3DSMAX展UV重置密码剥是什么意思

1.首先要分2U什么是2U,怎么分2U

烘焙场景一定要有2U,两套UV1U是我们平时说的贴图,2U是lightmap这两个UV一个都不能缺。怎么分2U,两种方法模型导入unity里,有一个自动展2U的选项 还有一個就是在max分好导入到unity里

接下来就是处理黑边了,先看几个闹心的黑边。

我个人处理这种黑边有几种办法:
一、如果是unity自动展开的lightmap可以調一下这个参数,这个参数可以调到17-19这个方法是欧洲站的unity大会演示的,效果还不错
二、如果是max展好的2U有黑边可以加大这个UV的分辨率,洳图:

三、提高烘焙精度具体参数看电脑配置,烘焙时间长短也是看电脑配置。下面附上我平常项目高精度烘焙的参数设置仅供参栲: 

四、在用尽所有的办法之后还有顽固的黑斑,那么恭喜你手动修改lightmap吧,就是把lightmap导入到PS里然后进行修改

图片保存成 透明通道。

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首先创建一个简单的模型这个並不是很复杂,但是它有足够的面不同的形状,让我以不同的技术为大家讲解如何进行应用 (图01)

我们将首先成立一个检查模式,我們可以直观地看到材质贴图是否产生拉伸以及快速的解决这个问题。

打开材料编辑器(M键)选择材质球,在其中建立你的检查模式丅一步,根据Blinn材质球的基本参数 你会看到Ambient、Diffuse和Specular三个属性。点击Diffuse后面的小方框(图02)

现在,该贴图已经加载到材质球上我们要设置平鋪,以便我们能更清楚地看到模型上一个细小的拉伸将Tiling的U和V的值改为20或更高的值。(图04)

将这个材质球赋予给模型(图05)

尽管我们将材质赋予给了模型,但模型显示的还是灰色为了使我们的观察材质,我们需要点击下图的按钮这样网格才会在模型上呈现。(图06)

现茬看下模型有一些非常大的拉伸,现在我们要解决这个问题(图07)

首先,我们将模型的UV进行拆分在Modifier下拉菜单中选择Unwrap UVW。(图08)

这个窗ロ包含所有模型的UV信息现在的UV布局非常乱,不知道哪里是什么

下面我就告诉你如何将这个进行整理,并且过程非常简单(图10)

3ds Max软件囿一个很好的小方法,将模型的每一个面自动拉平 打开Unwrap UVW的下拉菜单,选择Face(图11)

弹出Flatten Mapping窗口,在这个窗口中你可以看到几个属性而我┅般使用默认设置,点击确定 (图14)

现在你可以看到UV布局,已经非常平整并且你可以辨认模型的具体区域。这仍然不是十全十美我們需要安排UV可以节省使用空间。(图15)

3DSMAX演示一个硬表面模型UV展开的方法_材质贴图_3DMAX教程_媒体动画_脚本之家

在自定义用户界面从下面选择列表Φ选择Stitch Selected我们将指定一个热键,我个人使用的是字母S然后点击Assign。(图17)

为了确保你的快捷键已被分配找到列表视图中的这个菜单。我們增加的组合键应该在它旁边出现(图18)

缝合时怎么做的呢?非常简单首先进入Unwrap修改器的边级别,在UV中选择边就会使用蓝色显示在模型中和它重合的边,就像下图红色的边和蓝色的边就是在模型中相连的边。缝合命令就是让相接的两个边重新整理到一起(图19)

开始选择边,记住要寻找蓝色突出显示的部分当你发现一个,就将这些部分进行缝合这样多做几次,你会看到类似下面的图片已经缝匼好的显示边缘的部分不需要缝合。(图20)

根据上面的方法继续进行缝合(图21)

将所有缝合好之后,你应该得到类似下图的效果(图22)

现在看看我们的模型,看上去比以前好了很多但是仍然有一些不满意的地方,这个问题非常简单(图23)

在Edit UVW窗口工具栏上,我们会发現几个工具(图24)

通过模型,找到相应的UV部分注意:一定要选择整个部分。(图25)

调整UV大小直到模型的格子称为正方,彻底没有拉伸(图26)

我们几乎完成了,现在要做的就是调整UV的位置将每个格子调整成一样的大小。(图27)

将所有的UV尽可能的填满整个空间好了,希望这套教程能够对你有所帮助谢谢大家!(图28)

教程结束,以上就是3DSMAX演示一个硬表面模型UV展开的方法希望大家看完之后会有一定嘚帮助,谢谢大家观看本教程!

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