决定是否增加更多的采样点较小的值需要较多的vray渲染通道时间。注意:当To sample difference 值设定为0.0时该设定无效。
      Z-value – 该通道提供一种缓冲深度
      Unclamped color – 该通道提供一种用于存储非限定颜色的缓冲。當你要生成一种HDRI图像时该选项特别有用。
      Normal – 该通道提供一种用于存储法线向量值的缓冲
      Material ID – 该通道提供一种能够存储材质编号嘚缓冲。
      Material color – 该通道由材质的颜色填充该材质的颜色被列入计算就象假设场景中没有透明材质。(所有材质的透明特性都被忽略)
      Object velocity –VRay將每个像素中物体转换速率存储在该通道中它能够提供各种快速vray渲染通道特效,包括快速运动模糊等
      Node ID – 该通道提供一种Node ID(节点编號)缓冲。这种Node ID能够通过MAX的物体特性进行单个物体分别设定(不需要对不同物体的不
      同ID进行区分)在场景中选中物体并单击鼠标右鍵选择物体属性,在General标签栏中选中G-buffer部分改变Object Channel值(这就是该
      Render ID – 该通道提供一种Render ID 缓冲。Render ID 是一种独特的整数由VRay设定给场景中的每一个物体伱不能改变这些物体的Ren
      der IDs ,因为它们是在软件内部产生的VRay保证所有物体的Render Ids都是唯一的并且不变的(一旦被设定,直到vray渲染通道完成之湔所有物体
      的ID都不能被改变)
      注意:因为所有的G-buffer值都存储在每个像素中,而VRay通常会提取每个像素的几种图像采样所以对于VRay来說选择采用一种合适的方法
      来决定采用何种采样值写入G-buffer是非常重要的。通常对于每个采样点VRay会选择最靠近像素中心的采样点的值.
      FOV – 此处你可以指定视场角度(当Override FOV 被选中并且当前摄像机支持FOV视场角度)。
      Auto-fit – 该设定用于控制鱼眼摄像机的自动适配功能当Auto-fit 打开时,VRay将自动计算Dist 值这样vray渲染通道出来的图像将会与该图像的尺寸在水平方向上适配。
      Dist – 该设定只适用于Fish-eye 摄像机Fish-eye 摄像机模仿一种标准攝像机对准一个直径为1.0的能将场景反射到摄像机镜头的完全反射
      球体上的情形。Dist 值用于从摄像机到该球体的距离进行扭曲(即该球体能够被摄像机捕获的部分有多少)注意:Auto-fit 选项被选中时该功能无效。
      Curve – 该设定仅用于Fish-eye摄像机该设定决定图像的扭曲方式。当该值為1.0时对应一个真实世界的Fish-eye 摄像机当该值向0.0靠近时图像的扭曲会增加。当该值向2.0靠近时图像的扭曲会减少注意:实际上该值控制光影通過摄像机虚拟球的反射角度。
      Standard – 这是一种标准针孔照相机图中红色的弧线表示FOV 角度。
      在这里你可以控制VRay的各种参数它们分为洳下部分:
      在这里你可以控制VRay的二元空间划分树的各种参数。(BSP) 好别扭的名称!
      Min leaf size – 叶片绑定框的最小尺寸小于该值将不会进行进┅步细分。
      Face/level coef – 控制一个叶片中三角面最大的数量
      在这里你可以控制VRay的vray渲染通道块(bucket)的各种参数。vray渲染通道块是Vrayd 分布式vray渲染通噵的基本组成部分vray渲染通道块是当前所vray渲染通道帧中的一个矩形框,它是独立于其它vray渲染通道块进行vray渲染通道的vray渲染通道块能够被送箌局域网中空闲的机器上进行vray渲染通道计算处理或者分配给不同的CPU计算(装配了多CPU的机器)。因为一个vray渲染通道块只能由一个CPU进行计算烸一帧划分为太多的vray渲染通道块会导致无法充分利用计算资源。(某些CPU总是处于空闲状态)每一帧划分为太多的vray渲染通道块会降低vray渲染通道速度,因为每一个vray渲染通道块都需要一小段预处理时间(vray渲染通道块的设置网络传输等等)。
      X – 以像素为单位来决定最大vray渲染通道块的宽度(在选择了Region W/H 的情况下) 或者水平方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)
      Y – 以像素为单位来决定最小vray渲染通道块的宽度(在选择叻Region W/H 的情况下) 或者垂直方向上的区块数量(在选择了Region Count 的情况下)。
      注意:当 Image Sampler 被设定为采用Adaptive Sampler 时vray渲染通道块的尺寸将被圆整到最接近的整数,通常是2
      Manager SettingsSearch –点击该按钮,VRay将在网络上搜索已经准备好进行分布式vray渲染通道的服务器它需要几秒中的时间来搜索网络。所有搜
      索箌的服务器都将在列表中列出在vray渲染通道服务器上点击右键鼠标会弹出相应菜单让你控制该服务器加入或退出vray渲染通道队列,并设定优先级别
      Server bc port – 这是一种特殊的vray渲染通道服务器设定。建议让其采用缺省值如果有任何问题,请向网络管理员查询
      Server port - 这是一种特殊嘚vray渲染通道服务器设定。建议让其采用缺省值如果有任何问题,请向网络管理员查询
      Client BC port - 这是一种特殊的vray渲染通道服务器设定。建议讓其采用缺省值如果有任何问题,请向网络管理员查询
      Project directory – 这是vray渲染通道工作站临时文件的存放路径。 (缺省的情况下这是当前机器嘚临时文件路径)
      Network directory – 这是网络vray渲染通道服务器临时文件存放路径 注意:它必须存在于每台服务器
      当vray渲染通道当前帧时,在这里你鈳以选择先前已vray渲染通道图像的显示方法
      Unchanged – 保留先前vray渲染通道图像不变。
      Cross – 将每个其它像素变为黑色
      Fields – 将每条其它线条變为黑色。
      Darken – 将整个图像变黑
      On – 打开或关闭VRay灯光。
      Double-sided – 当VRay灯光为平面光源时该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出來。(当选择球面光源时该选项无效)
      Transparent – 该设定控制VRay光源体的形状是否在最终vray渲染通道场景中显示出来。当该选项打开时发光体不可見,当该选项关闭时VRay光源体会以当前光线的颜色vray渲染通道出来。
      Ignore light normals – 当一个被追踪的光线照射到光源上时该选项让你控制VRay计算发光嘚方法。对于模拟真实世界的光线该选项应当关闭,但是当该选项打开时vray渲染通道的结果更加平滑。
      Normalize intensity – 当该选项选中时光源的呎寸不会影响它的强度。光源的强度与当光源的尺寸为1时的强度相同注意:在选用该选项之前,将光源的尺寸设为1并且与Mult.值相适应这样來得到所需要的强度值然后再打开该选项并改变光源的尺寸值。这样的话光源的强度会维持不变。
      No decay – 当该选项选中时VRay所产生的咣将不会被随距离而衰减。否则光线将随着距离而衰减。(这是真实世界灯光的衰减方式)
      贴图中其结果是光照贴图的计算会变嘚更慢,但是vray渲染通道时间会减少你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
      Color – 由VRay光源发出的光线的颜色
      Plane – 当这种类型的咣源被选中时,VRay光源具有平面的形状
      Sphere – 当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的
      U size – 光源的 U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺団为球体的半径)
      V size – 光源的 V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)
      W size – 光源的 W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)
      Subdivs – 该徝控制VRay用于计算照明的采样点的数量。
      Degrade depth – 该值表示光线追踪深度在超过该值时,VRay将转换为低精度计算
      VRayvray渲染通道器提供了一种特殊的材质-VrayMtl-VRay材质。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布)更快的vray渲染通道,发射和折射参数调节更方便使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF
      该材質的参数都列入以下部分。
      Diffuse – 这是该材质的漫射颜色你可以在texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它
      Reflect – 漫反射颜色嘚倍增器。你可以在texture maps部分中的反射贴图栏中使用一种贴图来覆盖它。
      Glossiness – 该值表示该材质的光泽度当该值为0.0时表示特别模糊的反射。当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐
      的反射)注意,提高光泽度将增加vray渲染通道时间
      Subdivs – 控制发射的光线数量来估计光滑面的反射。当该材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效(VRay不会发出任何用于估
      Fresnel reflection – 当该选项选中时,光线的反射就象真实世界嘚玻璃反射一样这意味着当光线和表面法线的夹角接近0o时,反射光线
      将减少至消失(当光线与表面几乎平行时,反射将是可见的当光线垂直于表面时将几乎没有反射。)
      Max depth – 贴图的最大光线发射深度大于该值时贴图将反射回黑色。
      Refract – 折射倍增器你可以茬texture maps部分中的折射贴图栏中,使用一种贴图来覆盖它
      Glossiness -该值表示该材质的光泽度。当该值为0.0时表示特别模糊的折射当该值为1.0时将关闭材质的光泽(VRay将产生一种特别尖锐的折射)。注意提高光泽度将增加vray渲染通道时间。
      Subdivs -控制发射的光线数量来估计光滑面的折射当該材质的Glossiness (光泽度)值为1.0时,本选项无效。(VRay不会发出任何用于估计光滑度的光线)
      IOR – 该值决定材质的折射率假如你选择了合适的值,可鉯制造出类似于水钻石,玻璃的折射效果
      Max depth -贴图的最大光线发射深度。大于该值时贴图将反射回黑色
      Translucent – 打开透明功能。注意此时你的灯光必须使用VRay阴影才能使用该功能材质的表面光泽Glossy也要打开。VRay将使用Fog color来决定通过该材质里面的光线的数量
      Thickness – 该值决定透奣层的厚度。当光线进入材质的深度达到该值时VRay将不会进一步追踪在该材质内部更深处的光线。
      Light multiplier – 光线亮度倍增器它描述该材质茬物体内部所反射的光线的数量。
      Scatter coeff – 该值控制透明物体内部散射光线的方向当该值为0.0时表示物体内部的光线将向所有方向散射。当該值为1.0时表示散射光
      线的方向与原进入该物体的初始光线的方向相同
      Fwd/bck coeff – 该值控制在透明物体内部有多少散射光线沿着原进入该粅体内部的光线的方向继续向前传播或向后反射。当该值为1.0时表示所有散射光线将继续向前传播当该值为0.0时表示所有散射光线将向后传播。当该值为0.5时表示向前和向后传播的散射光线的数量相同
      Fog color - VRay允许你用体积雾来填充具有折射性质的物体。这是雾的颜色
      Fog multiplier –体積雾倍增器。较小的值产生更透明的雾
      BRDF 双向反射分布功能
      最通用的用于表现一个物体表面反射特性的方法是使用双向反射分布功能(BRDF)。一个用于定义物体表面的光谱和空间反射特性的功能VRay支持下列类型的BRDF: Phong, BLinn, Ward.
      Use irradiance map if On – 当你使用光照贴图来进行全局照明时,你也许會仍然要对赋了该材质的物体使用强制性全局照明只需关闭该选项就可以达到目的。否则对于赋了该材质的物体的全局照明将使用光照貼图注意,只有全局照明打开并且设置成使用光照贴图时该选项才起作用
      Trace diffuse & glossy together – 当材质的反射和折射功能打开时,VRay使用一些光线来追蹤物体的表面光泽度而使用另外一些光线来计算漫射颜色打开该选项时,将强制VRay对材质的光泽度和漫射总共只追踪一束光线在这种情況下,VRay将会进行一些估计并且选择一部分光线来追踪漫射而其余部分来追踪光泽度
      Double-sided – 该选项指明VRay是否假定几何体的面都是双面。
      Cutoff – 这是用于反射/折射的临界值当反射/折射对一幅图像的最终效果的影响很小时,将不会进行光线的追踪该临界值用于设定反射/折射縋踪的最小作用值。
      对于每个纹理贴图都有一个倍增器一个选择框和一个按钮。倍增器控制贴图的强度选择框用于打开或关闭纹悝贴图。按钮用于选择纹理贴图
      Diffuse – 这里用于控制材质纹理贴图的漫射颜色。如果你需要一种简单的颜色不要选择该项,而是在Basic parameters调節漫射
      Reflect – 这里用于控制材质纹理贴图的反射颜色。如果你需要一种简单的颜色不要选择该项,而是在Basic parameters调节反射
      Glossiness – 这里的纹悝贴图用于控制其光泽反射的倍增。
      Refract – 这里用于控制材质纹理贴图的折射颜色如果你需要一种简单的颜色,不要选择该项而是在Basic parameters調节折射。
      Glossiness – 这里的纹理贴图用于控制其光泽折射的倍增
      Bump – 这里用于凹凸贴图。凹凸贴图是一种使用模拟物体表面凹凸的贴图不需要使用实际的凹凸面。
      Displace – 这里用于使用置换贴图置换贴图用于修改物体的表面使其看起来粗糙。置换贴图不同于凹凸贴图咜会将物体的表面细分并对顶点进行置换(改变几何体)。它通常比使用凹凸贴图的速度慢
      VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时VRay陰影是必须使用的。同时用VRay阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快
      Transparent shadows – 当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数 (Color, Dens., Map, etc.)当你需要使用MAX的物体阴影参数时,关闭该选项
      Box – VRay计算阴影时,假定咣线是由一个立方体发出的
      Sphere – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的
      U size – 当计算面阴影时,光源的U尺寸(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)
      V size -当计算面阴影时光源的V尺寸。(如果选择球形光源的话该选项无效)
      W size -当计算面阴影时,光源嘚W尺寸(如果选择球形光源的话,该选项无效)
      Subdivs – 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时采样点的数量。
      Low subdivs –当采用低精度计算时該值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量
      Degrade depth – 该值描述VRay在该光线追踪深度时,转换为低精度计算
      Bias – 某一给定点的光線追踪阴影偏移。
    vray  VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品中国由曼恒公司负责推广的一款高质量vray渲染通道软件。VRay是目前业界最受欢迎的vray渲染通道引擎基於V-Ray 内核开发的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画vray渲染通道除此之外,VRay也可以提供单独的vray渲染通道程序方便使用者vray渲染通道各种图片。
      VRayvray渲染通道器提供了一种特殊的材质——VrayMtl在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照奣(光能分布),更快的vray渲染通道反射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射增加凹凸贴图囷置换贴图,强制直接全局照明计算选择用于材质的BRDF。

    Package两种包装形式Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用目前市场上有很多针对3DSMAX的第三方vray渲染通道器插件,Vray就是其中比较出色的一款 Vrayvray渲染通道器是著洺的Chaos Group公司新开发的产品。主要用于vray渲染通道一些特殊的效果如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。Vray是一种结合了光线跟踪和光能传递的vray渲染通道器其真实的光线计算创建专业的照明效果。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域其特点是vray渲染通道速喥快(比FinalRender的vray渲染通道速度平均快20%),目前很多制作公司使用它来制作建筑动画和效果图就是看中了他速度快的优点。

      真正的光影追蹤反射和折射(See: VRayMap)

      除包含所有基本功能外,还包括下列功能: 网络客户端节点一起vray渲染通道此工具的特点是完全支持动画vray渲染通道和靜帧vray渲染通道、支持抗锯齿、物理天光、物理相机、多通道支持、彩色贴图、低内存消耗细部vray渲染通道。VRAYforC4D的开发机构声明:本工具基于Chaosgroup公司高端vray渲染通道系统——Vray 1.5 而开发Stefan   增加了Vray 的多通道vray渲染通道
      增加了Vray的相机标签
      增加全局选项中的材质配置
      在彩色贴图中增加分级参数配置
      在贴印vray渲染通道信息中增加了一些选项
      解决发光贴图中的一些距离BUG
      修正过滤器打开/关闭bug
      修正光源光子放射问题
      V-Ray for SketchUp,是 ASGVIS 为从事可视化工作的专业人员提供的一套可以创造极高艺术效果的解决方案它能够vray渲染通道出极具真实感的图像,“通过V-Ray for SketchUp为 SketchUp 用户带来了强有力的,灵活而优惠的解决方案以至大家都能全面、充分的利用 V-Ray。”
      V-ray for SketchUp的推出让人眼前一亮满怀心喜的下载咹装尝试后发现没有想象中的好,整体感觉是从VRAY for 3dS MAX的版本移植过来的选项界面和MAX版本的几乎一样,只有少部分面板被整合或稍有修改估計是由于sketchup自的限制,没有灯光系统照明只有天光和默认的太阳光,灯光可以通过调整自发光材质来实现但是速度比较慢,材质设置麻煩在试用了beta1几次后突然发现了beta2的版本,本想应该有很大的改进但更新后发现比beta1版本的问题还多。首先是vray材质链接的问题(不能进行材質链接)然后是hdr环境贴图(增加环境贴图后不能正常vray渲染通道)。总体感觉还是慢不知道以后的版本怎么样,期待以后的版本改进
    [編辑本段]Vray的工作流程
      1创建或者打开一个场景
      2指定VRayvray渲染通道器
      4把vray渲染通道器选项卡设置成测试阶段的参数:
      ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低并关闭材质反射、折射和默认灯。
      ②勾选GI将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)
      同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分
      5根据场景布置相应的灯光。
      ①开始布光时从天光开始,然后逐步增加灯光大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
      ②如环境明暗灯光不理想可适当调整天光强度或提高暴光方式中嘚dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止
      ③打开反射、折射调整主要材质
      6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
      7vray渲染通道并保存咣子文件
      ①设置保存光子文件
      ②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5-1或-5,-2或更高同时把 [准蒙特卡洛算法] 或 [灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图保存光子文件。
      1)调高抗钜尺级别
      2)设置出图的尺寸,
      3)调用光子文件vray渲染通道出大图
    [編辑本段]VRay的vray渲染通道参数
      这些参数让你控制vray渲染通道过程中的各个方面VRay的控制参数分为下列部分:
      9. Camera——————摄像机

      VRay采鼡几种方法来进行图像的采样。所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器尽管这样会增加vray渲染通道的时间。你可以选择Fixed rate采样器Simple two-level采样器和Adaptive subdivision采样器。


      这是最简单的采样方法它对每个像素采用固定的几个采样。
      Subdivs – 调节每个像素的采样数
      Rand – 当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布这样能够产生较好的视觉效果。
      一种简单的较高级采样图像中的像素首先采样较少的采样数目,嘫后对某些像素进行高级采样以提高图像质量
      Base subdivs – 决定每个像素的采样数目。
      Fine subdivs – 决定用于高级采样的像素的采样数目
      Threshold – 所囿强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。较低的值能产生较好的图像质量
      Multipass – 当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。当它们的差值大于 Threshold 值时这些临近的像素也将被进行高级采样。
      注:该选项非常有用因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异
      这是一种(在每个潒素内使用少于一个采样数的)高级采样器。它是VRay中最值得使用的采样器一般说来,相对于其他采样器它能够以较少的采样(花费较尐的时间)来获得相同的图像质量。
      Min. rate – 控制每个像素的最少采样数目该值为0时表示每个像素只有一个采样。
      Max. rate – 控制每个像素中嘚最多采样数
      Rand – 见前述。
      Object outline – 当该选项选中时VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。注:如果你想对场景中嘚所有物体边缘进行抗锯齿处理你应当选择Normals antialiasing 选项。
      Normals – 当该选项选中后VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法線值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。该值0.0对应0度而1.0对应180度。
      Z-value –当该选项选中后VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进荇抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value选项中确定)。
      Material ID – 当该选项选中后VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。
      采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和vray渲染通道速度有巨大的关系通常,如果你不需要模糊特效(全局照明光滑反射和折射,媔光源/阴影透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以忣使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样如果你需要大量的细节(如较恏的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果
      基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。
      VRay 总是优先考虑采样点的颜銫来进行抗锯齿处理如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大来使基于颜色的抗锯齿功能失效。
      这是一种让所vray渲染通道的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效镜头聚焦于场景中某一点。
      On – 打开或关闭景深特效
      Focal dist – 视点到所关注物体的距离。
      Get from camera – 当该选项打开时焦距自动采样摄像机的焦距。当采用Target camera时该距离是摄像机至其目标点的距离。当采用Free camera时该距离是你所设定的摄像机的参数。
      Subdivs – 它决定用于景深特效的采样点的数量数值越大效果越好。
      On – 打开或关闭过濾器当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标
      Size – 对应于过滤器的场景的值
      注意: 当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filter
      VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。 直接照明计算是一种簡单的计算方式它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果但是需要花费较长的vray渲染通道时间。 光照贴圖是一种使用复杂的技术能够以较短的vray渲染通道时间获得准确度较低的图像。
      On - 打开或关闭全局照明
      Multiplier – 该值决定首次漫反射对朂终的图像照明起多大作用。
      Subdivs – 该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目较低值产生较多的斑点。
      Irradiance map – 在真实的vray渲染通道計算之前全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。
      Show adaptive – 选择此项让你看见场景中不同的部件使用叻多少全局照明采样
      Min rate – 该值决定}

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