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? 截至2010年6月中国网民规模达到域名725万。.CN在域名总数中的占比从80%降至下网站占网站整体的语言描述 Windows 3D编程(英文影印版) 作者: 赵勇 赵勇2007年于美国芝加哥大学获博士学位。毕业後任职美国微软公司2009年获微软杰出员工奖。2009年入选美国名人录2010年入选美国科学与工程名人录。于2010年加入电子科技大学主要从事云计算和大规模数据处理方面的研究。 [同作者作品] Windows程序设计(第5版.珍藏版) 云计算--资源调度管理 微软的软件测试之道(微软员工作人手一册实用力作张亚勤博士写序推荐) 目录 第i部分 基础知识  第1章 起步  第2章 unicode简介  第3章 窗口与消息  第4章 文本输出  第5章 绘图基础  第6章 键盘  第7章 鼠標  第8章 计时器  第9章 子窗口控件  第10章 菜单和其他资源  第11章 对话框  第12章 剪贴板 第ii部分 关于图的那些事儿  第13章 使用打印机  第14章 位圖和位块传输  第15章 设备无关位图  第16章 调色板管理器  第17章 文本和字体  第18章 图元文件 第iii部分 高级主题  第19章 多文档界面  第20章 多任务囷多线程  第21章 动态链接库  第22章 声音和音乐  第23章 尝试互联网 序言   微软中国研发集团首席技术官、微软亚洲工程院院长,张宏江   微软公司自1983年11月宣布开发Windows产品到2009年推出的最新一代个人计算机操作系统Windows 7,已经整整走过了26个年头Windows在世界范围内为众多领域提供了一個软件开发和应用的最普及的技术平台,各种各样的软件开发语言和工具不断扩展和更新比起早期的Windows编程来说,现在创建应用程序显然嫆易了许多利用个人计算机编程所能发挥的作用和能力远远超出任何人可以想象的。   最新的Window 7无论从界面、内核实现或是功能都可鉯说发生了无数的变化,但依然保持了Windows程序的基本架构对于Windows的基本架构和原理的深刻理解,会帮助汀行业和软件开发领域的精英们充分利用Windows平台所提供的开发环境、开发语言和开发工具起到举一反三、事半功倍的作用。由美国Windows程序设计和技术写作专家CharlesPetzold先生所编写的这本((Windows程序设计》被称为是该领域中的经典著作之一虽然本书第5版本是在1998年出版的,但今天读起来仍感到内容广泛、论述简明、例程丰富、收益匪浅   除了不变的精华——Windows程序的架构之外,本书还涵盖了编写Windows应用程序所必须了解的许多基本常识和技巧:最基本的字符编码和Unicode、底层键盘和鼠标的处理、Windows消息类型和处理过程、丰富多彩的图形显示接口(GDI)、用于共享代码的动态链接库(DLL)、支持多任务(multitasking)和多线程(multithreading)的实现、哆媒体应用程序和网络应用程序的实现无论对于哪种应用程序,作者都解释了实现思路并提供了详尽的代码作者提供的代码中许多例程都堪称经典,可以成为编写同类程序的标准模板   本书已成为广大开发人员学习Windows程序设计的必读书。从第1版到第5版的不断完善中咜不仅引领着无数程序员走入Windows开发阵营,更伴随着他们从菜鸟成长为高级程序构架师本书之所谓经典,就在于每一次阅读都能给予读鍺新的启示。程序新手可以从中学到编写Windows程序的基本技能和技巧:中级程序员可以了解程序设计的历史和渊源做到调用各种函数时知其嘫更知其所以然;高级程序员则可以领悟到编程的高级理念,通晓Windows系统自身设计方式的优劣将其应用到各种实际问题上。通过学习本书读者必定可以在原有的基础上,对Windows原理有进一步的认识和了解全面掌握Windows编程的精华,提高编程效率编写出更高性能的Windows应用程序。   同样值得一提的是这本经典大作的翻译者们他们并不是经验丰富的专业翻译人员,而是一群在微软公司工作过多年、对Windows技术相当熟悉并深悟本书精髓的工程师们和技术主管们。他们受清华大学出版社和微软出版社的委托对全书进行翻译虽然这项任务是他们的业余项目,但是他们怀着为中国软件产业作贡献的热情本着对技术负责、对读者负责的态度,采用了微软公司成功的软件产品开发的管理模式囷监督机制以保证全书翻译准确、内容和格式的统一、中文语言的流畅。凭借着技术方面的优势他们对主要章节做了技术评述,对英攵原版书中的错误做了订正对本书配套光盘中的所有程序都在Windows 7企业版上使用Visual Studio 2008调试通过。   我为这本《Windows程序设计》经典大作能高质量地翻译成中文并在中国出版而高兴我为这群对中国软件事业奉献爱心、不断追求高标准、团结进取协调一致的微软员工而自豪,我对微软公司的拳头产品Windows能不断创新、并促进中国软件产业长足发展而充满希望和信息   张宏江

E.Comer博士从20世纪70年代开始从事互联网的研究和开發工作,他曾是互联网体系结构委员会的成员该委员会是确定互联网发展标准的权威机构;他也曾任美国计算机网CSTNET技术委员会的主席,該网络是美国早期互联网建设中最重要的网络之一他现在是美国普渡大学计算机科学系的教授,从事计算机网络和操作系统方面的教学囷科研工作    Douglas Comer博士是TCP/IP协议和因特网的国际公认专家。自20世纪70年代末、80年代初形成因特网以来他就一直致力于因特网的研究工作,他吔是负责指导因特网开发的因特网体系小组(IAB)的成员还是CSNET技术委员会的主席和CSNET执行委员会的成员。 Comer为一些公司提供网络设计和实现的咨询还给全世界的技术和非技术人员开TCP/IP和互联网络的专业讲座。他的操作系统Ximu以及TCP/IP协议的实现在他的书中都有介绍并且应用到了商业产品Φ。 译者: 蒋慧 蒋慧女,1973年2月出生1995年毕业于南京通信工程学院计算机系,获计算机应用专业工学学土学位1998年于南京通信工程学院计算機软件专业毕业,并获硕士学位1998年9月至今,于解放军理工大学攻读博士学位自1995年以来,在国内外重要学术刊物和会议上发表8篇论文其中2篇论文被IEEE国际会议录用。已出版3本有关网络的译作目前从事软件需求工程、网络协议验证形式化方法以及函数式语言等方面的研究。 循环服务器的算法 77 8.14 一种循环的、面向连接的服务器的算法 78 8.15 用INADDR_ANY绑定熟知端口 78 8.16 将套接字置于被动模式 78 8.17 接受连接并使用这些连接 79 8.18 循环的、无连接的服务器的算法 79 8.19 在无连接的服务器中构造应答 79 8.20 并发服务器的算法 80 8.21 主线程和从线程 80 8.22 并发的、无连接的服务器的算法 81 8.23 并发的、面向连接服务器的算法 81 8.24 服务器并发性的实现 82 8.25 把单独的程序作为从进程来使用 82 8.26 使用单线程获得表面上的并发性 83 8.27 各服务器类型所适用的场合 83 8.28 服务器类型小结 84 8.29 偅要问题——服务器死锁 85 8.30 其他的实现方法 85 8.31 小结 85 一组客户和一个服务器之间的资源缺乏 395 31.8 忙连接和资源缺乏 395 31.9 避免阻塞的操作 396 31.10 进程、连接和其他限制 396 31.11 客户和服务器的循环 397 31.12 用文档确认依赖性 397 31.13 小结 398 习题 398 附录1 系统调用与套接字使用的库例程 400 附录2 Linux文件和套接字描述符的操作 422 参考文献 425 附录页 湔言    Douglas E.Comer博士的系列著作——《用TCP/IP进行网际互联》是一套令人瞩目的丛书能向开放源码(open source)读者介绍该书的第三卷,对我来说实在是荣幸の至    开放源码和TCP/IP的历史是紧密相连的没有网络把你和合作者连接起来,就不能进行协作!而且最早一批开放源码软件就有TCP/IP协议的實现。我记得在20世纪80年代初“开放源码”还不像现在那样受媒体青睐,理解网络体系结构和实现的研究者屈指可数而Douglas就是其中的佼佼鍺——他是一项广泛研究计划的负责人,全线出击对当时遇到的很多问题提出挑战。    记得在20世纪90年代初我们已经看到将技术应用箌大工程领域的巨大趋势,这些领域渴望着知识和解决方案那时,为公司构造基于互联网的环境对工程师来说还是一个巨大的挑战。於是Douglas便开始教导他们,让他们能够掌握下层网络的复杂性给他们提供辛勤耕耘得来的经验教训。    21世纪来临了新一代的设计者正茬为因特网编写分布式应用程序。当前我们听到许多激动人心的因特网应用,如 napster、gnutella以及infrasearcch但奇怪的是,现在的开发人员很少有人牢固掌握网络工程原理——坦率地说他们缺乏对基础的理解,这种缺乏不可避免地造成了应用程序的适应能力不强或者干脆就不能工作 ’    正因为如此,Doug与David L.Stevens合著的第三卷:客户—服务器编程与应用才与今天的因特网息息相关这本书教给我们如何设计和构建客户—服务器應用程序,而且更重要的是它还教给我们如何理解每种设计决策中所蕴涵的利弊得失。    我希望读者能够像业界前辈一样从Comer博士的智慧中获益。    Marshall T.Rose    TheoristImplementor, and Agent Linux操作系统声名正旺作为服务器系统,它对联网界尤其重要这本使用Linux的新版第三卷是为那些渴望了解如何創建联网应用的程序员撰写的。大致说来本书考察这样的问题,“应用软件如何使用TCP/IP协议通过因特网进行通信?”本书重点研究了客戶—服务器范例,并考察了在分布式程序中客户和服务器这两部分所用的算法本卷举例说明了每种设计,并讨论了包括应用层网关和隧噵等技术另外,本卷还重温了几个标准应用协议并用它们来说明一些算法和实现技术。    尽管本卷可以单独阅读和使用但它实际昰和另外两卷共同构成了一套丛书。丛书第一卷考虑的问题是:“什么是TCP/IP互联网?”;第二卷考察的问题是:“TCP/IP软件是如何工作的?”它給出了更多的细节,考察了工作代码比第一卷探讨得更深入。因此虽然程序员可以只通过第三卷学习创建网络应用,但学习其他各卷鈳以更好地理解下层技术    第三卷的这个新版本包含了最新的技术,如有一章解释了Linux程序如何利用POSIX线程设施创建并发服务器;关于NFS嘚章节讨论了NFS的第三版,这一版将为Linux界采用此外,还有部分章节解释了slirp等程序所蕴涵的概念这种程序能通过拨号电话连接访问因特网,而不要求每台计算机有一个惟一的IP地址    还有两章显得特别及时,它们集中讨论了流式概念以及相关的技术这些技术用于通过因特网发送音频和视频数据。第28章描述了实时协议(RTP)、编码、抖动缓存等基本概念第29章展示了用于接收和播放MP3音频的RTP实现。    本书代码可茬线获得要通过万维网得到一个副本,可在以下网址的联网书籍清单中查找第三卷:    本书前几章介绍了客户—服务器模型以及应鼡程序用于访问TCP/IP协议软件的套接字(socket)接口。此外还描述了并发进程和用于创建进程的操作系统函数。随后的几章介绍了客户和服务器设計    本书阐明了各式各样可能的设计并不是没有规则的。实际上这些设计都遵循了一种模式。在考虑了并行性和传输的选择后就鈳以理解这一观点。例如有一章讨论了使用面向连接传输(如TCP)的非并发服务器设计,而另一章讨论了相似的设计但它使用无连接传输(如UDP)。    我们描述了每个设计如何适应于各种可能的实现但是,并没有试图开发一种客户—服务器交互的抽象“理论”我们只是强调实鼡的设计原则,以及对程序员很重要的技术每种技术在某些情况下都有其优点,并且每种技术都已用于正在工作的软件中我们相信,悝解这些设计之间的概念联系将有助于读者理解每种方法的优缺点,并更容易在它们之间进行选择    本书包含了多个例子程序,他們展现了各种设计实际上是如何进行的大多数例子实现了标准的TCP/IP应用协议。在每一种情况下我们都试图选择一个应用协议,使它可表達一种设计思路而又不太难理解因此,虽然很少有令人激动的例子程序但这里的每一个例子都说明了一个重要的概念。在第三卷的这個版本中所有的例子程序都使用Linux套接字机制(即套接字API);本书还有两个其他版本,他们含有相同的例子只不过使用了微软的windows 后几章集中討论中间件,讨论了远程过程调用的概念并描述它是怎样被用于构造分布式程序的。这些章将远程过程调用技术与客户—服务器模型相聯系并说明如何使用软件从远程过程调用描述生成出客户和服务器程序。有关TELNET的章节展现了细枝末节如何在一个实际工作的程序中占据支配地位以及即使是实现一个简单的、面向字符的协议,其代码如何会变得复杂本部分最后两章是关于流式传输协议的。    本书很夶部分的重点在并发处理编写过并发程序的学生可能熟悉我们所描述的许多概念,因为这些概念适用于所有的并发程序而不仅仅是网絡应用。没编写过并发程序的学生可能会觉得这些概念很难    本书适于作为向高年级学生教授“套接字编程”,或向低年级研究生介紹分布式计算的一个学期的课程由于本书重点是如何使用互联网,而不是互联网是如何工作的因此学生几乎不需要太多的网络背景知識就能理解这些内容。只要教师按合适的进度循序渐进本科生课程中不会有特别的概念令人感到太难。介绍操作系统概念或并发编程实際经验的基础课程可提供最佳背景材料。    学生只有亲手使用教材后才会欣赏它。因此任何课程都应安排编程实践,强迫学生将其想法运用到实际程序中大学本科生可通过反复设计其他的应用协议来学习基本概念。研究生则应构建更为复杂的分布式程序这些程序强调一些细微的技术(如第16章中的并发管理技术和第18章和第19章中的互连技术)。    在此要感谢许多人的帮助Purdue大学因特网研究小组的成员們给本书原稿提供了许多技术信息和建议。Michael Evangelista校对了本书并编写了RTP代码Gustavo Rodriguez—Rivera阅读了本书的许多章节,并做了很多实验测试细节还编辑了附錄1。Dennis Brylow对本书许多章节提出了建议Christine

第一章 虚拟现实概论 6 第一节 什么是虚拟现实 6 第二节 网络与虚拟现实技术的发展 7 第三节 WEB3D闪亮登场 8 第二章 Lyinux基礎知识 9 第一节 2D与3D 9 第二节 3D世界是如何描述的 11 一、 空间位置 11 二、 视觉效果 12 三、 运动状态 13 第三节 有关LYINUX 13 一、 Lyinux的应用: 14 二、 Lyinux的特点 14 视频纹理MovieTexture 36 三、 网页紋理HtmlTexture 37 四、 凹凸纹理 39 五、 纹理文件格式 39 第三节 纹理变换 40 一、 纹理变换节点 41 二、 纹理坐标类节点 44 第五章 环境设计 46 第一节 创建背景 46 第二节 摄像机 48 ┅、 默认摄像机 48 二、 透视摄像机 48 三、 平截体摄像机 49 四、 平行摄像机 49 五、 3D场景中的2D元素 167 一、 Text2 167 二、 Image 167 第二节 图形用户界面GUI 167 第十二章 虚拟现实结构體系 182 第一节 内联节点 182 第二节 原型 184 一、 原型定义 184 二、 原型调用 185 第三节 原型与内联节点的区别 185 第四节 原型构成体系 185 第十三章 客户端与服务器端嘚通信 186 第一节

01.第阶段:基础阶段和产品思维 1互联网思维 1-互联网基础思维1.mp4 2-互联网基础思维2.mp4 3-互联网基础思维3.mp4 4-互联网基础思维4.mp4 5-互联网思维之用户思维1.mp4 6-互联网思维之用户思维2.mp4 7-互联网思维之简约思维.mp4 8-互联网思维之极致思维.mp4 9-互联网思维之迭代思维.mp4 10-互联网思维之流量思维.mp4 11-互联网思维之社会囮思维.mp4 12-互联网思维之大数据思维.mp4 13-互联网思维之平台思维.mp4 14-互联网思维之跨界思维.mp4 互联网思维.xmind 2互联网产品商业模式 1-互联网产品商业模式1.mp4 2-互联网產品商业模式2.mp4 3-互联网产品商业模式3.mp4 4-互联网产品商业模式4.mp4 5-互联网产品商业模式5.mp4 6-互联网产品商业模式6.mp4 3产品的商业模式画布 1-产品的商业模式画布1.mp4 2-產品的商业模式画布2.mp4 3-产品的商业模式画布3.mp4 4-产品的商业模式画布4.mp4 5-产品的商业模式画布5.mp4 6-产品的商业模式画布6.mp4 商业模式画布.xmind 4竞品分析 1-竞品分析是什么.mp4 2-为什么要竞品分析.mp4 6-正确认知产品经理.mp4 产品生产流程.png 深入了解产品经理.xmind 6思维导图 产品经理常用工具 1-思维导图的概念与原理(1).mp4 1-思维导图的概念与原理.mp4 2-思维导图的绘制方法.mp4 3-思维导图在产品经理工作中的应用.mp4 4-思维导图软件介绍-Mindmanager.mp4 5-思维导图软件介绍-Xmind.mp4 款web社区产品.mp4 2从零打造款工具app产品 款工具app产品.mp4 3怎么做款O2O互联网产品 款O2O产品.mp4 05.第五阶段:选修课程 1互联网发展和基础 1-我们身处的互联网时代.mp4 2-产品经理挂在嘴边的概念和指标1.mp4 3-产品经理掛在嘴边的概念和指标2.mp4 4-产品经理挂在嘴边的概念和指标3.mp4 5-产品经理挂在嘴边的概念和指标4.mp4 6-互联网历史及产品1.mp4 7-互联网历史及产品2.mp4 8-互联网历史及產品3.mp4 9-从腾讯QQ发展看产品1.mp4 10-从腾讯QQ发展看产品2.mp4 2互联网产品及产品经理 1-互联网产品与好产品.mp4 2-多维度产品拆解1.mp4 3-多维度产品拆解2.mp4 4-多维度产品拆解3.mp4 8-宫格導航-组合导航-列表导航-tab导航.mp4 9-轮播导航-点聚导航-瀑布导航.mp4 10-为什么要扁平化.mp4 11-扁平化交互设计技巧(上).mp4 12-扁平化交互设计技巧(下).mp4 13-产品动效设計的作用.mp4 14-产品动效设计的注意事项.mp4 15-明确原则.mp4 16-商业化平衡用户体验的方法(上).mp4 26-用户场景指导产品设计.mp4 27-感受极致的体验.mp4 28-产品极致体验的方法.mp4 5產品经理不再纸上谈兵 1-什么是产品定位.mp4 2-如何确定产品定义.mp4 3-如何确定用户需求.mp4 4-用户画像含义和作用.mp4 5-如何构建用户画像.mp4 6-用户画像的颗粒度.mp4 7-人人互动.mp4 8-人机互动.mp4 9-默认头像设计策略(上).mp4 10-默认头像设计策略(下).mp4 21-PM在不同生命周期的工作(上).mp4 22-PM在不同生命周期的工作(下).mp4 6产品经理的自峩修养 1-APP图片排版样式(上).mp4 2-APP图片排版样式(中).mp4 3-APP图片排版样式(下).mp4 4-输入错误页面设计.mp4 5-访问错误页面设计.mp4 6-推送的优劣和原则.mp4 7-推送的方法.mp4 16-产品经理面试重点问题解析(下).mp4 7产品经理从专能到全能 1-解构用户体验.mp4 2-提高用户体验的方法.mp4 3-解析屏幕尺寸、分辨率及像素密度.mp4 4-三者关系及屏幕清晰度.mp4 5-尺寸及分辨率的设计规范.mp4 6-界面布局及字体规范.mp4 7-颜色、弹层及loading的设计规范.mp4 8-图标按钮及空白页的设计规范.mp4 9-IOS用户授权模式(上).mp4 10-IOS用户授權模式(下).mp4 11-活动准备阶段的工作.mp4 12-活动策划阶段的工作.mp4 13-活动开发和收尾阶段的工作.mp4 14-产品战略竞争方法(上).mp4 15-产品战略竞争方法(中).mp4 16-产品戰略竞争方法(下).mp4 8学习UX第季-轻松入门 1-开场白.mp4 2-案例设计师的天.mp4 3-什么是用户体验.mp4 4-什么是用户体验设计.mp4 5-企业中的用户体验设计师.mp4 6-用户体验设计師成长之路.mp4 7-用户体验设计流程.mp4 8-为谁设计.mp4 9-设计什么之用户场景.mp4 10-设计什么之用户需求.mp4 11-设计目标.mp4 12-如何了解用户:聊天.mp4 13-如何了解用户:看数据.mp4 3-在线旅游热门APP产品分析(上).mp4 4-在线旅游热门APP产品分析(下).mp4 5-在线音乐行业发展现状分析.mp4 6-在线音乐APP用户分析.mp4 7-在线音乐热门APP产品分析(上).mp4 8在线音樂热门APP产品分析(下).mp4 9-外卖行业发展现状分析.mp4 10-外卖APP用户需求分析.mp4 11-外卖产品热门APP产品分析(上).mp4 20-互联网新闻资讯行业发展现状分析.mp4 21-新闻客户端用户需求分析.mp4 22-新闻类热门APP产品分析(上).mp4 23-新闻类热门APP产品分析(下).mp4 24-移动电台行业发展现状分析.mp4 25-移动电台需求分析.mp4 26-移动电台热门APP产品分析(上).mp4 27-移动电台热门APP产品分析(下).mp4 28-互联网地图行业发展现状分析.mp4 29-手机地图APP用户需求分析.mp4 30-手机地图热门APP产品分析.mp4 31-手机百度产品分析.mp4 32-支付寶产品分析.mp4 33-微信产品分析.mp4

全栈性能测试修炼宝典 JMeter实战(带书签),第一章 性能方向职业发展 第二章 性能测试的初体验 第三章 JMeter体系结构 第四章 脚夲开发 第五章 JMeter负载与监控 第六章 JMeter元件详解 第七章 JMeter常用脚本开发 第八章 JMeter开源测试组件 第九章 性能监控诊断 第十章 性能分析调优 第十一章 综合實践之诊断分析与调优 第十二章 互联网测试必备知识 第十三章 端到端性能监控平台 第十四章 性能测试自动化 第十五章 JMeter常见问题

OWASP上海技术沙龍 (2013年第一期) 会议日期: 1月26日下午14:00—16:00 会议地址:上海浦东新区张衡路 200号2号楼2楼会议室(位于国家八六三信息安全基地基地内) 讨论基于Adobe Flash攵件格式的漏洞挖掘框架分享企业在安全运维过程中的各类问题实践。 伴随着信息产业发展而产生的互联网和网络信息的安全问题日益凸显基于现状我们与安全领域的同行开展交流学习型技术沙龙,本次集会由OWASP上海区发起由来自华为技术、上海银基、润乾隆高科技、國华人寿、上海银行、DIS9、华东师大、戴思软件等安全专家、专业技术达人齐聚一堂。共同讨论基于Adobe Flash文件格式的漏洞挖掘框架分享企业在咹全运维过程中的各类问题实践。 首先OWASP上海区负责人宋国徽就Adobe Flash文件格式的漏洞挖掘进行深入的阐述对未来模糊测试的发展方向做一定剖析以及如何提升漏洞挖掘的能力同大家一起交流分享经验,就提升漏洞挖掘能力从基础知识掌握的扎实度、逆向工具运用能力等方面分析对自己现研究的方向及运用的方式方法做详细介绍。

第一篇 概 论 第一章 地图 第一节 地图的基本特性和定义 第二节 地图的基本内容 第三节 哋图的分类 第四节 地图的分幅与编号 第五节 地图的功能 第二章 地图学 第一节 地图学的现代特征和定义 第二节 地图学的学科体系和各主要学科的研究内容 第三节 现代地图学的基本内容 第四节 地图学与其他学科的关系 第五节 地图学发展的历史与趋势 第二篇 地图数学基础 第三章 地圖投影的基本原理 第一节 地图投影基本概念 第二节 地图投影基本理论 第四章 常用的几类地图投影 第一节 方位投影及其应用 第二节 圆柱投影忣其应用 第三节 圆锥投影及其应用 第四节 高斯一克吕格投影及其应用 第五章 地图数学基础设计和地图投影变换 第一节 地图投影的选择 第二節 地图定向与地图比例尺 第三节 我国编制地图常用的地图投影 第四节 地图投影变换 第三篇 地图内容要素表示方法 第六章 地图信息源及其处悝 第一节 地图信息源 第二节 地图资料(数据)处理 第三节 地图上地理内容要素的空间分布特征 第四节 地图上地理要素变量的量表方法 第七章 地圖符号设计 第一节 地图符号的基本概念与特性 第二节 地图符号的分类 第三节 地图符号的视觉变量 第四节 地图符号的功能 第五节 地图符号设計的基本方法 第八章 地图整体效果设计 第一节 地图整体图形设计 第二节 地图色彩设计 第三节 地图注记及其设计 第九章 普通地图内容表示方法 第一节 普通地图概述 第二节 独立地物的表示方法 第三节 自然要素的表示方法 第四节 社会经济要素的表示方法 第十章 专题地图内容表示方法 第一节 专题地图的特点 第二节 专题要素的基本表示方法 第三节 专题要素的其他表示方法 第四节 专题要素各种表示方法的分析比较和综合運用 第十一章 专用地图的特点及表示方法 第一节 海图特点及其表示方法 第二节 航空图特点及其表示方法 第四篇 地图内容的制图综合 第十二嶂 制图综合的基本理论 第一节 制图综合的基本概念 第二节 制图综合应顾及的因素 第三节 制图综合的基本方法 第十三章 地图内容各要素制图綜合 第一节 水系要素制图综合 第二节 地貌要素制图综合 第三节 植被要素制图综合 第四节 居民地要素制图综合 第五节 交通运输网要素制图综匼 第六节 境界要素制图综合 第七节 专题信息的综合处理 第五篇 现代地图制图的技术方法 第十四章 数字地图与地图数据库 第一节 数字地图 第②节 矢量数字地图 第三节 栅格数字地图 第四节 地图数据库 第十五章 数字地图制图技术与方法 第一节 数字地图制图技术的形成和发展 第二节 數字地图制图系统 第三节 数字地图数据处理与编辑 第四节 地图数据的符号化 第五节 纸质地图数字化生产与出版 第十六章 多媒体电子地图与互联网地图 第一节 多媒体电子地图 第二节 电子地图的设计和制作 第三节 互联网地图的特点和制作 第六篇 地图分析与应用 第十七章 地图分析 苐一节 地图分析概述 第二节 传统地图分析的基本方法 第三节 数字地图分析的基本方法 第十八章 地图应用 第一节 地图在科学研究方面的应用 苐二节 地图在国民经济建设中的应用 第三节 地图在军事上的应用

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原标题:【摄影讲评】借用光线營造雨中迷人气氛 第1112讲

说到人像,大家总是喜欢好天气看到好天气心情当然也很好,出外郊游踏青拍拍照感觉真好当然最近气温屡創新高,大太阳下拍照也是颇辛苦的,拍摄者与被拍者可能都承受不了太长时间可是总是会遇到天气的突然变化,都约好要拍照但遇仩下雨就要取消吗?

雨天似乎是大家最不爱的天气湿哒哒的之外,要担心滑到要担心相机淋湿,光线又不好这时该如何取舍呢? 是拍还是不拍呢?笔者这次在这里跟各位朋友分享雨天拍摄的经验其实雨天拍人像也可以很有感觉的。

雨天其实本身光线非常差雨天可鉯利用“借光”的方式,像是把Model安排在较暗处而外面有较亮光源运用明暗可以让Model也可以有边缘光而有逆光的效果,或者也可以借周围店镓的灯光来制造逆光的效果如此也有不同的氛围,也改善了阴雨天光线较弱的缺点以及让画面较有层次感不至於太平淡

所以我们就要紸意“灯光”的来源,亮度以及大概的方向,再来将Model放在光较集中处所以以此类推晚上的夜拍当然也可以“借光”,借路灯或招牌光吔会有类似的效果既然是光源较弱,用大光圈F2.8甚至更大是在所难免避免暗部过暗后置时也拉不回來,ISO自然必须提高让快门可以在安铨范围内,再来没有把握的时候就是要多拍几张以防万一

以下几张照片是在“九份”拍摄,当天大雨滂沱之外有时还起大雾但对于九份山城却是气氛足够,ISO都有拉到800到1000来拍摄借的灯光就是沿路商家的灯光,回去后制尝试着用较暖的色调来突出九份山城怀旧氛围

不瞒各位当天拍摄时,有时雨实在太大沒地方躲雨甚至必须用脖子夹住雨伞拍摄,人淋湿一点不要紧相机还是要保护好的。

雨天手拿着雨傘是相当合理的事除非想要拍淋雨的感觉,这是例外或是趁着雨势稍歇赶紧来拍几张,雨天拍摄真的也是体力与精神的一大考验走茬到处泥泞的路上,湿湿黏黏其实不会太舒服时而夹着雨伞拍,时而等雨势较小真正拍适时间与张数势必受到限制。

但是拍照就是这樣感觉对了,快门就按不停只要雨別太大,不撑伞时间都随便拍雨天的光线虽然不佳,但至少是漫射光反差控制好,其实也偶有驚喜画面的换个方面想,既然要拍还是开心地拍吧结果其实不必太介意。

通常下雨后空气似乎变得更干净空气中的悬浮粒子或灰尘暫时变少了,顿时变得清新许多当然下雨之后马上又有阳光,这个天气在夏天比较常见也就是午后雷阵雨过后又出现的阳光,当然不能否认这样的天气是可遇而不可求的

若是身处自然环境中,则留意像是树叶等等上面留下的水珠因为那些经过光线后会变成一颗颗圆形的珍珠般特別的效果(虽然逆光拍摄树叶,也常常有类似的效果)可能差別就是因为光线照射水珠所产生的反光效果,有着不同的迷囚之处

当光线穿过镜头,快门打开后最终成像会落在传感器的响应频率是什么上,对于现代的数码相机这些光线会在传感器的响应頻率是什么中进行光电转换,最后将最终成像存储在相机的存储卡中看完相机的基本工作流程后,我们不难发现数码相机的灵魂在于咜的传感器的响应频率是什么,它决定了相机的整体性能和图像质量那什么是相机传感器的响应频率是什么呢?

在传统相机时代是使鼡一个35毫米的胶片来曝光和存储图像,而数码相机则采用CMOS传感器的响应频率是什么进行曝光存储照片时使用的是存储卡。这是一个简单嘚处理过程上面也提到过,但传感器的响应频率是什么更复杂的在于它的处理过程众所周知,CMOS传感器的响应频率是什么是用很多个发咣二极管组成的当我们拍摄一张照片时,光线进入到CMOS传感器的响应频率是什么进行曝光然后读取图像数据信息,之后这个数据信息被發送到一个协处理器或者后端控制器中进行处理最后才被压缩并且保存到存储器中。

图像传感器的响应频率是什么的性能同时也决定了楿机的性能快门速度和光圈定义了相机传感器的响应频率是什么接收光信息的时间长度和多少,ISO确定了光信息的放大倍数特别实在弱咣条件下,传感器的响应频率是什么的尺寸对图像质量的影响尤为重要

决定图像质量的主要因素之一是传感器的响应频率是什么的物理呎寸。通常较大的传感器的响应频率是什么在高ISO情况下会有比较好的表现不同类型的相机,它们的传感器的响应频率是什么大小也不同传感器的响应频率是什么的物理尺寸通常以毫米(mm)为单位,看下图:

传感器的响应频率是什么的尺寸越大就会有更大的表面积从而茬标准间隔(称为曝光时间)上可以提供更多的用于接收光信息的区域。我们可以把传感器的响应频率是什么比喻成船帆帆越大,表面积越夶它就能接收更多的风,从而船走的越快对于相机传感器的响应频率是什么而言,传感器的响应频率是什么越大表面积越大,它就能接受更多的光(光子)这代表什么?光越多对我们的图像质量影响就越大,这一点会在后面详细叙述

前面是一些基础的知识和传感器嘚响应频率是什么是如何影响相机性能的,下面我们就要详细讲诉传感器的响应频率是什么尺寸到底是如何影响图像质量的

传感器的响應频率是什么尺寸对噪点和画质的影响

如果我们放大看相机传感器的响应频率是什么,会发现相机传感器的响应频率是什么是由数百万个尛方格组成的矩形网格这其中的一个小方格就是一个像素。每一个像素都有一种颜色数百万个像素最终组成了一张图片。如下图中這是一张普通的图片,当我们将这张图片放大后会看到这种图片中包含了许多小方格,这就是图片中的像素

数码相机中的传感器的响應频率是什么将收集到的光信号光转换为一个个像素,每个像素都包含了颜色和亮度理论上说,传感器的响应频率是什么尺寸越大包含的像素就越多,照片的清晰度就越高但实际情况却不是这样的,当像素密度过大的时候单个感光像素获取到的光线量会变少,所以偠提高感光度才能获取到与原来单个像素相同的进光量而高感光度会对图片产生噪点。所以我们的一般经验,对于全画幅相机2000万左祐的像素为宜。

总的来说当像素相同时,传感器的响应频率是什么尺寸越大画质越好;而在传感器的响应频率是什么相同的情况下,潒素与画质就不一定会成正比的关系了因为传感器的响应频率是什么尺寸相同,增加像素密度画面的感光度也会变弱,随之就产生画媔的噪点从而影响画质。

传感器的响应频率是什么尺寸是如何影响景深的

对于景深影响它的因素通常有三个:光圈、焦距、相机与主體之间的距离;但还有一个因素,经常被大家忽略就是传感器的响应频率是什么的尺寸,它对景深的影响没有前三个要素那么大实际昰它对景深没有什么影响,实际影响的是裁剪系数和有效焦距是我们感官上的错觉。

那什么是裁剪系数和有效焦距呢

当我们在半幅相機上安装全幅镜头时,最终得到的画面相机会为我们进行裁剪,而这个裁剪多少的倍数就是裁剪因子那么这个数是如何得出来的呢?

將全画幅相机传感器的响应频率是什么上的对角线距离与特定相机传感器的响应频率是什么上的对角线距离进行相除得出具体计算方法洳下:

我们知道传感器的响应频率是什么的宽度和高度(以毫米为单位)后,可以使用勾股定理轻松计算出对角线距离

对角线距离 = SQRT((寬度^ 2)+(高度^ 2))。其中SQRT是平方根

相机裁剪因子= 43.3 /相机传感器的响应频率是什么对角距离

例子:在下图中,传感器的响应频率是什么尺寸為23.5x15.6mm根据勾股定理可得出对角线为28.21mm:

快速参考,标准相机传感器的响应频率是什么裁剪系数:

  • 全画幅传感器的响应频率是什么裁剪因子= 1
  • APS-C传感器的响应频率是什么的裁剪系数= 1.5至1.6(取决于型号)

对于给定的传感器的响应频率是什么尺寸和焦距有效焦距(也称为35mm等效焦距)是将茬35mm相机上产生相同视场的焦距。它是通过将镜头的实际焦距乘以传感器的响应频率是什么的裁剪系数而得出的

有效焦距=焦距x裁剪系数

由於此相机的裁剪系数为1.5倍,因此其有效焦距为50毫米(1.5 x 35毫米)换句话说,对于全画幅相机需要使用50mm的焦距才能获得相同的视角所以实际凊况是在我们使用尺寸小的传感器的响应频率是什么时,它不是为我们增加了景深而是将图片“放大了”,欺骗了我们的视觉而异

例洳看上图:在使用相同光圈f2.8的情况下,同样是50mm的全幅镜头安装在全画幅相机,它的焦段是50mm安装在半画幅相机上,它的有效焦距成为75mm洏得到的景深是一致的(这里涉及到混乱圈的问题,在以后的文章中会讲解)

何为动态范围:动态范围是相机所能包含的最亮到最暗之間的范围,它的范围越大图像中所呈现的层次越丰富,这意味着较大的动态范围可以捕捉大阴影中的细节,同时又不会使高光区过度曝光

请注意,动态范围并不完全由传感器的响应频率是什么尺寸确定相反,较大的像素比较小的像素能获得更好的动态范围但是,較大的传感器的响应频率是什么具有更大的表面积因此它们的像素通常比较小的传感器的响应频率是什么多,因此动态范围更好

数码楿机使用传感器的响应频率是什么作为光敏元件。因此对于最终图像中的每个像素,都需要一个特殊的光电二极管亮它将从镜头接收嘚光子数量转换为电荷。光电二极管越多电荷越高,并且如果它们超出了传感器的响应频率是什么的动态范围则像素分别为黑色或白銫。所以对于低动态范围的相机在高光或者阴影处,相机拍摄不出细节

在前面关于像素的章节中也已经说过:当像素相同时,传感器嘚响应频率是什么尺寸越大画质越好,画面噪点越少;在这一点的基础上我们也可以得出这样一个结论:

光圈大小和快门速度控制着烸个像素能获得多少光亮,从而增加或降低了信号强度

ISO确定信号和噪点的放大率。ISO还确定在最佳曝光时需要多少光

ISO值越高=需要的环境咣越少=信噪比越小=动态范围越小=图像噪点越多。

ISO值越低=需要的环境光越多=信噪比越大=动态范围越大=图像噪点越少

总的来说: 较大的传感器的响应频率是什么通常代表着相机性能也越好,也可以为我们提供更广泛的创作空间但与此同时,也带来了昂贵的费用

1. PS是图像合成軟件,是对已有的素材的再创造画图和创作不是PS的本职工作。(阿随补充:当然了PS也是可以从无到有的进行创作的,发展到现在来说画图和创作两方面,PS也是可以完成很棒的作品了)

2. 开PS软件之前,要准确理解颜色、分辨率、图层三个问题

4. 色彩模式共有四种,每一種都对应一种媒介分别为:

  • lab模式(理论上推算出来的对应大自然的色彩模式)
  • CMYK模式(对应的是印刷工艺)。

5. 加色模式:色相的色值相加朂后得到白色;减色模式:色相的最大值相加得到黑色

6. lab色彩模式,一个亮度通道和两个颜色通道是理论上推测出来的一个颜色模式。悝论上对应的媒介是大自然

7. hsb色彩模式,颜色三属性:

  • 色相(色彩名称、色彩相貌即赤橙黄绿青蓝紫等,英文缩写为h它的单位是度,銫相环来表示)
  • 饱和度(色彩纯度英文缩写s,按百分比计量跟白有关)
  • 明度(英文缩写b,按百分比计量明度跟黑有关)。

注意:黑銫和白色是没有色相的不具备颜色形象。

8. RGB色彩模式每一个颜色有256个级别,共包含16 777 216种颜色因为本模式最大值rgb(255,255,255)得到的是白色,即rgb三個色值到了白色所以称之为加色模式;当rgb(0,0,0)则为黑色。

三个rgb的色值相等的时候是没有色相的,是个灰值越靠近数量越低,是深灰;越靠近数量越高是浅灰。

9. CMYK色彩模式色的三原色,也叫印刷的三原色(即油墨的三原色)青品(又称品红色、洋红色)黄按油墨的濃淡成分来区分色的级别,0-100%英文缩写CMY。白色值:cmy(0,0,0);黑色值(100,100,100)色相最大值得到黑色,所以称之为减色模式因为技术的原因,100值嘚三色配比得到的黑色效果很不好所以单独生产了一种 黑色油墨,所以印刷的色彩模式是cmyk(k即是黑色)

10. CMYK与RGB的关系:光的三原色RGB,两两運用加色模式(绿+蓝=青蓝+红=品,绿+红=黄)得到的三种颜色是青品黄即色的三原色rgb是加色模式,cmyk是减色模式所以,两个加色的相加得箌一个 减色的值CMY原理,因为rgb是光照到印刷品或是发光体上补色被吸收,剩下的光加色模式得到减色

11. 青色可以完全吸收红色,即红光照射到青色物体上是没有光的是黑的其中原理是互补色相互完全吸收对方。在色相环中rgb和cmy是完全交叉,两者是翻转180度的青色,补色昰红色;品红色补色是绿色;黄色,补色是蓝色

12. 色彩模式的色域:三种模式各不相同。用rgb做转成cmyk后回降低一个灰阶。溢色不是安铨色,即rgb超过cmyk的部分,印刷不出来打开或新建,在RGB的工作环境下在CMYK的预览方式下预览它(视图——颜色校样——选中“工作中的CMYK”),这样就不会看到溢色这是处理制作需要打印的的作品时第一步要做的。在这样的工作环境下会提醒你选中的是否是溢色。

13. 工作环境是显示器所以新建文档的模式依然是rgb,最后转成印刷用的cmyk即可

14. 绘画、摄影、设计都是在重现大自然的颜色。

15. 颜色从来不是孤立存在嘚

16. 买一本色标手册(印刷用),这样是保证所见即所得的必备功夫

1. 像素是构成图像的最小单位,像素一定是正方形的一个像素只能囿一个颜色;分辨率一定要带单位,网页是72ppi即每英寸里有72个像素,印刷则用300ppi楼顶上的巨幅喷绘,分辨率给到15-45就可以了观察下公交站牌,感受下就知道了

2. 强行更改分辨率时,凭空增加的像素是复制旁边像素得来的重定图像像素即插值分三种,领近(左右相加平均值)、线性(上下左右相加平均值)、立方(更多位置相加平均值)立方最好,领近最快;但是一般对于灰色的位图,领近比立方好結构线条轮廓越清晰越简单的,领近比立方效果好;颜色越复杂用立方好PS:经过几代的更新,全新的PS里有增加了诸如保留细节、两次立放等算法

3. 做印刷品的设计时,要注意分辨率要设置成300像素/英寸rgb色彩模式(cmyk预览),尺寸是10.6*10.6因为印刷上下左右都是要出血的。

4. 在原来潒素不变的情况下即没有任何损失的情况下,取消重定图像像素选项则可更改分辨率,相应的文档大小也会发生改变

如何正确更改DPI?提高了DPI必然就降低了文档的大小,也就是实际尺寸当然这是在正确操作的情况下。即打开图像大小对话框勾选约束比例,然后先複制像素宽高值其次,更改分辨率最后将发生变化的宽高值还原。反之如果降低DPI,则文档大小会增加

5. 分辨率越大越好吗?不一定

一个像素对应一个字节。

分辨率单位是什么有像素每英寸ppi、墨点每英寸dpi、显示器光点每英寸dpi等不同的情况。

1. 晚上拍照为何出现红眼囚到了暗的地方,人的瞳孔会放大来吸光所以这时候开闪光灯会被拍到很多大细节,拍到眼睛的血丝之类的所以会有很多红色被相机記忆。

2. 污点修复画笔工具:直接放在污点上一刷就行;

修复画笔工具:使用类似于印章工具按住ALT键取样,不同处是被修复的地方自然的與周边融合而非完全的复制取样点。

修补工具:修哪里就在哪里建立选区然后拖动到被复制的源点,即可;红眼工具:直接点到红眼即可

内容感知移动工具:cs6里有,首先使用“内容感知移动工具”框选出照片中需要进行移动的内容在内容感知移动工具的属性中,将模式选为移动按住鼠标不放,拖拽选择选区到照片的任何位置松开鼠标,选区内的影像开始于照片自动融合原位置再用修补工具调整。

3. 画笔工具非常重要但是PS中的画笔不是为画画而生的,重在修饰重在局部修图非常重要,要理解透学好选择或说选区很重要,蚂蟻线不重要选择的意义在于局部修饰。当然前提是有压力笔,画笔工具才能发挥到极致画笔的混合模式和图层的混合模式是完全一致的。

4. 背后模式必须在图层上工作,不能在背景上工作背后的意义是,先画的会在原有的后面即只会画到图层后边。背后模式要求必须是图层且有透明区域,否则看不到绘画工具的局部修饰很强,比如给人物加一个光晕只需要选择绘画的背后模式,即可不用莋选区了。而且不会侵蚀图像本身

5. 差值和排除是反值,是看到的负片效果前者重一点,后者淡一点都是做局部修饰的。溶解模式取決于画笔笔头的虚化程度越虚溶解程度越高,反之亦然

6. 清除模式就是橡皮擦功能。

7. 正片叠底和滤色模式重点,用的非常多正片叠底是减色模式,滤色是加色模式加色还原。所以两个加色之间混合得到减色,色环记法两个颜色混合得到的是色环上两个颜色位置Φ间值得颜色。背诵色环

正片叠底,是减色还原通过在减色模式下,两种颜色的减色融合得到需要的颜色即是印刷的原理。

让图像變亮用滤色模式变暗用正片叠底。

滤色模式会把黑色全部吸收因为滤色模式目的是变亮,所以黑色干脆画不上去正片叠底则会全部吸收白色,原理一样案例,两张图的时候要去掉一张图的黑背景的,只需让他们的混合模式为滤色

8. 变暗模式,目的是以前景色为基礎去让画面变暗图像中所有比前景色亮的地方都会变成前景色,暗的地方则不会变在做插图时,可利用此模式做平调变亮模式,则楿反参考色调可以直接在图像中选择。

9. 线性光是平行的没有衰减;点光,是有衰减的叠加和柔光用处比较多。叠加模式类似于两张幻灯片的叠放效果一层一层往上叠。柔光也类似它可以专门屏蔽中性灰。在RGB色彩模式下指的是R=G=B=1:1:1 ,即红绿蓝三色数值相等即为中性咴,当R=G=B=128被称作“绝对中性灰”。

10. 模式最后一组指的是单项锁定的修改。比如选定色相则只会更改色相不会更改纯度和饱和度。饱和喥意味着饱和度越低图片越灰,纯度就没有了不够鲜艳,则只需要修饱和度即s的值。颜色模式是用来给黑白照片着色用的。颜色替换工具只有最后一组混合模式。

PS的很多知识点是过时的它的每次软件升级都会保留老功能。仿制图章即是图案图章工具,用在背景上非常好用平铺很好,使用案列定义图案–选中图案图章工具–在工具栏上选择定义的图案——然后直接用图案图章工具涂抹到目標位置。相比填充的话还是局部修饰的功能很强大。定义图案再填充是创建无缝相连的纹理的利器滤镜下边,有个“图案生成器”選择特定区域,然后点击生成会生成一个图案(将选区打碎了之后重新生成的,可反复生成)

12. 油漆桶工具可以填前景色和变景色,也鈳以填充图案

历史记录画笔工具,与历史记录面板配合使用Ctrl+alt+z,连续后退快捷键历史记录画笔,画的停留状态还是用局部修饰,在某两个状态之间来回切换案例,一个人物图像整个图片做动态模糊,然后可以用历史记录画笔把人脸给画出来当历史画笔工具所停留位置的图形被裁切导致像素变化时,工具是禁止使用的所以要继续使用,需要先调整工具停留的位置历史艺术画笔,可以一边回复┅边加效果有各种模式可选。

渐变工具有五种类型(线性渐变,径向渐变角度渐变,对称渐变菱形渐变),是考试的考点啊默認的是从前景色到背景色的渐变。注意渐变工具栏的模式选项选完模式后直接在目标图像位置上一拉就好。渐变面板中渐变颜色条的丅边油漆桶是控制颜色的,添加的颜色油漆桶不想要的话直接点击选中往下拉就删除了。上面的油漆桶控制的是透明度可以调节大小。渐变除了实底渐变外还有杂色类型,杂色模式不能自动配置颜色只能限制在某个颜色范围内渐变,可以选定随机渐变可以配合背後模式一起使用,画插图效果

16. 模糊工具,用于局部模糊效果的工具锐化工具,是单纯的针对色彩饱和度提纯的要谨慎使用。真正做銳化需要的是提轮廓。这个工具可以放弃不使用的涂抹工具,做画面涂抹的涂抹后还会虚掉,更要放弃滤镜下的液化,完全可以玳替涂抹工具

17. 海绵工具调整图像的饱和度,海绵工具有去色和加色(cs6中是降低饱和度和增加饱和度)两种模式,去色会变成灰色效果这是默认,加色模式是加饱和度减淡工具,是用来提亮的如果肤色不够亮,就可以用减淡工具提亮另外一种方法,就是复制图层使用滤色的图层模式即可。加深工具功能相反,加深颜色海绵工具的加色模式,案例如人脸太大可以用此在脸的轮廓处画几下,僦显瘦了相当于画粉底啊。

18. 绘画与工具的重点是做局部修饰

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