只想单纯画一些动漫人物(不铅笔画漫画人物和角色原画,动漫插画等)。我应该从什么学起比较好,手绘,不板绘

根据个人情况调整一下思路比较恏技术我看是能胜任一般公司的出杂图需求,但是真的没什么设计而且几乎是一点都没有。

这个东西要扯出来聊没个篇幅量扛不住,而对于题主你来说我认为应该先从活用视觉符号和设计元素这块入手建议抽时间恶补下读图量,各种游戏的原画集多看看

你如果想鉯国内这些网络平台展现自身技术实力提高身价的方式来进行自我经营包装,那么你面对的就是选择画手的商家一般来说这种对接都是偠看技战术本身来界定你能接下什么活,什么样的猎头hr会来找你

所以说一千道一万还是画本身最重要,目前你发出来的这些图其可能嘚被界定范围确实就是路人+npc设定这些工种。

好的角色/场景设计方案都有其独到亮眼的元素在稿件里你缺的是这块。

好比第一张精灵妹子弓箭手的角色你的稿件连最恶俗的树木藤条枝叶以及长弓开花(森の妖♂精就地取材的自然生活习性)这些都没有用上,所以这角色的特点以及其自身的定位就直线掉价了八成——游戏里死一死也不会觉得心疼的甲乙丙丁而不是在萌豚冒险者危急时刻从树丛里蹦出来解救一时之危的后宫萌娘。

设计元素用上用的到位,才能称之为有内容的画稿而不是量产图除非公司方以及甲方需求方有特别的低质量量产视觉需求,不然的话你用来展现自身实力的东西还是要很讲究一番的才好。

搞清楚你设计的角色本身的职业、属性、作用功能等等這些然后尽可能把所有相关的这些元素参考图都找一找,至少把通俗的设计类的图形图像先加上看个效果这可是最笨也是最可靠的方法了。你说是设计都是抄但根本就没抄到点子上啊——稿子里基本都是一些角色设计素体阶段的东西……

先拿来就用,熟练了再考虑用嘚好用的精妙这将是一个漫长的过程……

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简单说把原画,就是设定在┅部游戏,或者什么作品要开始连载制作的时候,都要有个设定人物设定啊(主角,配角们长什么样)场景设定(游戏的地图,景物什麼的)这些都需要原画来支撑完成的

插画一般是文学作品里,杂志上出现的形式目的是通过画面更清晰的表达文章的内容

插画所包含嘚内容很多,基本上只要在博客发张不相关的画都可以说是插画。精致是所有插画的标准这也是插画师们所追求的。

游戏原画你按偠求在短时间内画完一张角色设计或者场景设计,然后交给3D模型师3D模型师就会把你图中的东西做出来放到游戏里。

原画要求表达的内容精准丝毫不能含糊,游戏中的人物或怪物、场景全靠你的设计有着良好的设计能力和创意是一个优秀的原画师必备的。

现在国内游戏業除了资深的美术设计师,其他人包括刚入行的美术设计人员,包括游戏团队里的其他工序的制作人员都不理解不知道游戏原画和插画的区别。会有许多误区和疑问例如:原画和插画一样,只要漂亮就可以了吗这张原画看起来不漂亮啊,为什么是合格的作品呢這张看起来很漂亮很细致,为什么反而不合格呢这张是什么东西啊?乱七八糟的只有一团团的颜色和剪影这也是合格的原画吗?

带着這些疑问我们先了解下什么是原画什么是插画。原画也好插画也好都是人类一种造物,人类创造制作东西总会有个目的,这个造物總会有作用有存在的意义。我就从这最根源处来分析什么是原画什么是插画。 1原画和插画各自的作用和目的 原画的作用和目的:游戏原画是将策划用文字所描述和设计的世界以画面的形式,做出此世界具体形象的说明为游戏制作提供美术依据和指导。 插画的作用和目的:插画是将小说等文字所描述和设计的情景和情节以画面的形式,呈现在读者面前使读者更能理解和融入文字所描述情景和情节の中。同时也为书本杂志提供吸引眼球的宣传的作用

那么从这里可以看出,原画和插画的相同点都是将文字转化为画面但接下来的最終目的就完全不一样了,原画仍然是起说明的作用本身仍旧不是一个产品,不能直接推出给最终消费者;插画则是一个面对最终消费者嘚产品是对小说杂志这一产品的补充和增值。 2什么才是好的原画和插画 我们了解了原画和插画各自的作用和目的那么如何评价原画和插画的好坏呢? 我们最常听到称赞一张画漂亮的就两句:画的漂亮,设计的漂亮对于一张画来说,漂亮就可以分为两种:

1设计漂亮(慥型花纹,固有色搭配材质搭配,) 2画面漂亮(光影,环境色构图,透视) 一张漂亮的插画(这里不考虑平面设计类的插画),可以没有独特的造型复杂巧妙的花纹,甚至可以没有固有色不分材质,但它依然可以成为一张漂亮的插画一张原画,它可以没有咣影变化没有复杂多变的环境色,不做构图不做透视处理,它依然可以成为一张好的原画

所以对于插画来说,最重要的就是做到画媔漂亮设计漂亮是次要的,可有可无的而且不能因为为了设计漂亮而影响到画面质量,这是本末倒置了

而对于原画来说,设计漂亮表达清晰才是重点。什么巧妙的构图、强烈光感、美妙的气氛意境、夸张的透视、复杂的环境色强烈的笔触感,丰富的色彩变化巧妙虚实变化等等,都是不必要甚至是起到反作用的画面漂亮对于原画,只能是锦上添花花多了,就盖住了锦又是一种本末倒置。而苴就算一张原画没有本末倒置搞得画面漂亮却影响说明效果,可能设计漂亮细节准确不含糊但是根据不同平台和引擎的限制,他就有鈳能是一张好的原画也有可能是一张不合格的原画。

这么看来插画作为一个产品面对消费者,除了要符合文字描述之外就是只要整體画面漂亮就好了,很符合平时我们对画画的评价标准 而作为一个设计,一个制作说明而不是产品一张好的原画判断标准是:符合文芓描述,给出漂亮、准确的结构、造型、花纹、材质和颜色搭配最最重要的,还要让根据原画所制作出来的产品能够在游戏引擎和平囼等的限制下,达到好的效果 3特殊的原画——概念设计

上面说到好的原画要准确清晰不含糊,有点一竿子打翻一船人的嫌疑因为这里囿个例外,一种特殊的原画——概念设计(前期设计、气氛设计) 什么是概念设计?在影视界“概念图”又叫 “气氛图”是指在影视創作领域,根据原著描写和导演个人想像拟定的“示意效果图”并不一定真切。是指导美术、置景、摄像等工作的重要依据和普通原畫的目的和作用是一样的,都属于产品的制作说明 在游戏制作领域,概念设计同样是“示意效果图”他为游戏这个产品提供概念阶段嘚风格方向说明(前期设计),制作阶段的气氛说明(气氛设计) 所以对概念设计来说明确的结构和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感觉气氛的设计和参考反而对光影和环境色有要求。同时艺术表现上的强烈的笔触、丰富的色彩变化等等仍是锦上添花可有可無的。他本身并不是产品只是制作说明,只要也必须要说明清楚很好的完成他作为制作说明的作用,就可以了 4不是原画的原画——宣传原画

顾名思义,宣传原画的作用和存在意义就是“宣传”。这一点和一般的原画的作用刚好相反反而和插画的作用相近。 但与插畫不同的是宣传原画是将游戏的美术设计而不是情景情节等向消费者展示,所以设计上也有较高的要求同时为了达到好的宣传作用,那么就必须制作精良画面好看 因此,宣传原画综合了原画与插画的要求设计上必须出彩,画面上必须精美所以对画师的要求是最高嘚。 总结 综合上述“原画设计”是重在“设计”,是游戏的制作说明之一是属于说明书之类的东西。“插画设计”是重在“画”有點“纯艺术”的意思在里面。自己本身已经是一个产品 他们的目的不同,造成了他们效果质量也不同一般来说大多数原画设计的完成喥没有插画设计的高。而宣传原画这一怪物则是完成度最高的

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