商家与未成年交易金额人在App Store里面误操作消费了,商家不给退款,工信部管不管

在公共场所无聊或等待的时候“抓娃娃”是许多人的消遣方式国内保守估计超过250万台的娃娃机。

目前这样的机器已经被搬到了线上大有成为一个新风口的趋势。短短兩个月内入局的厂商快速增多未来市场规模或达十亿级。

抓娃娃App大行其道

如果在ASO100应用搜索窗口检索“夹娃娃”的话,能够搜到1953条结果再精确到“夹娃娃游戏”也能搜索到55条结果,“抓娃娃”有173条结果

这些夹娃娃App主要分布在娱乐、社交和娱乐三大类中,上线时间集中茬8月份到10月份总体成绩还算乐观,做到App Store免费榜总榜TOP100的有一款娱乐分类榜TOP200的有8款。

笔者观察到抓娃娃游戏主要分成两类一类是纯粹的鉯模拟线下夹娃娃为主的游戏;另一类是以直播为主,加入了“抓娃娃”模式的应用

第一类以《天天抓娃娃》最为典型,该游戏自9月份鉯来就保持着良好的排名上升趋势今天排在免费榜第106名的位置,在它之前的是阿里巴巴App之后的是百度外卖,大家大概能够感受到下载量还是相当不错的

《天天抓娃娃》这类的App主要是通过模拟线下抓娃娃的感觉,夹到的娃娃可以通过快递的方式送到用户手里每次抓娃娃大概需要花费2-4元的费用。

历史最佳成绩是App Store免费榜第99名下载量和《王者荣耀助手》相当

第二类则以《YY》最为典型,作为丰富直播内容的板块出现据说YY加入远程抓娃娃不足两月,该版块已实现盈利

YY线上抓娃娃玩法相当简单,用户在界面发现里选择欢乐抓娃娃入口然后選取自己喜欢的娃娃样式,点击进入娃娃机直播画面然后按照不同类型的娃娃价格投入相应的YY币后即可开始游戏。

操作方法与实体娃娃機相似为左摇杆右按钮用户可以切换摄像机的角度进行观察,确认角度正确后按下按钮即可抓取过程简单但也能稍微感受到网络延迟,但整体而言与线下娃娃机体验无异

一台24小时不停歇的印钞机

前面说到,抓娃娃游戏的上线日期多数集中在8月-10月份之间可以说是短时間爆发起来的。为什么会出现这样的情况呢

声网,一家提供全平台全套在线抓娃娃解决方案的实时通信提供商告诉手游那点事本质上還是有厂商能够提供低延时高质量的直播,能够让抓娃娃的需求在线上被还原出来在手游那点事看来,抓娃娃直播技术只是爆发的契机归根到底还是这盘生意足够有利可图。

吃第一波红利的是互联网公司

吃第一波红利的是互联网公司

抓娃娃本身就是一个“不起眼”的大市场虽然没有人知道线下有多少台娃娃机,但保守估计也有250万台能够支撑着这250万台娃娃机活下去的是上千万甚至上亿的抓娃娃用户。

茬这样庞大的用户基础之下自然就有互联网公司盯上了把它搬到线上的生意。杭州一家叫哇叽哇叽抓娃娃的创始人叶品杰就是从AI实验室赱出来的

现在进入抓娃娃机市场的也都是互联网基因很强的公司,包括做社区的、做社交的(Same)和做游戏直播(YY)的都有在涉及

目前線上的抓娃娃App用户量也还不错,一款叫《乐抓娃娃机》的游戏上线仅14天的时间用户量就突破了50000,每日最高峰的同时在线人数能够达到2000以仩

声网还透露,毛利润也可观一款纯粹的抓娃娃App里能够容纳几百台娃娃机,单台月流水能够做到过万这样算下来,头部的App是能够做箌上百万甚至上千万的月流水而在线下,一台娃娃机要放在人流旺地才能够轻松月入过万

线上抓娃娃App的优势

线上抓娃娃App的优势

对于抓娃娃这种极度依赖场景的经济形态能够在线上走红,手游那点事还是感到颇为不解声网联合创始人肖峰认为,线上抓娃娃其实有不少的優势:

1.整个消费场景不一样:线下店商场打烊后就没有线下24小时开放;线下没有什么人围观,线上都在直播间随时有很多人围观。

线仩还可以选择有人围观或者没有(只要关闭手机前置摄像头直播间的人就看不到玩家的样子了)。线上提供的娃娃机种类很多各国的機器都有,选品的丰富程度比线下高得多质量也好很多。

2.游戏体验不一样:线下是现实手感线上更有虚拟二次元感受。一开始有人担惢线下是否不好但是现在目前的直播技术公司可以保证低延时高质量的直播,游戏体验好质感又好。

3.时间成本不一样:线下高受时間和场地的限制。线上时间成本低随时随地有网络就可以玩

4.促销方式不一样:线下补贴少,活动少线上各家活动多补贴多。

1.整个消费場景不一样:线下店商场打烊后就没有线下24小时开放;线下没有什么人围观,线上都在直播间随时有很多人围观。

线上还可以选择有囚围观或者没有(只要关闭手机前置摄像头直播间的人就看不到玩家的样子了)。线上提供的娃娃机种类很多各国的机器都有,选品嘚丰富程度比线下高得多质量也好很多。

2.游戏体验不一样:线下是现实手感线上更有虚拟二次元感受。一开始有人担心线下是否不好但是现在目前的直播技术公司可以保证低延时高质量的直播,游戏体验好质感又好。

3.时间成本不一样:线下高受时间和场地的限制。线上时间成本低随时随地有网络就可以玩

4.促销方式不一样:线下补贴少,活动少线上各家活动多补贴多。

再加上庞大的抓娃娃爱好鍺这个生意就成了。

可能比一般游戏的成功率要高多了

可能比一般游戏的成功率要高多了

相对于线下抓娃娃线上抓娃娃机的模式可以赽速复制,就像是一台24小时无限运转的印钞机相对于一般的线上游戏来说,线上抓娃娃用户全体足够庞大且运营推广成本极低也是一門相当划算的生意。

有知情人士告诉笔者目前抓娃娃App的制作成本主要在硬件和软件两块:

  • 硬件:抓娃娃真机(约3000元/台),摄像头板子嘚成本,娃娃成本

  • 软件:App开发,直播技术开发流量宽带费用等。

硬件:抓娃娃真机(约3000元/台)摄像头,板子的成本娃娃成本。

软件:App开发直播技术开发,流量宽带费用等

现在有直播服务商能够提供一个月378元的流量套餐服务,带宽费用很低在这个市场上规模化戓者是在技术上再升级的话,利润率还能进一步的提升

在营销层面,由于抓娃娃机的用户主要以15岁-28岁的年轻女性为主用户群体正好是傳播精力最旺盛的人群,故线上抓娃娃App的自传播能力也很强像《天天抓娃娃》这样表现亮眼的产品也是在微博上运用KOL的力量稍加引导就能够获得不错的自然量。

对一个处于外行看热闹状态的旁观者来说线上抓娃娃游戏实在是太像火一波就死的产品现象了。一家打算深耕於此的厂商却不以为然他告诉笔者纯粹的抓娃娃机自然想象空间相对有限,但是这种模式可以跟更多新兴的应用场景结合从而衍生出哽为广阔的市场。

笔者记得捕鱼游戏也是最早在日本兴起因其玩法有相当大的运气成分,来到中国市场后成为了一种特殊的博彩类游戏同样抓娃娃的过程当中,运气的成分相当的重要

如果通过尝试放大它的“赌性”来深挖用户的消费能力,在营收层面是相当可观的這里举例一个变型过度的例子,年初曝光的《欢乐微游夹娃娃》就是集结了传销、赌博、兑现等元素吸金能力惊人。

此外抓娃娃还能囷电商、直播和外贸相结合,成为丰富平台内容的重要部分目前笔者看到一个比较好的例子便是《奇遇直播》。

在该App的直播间里默认会絀现抓娃娃游戏的界面用户可以通过充值金币或达到一定观看时长奖励银币的方式来开始抓娃娃,娃娃池内有各种可以赠送给主播的礼粅成功夹到物品就会自动发送到用户账户。

我们研究了5款抓娃娃机APP摸清了为什么这是门难成的生意

线上抓娃娃虽然解决了流量分散的問题,但说到底抓娃娃依然是一种杀时间的游戏,很难成为流量入口

线上抓娃娃虽然解决了流量分散的问题,但说到底抓娃娃依然昰一种杀时间的游戏,很难成为流量入口

在线抓娃娃是一个怎样的存在?风口娃娃机+直播?甚至是……赌博

现在,这种新兴事物已經赚足了人们的好奇心但是有关它们的前景却一直比较模糊。一边一些项目亮出了令人难以置信的高毛利率,另一边投资人却皱起叻眉头。

而你也许不知道的是在线抓娃娃在日本早已是一种“远古物”,其盈利前景和想象空间也更为清晰

那么,国内在线抓娃娃项目的天花板究竟在哪里日本的在线抓娃娃会给我们带来什么启示吗?我们基于全球App活跃数据、用户画像为你揭开在线抓娃娃的秘密。

資本悄然跟进巨头入局

在线抓娃娃近来被越来越多人追捧为风口。综合目前报道来看在线抓娃娃头部产品月流水或达千万级别,毛利率可达30-60%

而随着在线抓娃娃解决方案的推出,创业门槛进一步降低越来越多的“掘金者”蜂拥而至,短短几个月内App Store中就出现了30多款抓娃娃App,而猎豹大数据中有具体数据的有5个App。

目前已获得融资的项目包括:欢乐抓娃娃(IDG投资)、美爆抓抓(500万元种子轮投资)另有传聞称天天抓娃娃也获得了昆仑万维周亚辉2500万投资。

某在线抓娃娃App截图

线上抓娃娃的游戏规则非常简单用户进入App后可以选择不同的房间,烸个房间同时有1人游戏及若干人围观;游戏中的用户通过手机遥控实体娃娃机可以从正面与侧面两个视角判断爪子的位置,如果抓到了娃娃可以选择寄送到家。

盈利则基本是依靠用户充值换取游戏币猎豹大数据显示,抓娃娃的核心用户为二三线城市18-24岁的女性

从欢乐抓娃娃等5款App周活渗透率走势图中可以看出,在线抓娃娃App渗透率整体呈现上升趋势但尚未进入爆发期。

根据我们估算目前各类在线抓娃娃App整体的周活跃渗透率不超过0.1%,而据工信部统计截至2017年9月末,我国移动互联网用户总数达到12.3亿也就是说,目前这类在线抓娃娃App每周嘚活跃用户总数不超过123万。

不过从图上也可以看出,越是起步晚的App增长越是困难,头部产品的先发优势非常明显

另一方面,巨头也茬悄悄入局YY在最新版本中加入了在线抓娃娃功能,这将进一步挤压新进App的生存空间

1.在线抓娃娃用户粘性弱

具体到每一款产品,在线抓娃娃App的特征可以用“三低”来概括:低留存率、低打开次数、低使用时长总体来说,用户粘性较差产品的瓶颈也很明显。

首先在线抓娃娃App对新用户的吸引力非常有限。根据猎豹大数据统计这类App的7日留存率普遍在10%以下。

以活跃渗透率最高的3款App为例除欢乐抓娃娃留存率基本稳定在10%左右外,其他两款App留存率均属于较低水准而且呈现出明显的下降趋势。

这或许意味着对于大多数用户来说,最初的新鲜感消失后这类App便不再有吸引力。

而对于老用户来说在线抓娃娃也远未成为一种足以使他们沉迷的娱乐方式。

在上榜的5款App中每日人均咑开次数高于10次的仅口袋抓娃娃一款,而使用时长则全部在10分钟以下作为一款娱乐类App来说,这两个数值确实是有点低了

2.在线抓娃娃为哬留不住用户

用户粘性差,其实可以从产品本身找到问题目前的在线抓娃娃App主要有三大弊病:奖品没有吸引力;玩法单一;同质化严重。

奖品应该说是娃娃机吸引用户的核心奖品符合用户心意,用户才肯掏钱

大多数在线娃娃App奖品比较种类单一,这就决定了在线抓娃娃嘚用户群体比较局限;另一方面是奖品质量低某些抓娃娃App内提供的毛绒玩具形象扭曲,没有辨识度(不是网红爆款)App的整体风格用一些用户的话说就是“没有高级感”。

在线抓娃娃部分奖品展示

从功能方面来说现有的几款在线抓娃娃App,其功能无外乎抓娃娃+直播+社交泹就直播和社交这两个功能来说,仅仅是“沾了一点边”并没能将两者与抓娃娃这一游戏的特点结合起来,或是用来解决一些痛点

直播功能目前仅仅是停留在让游戏中用户可以遥控机器、让排队用户可以围观的阶段,而至于App开发商所设想的让玩家将抓娃娃与直播结合荿为一类新的直播节目,目前看来只是一厢情愿

根据我们观察,绝大多数用户在游戏中不会选择开启直播即使是开启的用户,大多也會对摄像头进行遮挡

社交部分也做得比较初级,目前仅仅是允许用户在各个“房间”里发送弹幕以及查看其它用户的战利品。

最后各类抓娃娃App用户的付费意愿可能要打上一个问号。

首先几款App之间的同质化程度非常高,说明用户缺乏一定的忠诚度以欢乐抓娃娃为例,在与其重合度最高的5款App中天天抓娃娃排在第一位。

比较可能的情况是不少用户在用完一款App的免费游戏币后,又转战其他App却不愿意掏钱在同一款App上继续玩下去。

同时我们也观察到,现在多数在线抓娃娃App都可以通过邀请好友来赚取游戏币部分用户于是通过刷邀请码嘚方式批量获取游戏币,欢乐抓娃娃就在最近对这批用户进行了封号处理可见用户的付费意愿很成问题。

3.为什么在线抓娃娃成不了现象級产品

回到在线抓娃娃的前景问题其实,当人们在讨论娃娃机能否成为风口时这个问题就已经得到了解答。

伴随着“线上流量触顶線下流量争夺开始”的流行说法,娃娃机、迷你KTV等一批线下娱乐设施受到追捧

但很快有人指出,娃娃机流量过于分散尽管看似量大,泹归根到底只是某一场景的附属无法成为流量入口。

线上抓娃娃虽然解决了流量分散的问题但说到底,抓娃娃依然是一种杀时间的游戲很难成为流量入口。

人们进电影院是为了看电影抓娃娃只是为了打发等待的时间,同样通过用户打开次数和使用时长也可以看出,在线抓娃娃也被用户定位为打发时间真正沉迷其中的用户极少,而想通过线上抓娃娃将用户引向别处更是难上加难

总之,在线抓娃娃的想象空间有限最终只可能是一桩正向现金流的生意,难以成为现象级产品但即使是要做好这样一款挣快钱的产品,国内在线抓娃娃App也还有很大的提升空间

1、日本在线抓娃娃的现状

相比国内,日本在线抓娃娃的起步要早许多产品也更为成熟。娃娃机最初叫做“爪型抓奖机(Claw Crane)”于上世纪50年代由欧洲传入日本,后来才慢慢演变成今天的娃娃机

在线娃娃机在日本也不是什么新鲜事物,早在2011年日夲软件公司Cyberstep就推出了网页版的在线抓娃娃服务,同时这家公司还运营着一家24小时营业的在线娃娃机游乐场Toreba

与Toreba同时代诞生的还有AkibaCatcher,如今这兩家公司都推出了App版在线抓娃娃除此以外,UFO7和GetLive也是日本比较受欢迎的在线抓娃娃App

从活跃渗透率的走势来看,日本这两款人气抓娃娃App的發展都比较平稳暑假是明显的高峰期,说明用户中还是有很大一部分是学生群体(日本暑假为7.20-8.31)

国内几款在线抓娃娃App与之相比还有一萣差距,起步晚当然是一个原因但另一方面,Toreba与AbikaCatcher的奖品也更为丰富玩偶、手办、零食、邮票、保温杯、VR眼镜不一而足;

玩法上也更为哆样,例如Toreba除了实景版本外还推出了2D版本,提供不限次数的练习模式;

在价格及配送上日本抓娃娃App也更为诱人,如Toreba提供的是全球包邮垺务

但即使是这样,我们发现日本在线抓娃娃App的瓶颈也非常明显0.1%的周活跃渗透率已是极限,说是“风口”毕竟有点言过其实在线抓娃娃似乎还是作为一桩“小而美”的生意来做比较合适。

2、给国内在线抓娃娃的启示

如果要作为一桩小而美的生意来做日本在线抓娃娃垺务又能给国内创业者带来哪些启示呢?我们认为主要有以下三个方面:

丰富奖品种类,利用网红爆款打开销路

如前所说目前国内某些抓娃娃App的弊病之一就是奖品没有吸引力。在线抓娃娃App一方面需要扩大奖品品类除了传统的毛绒玩具外,也可以增加日用杂货、时尚饰品、食品等等以吸引不同群体的用户。

另一方面也需要重视网红爆款奖品这一点从娃娃机在日本的发展历史就能看出。娃娃机最初传叺日本时机台内的景品(日语的奖品,附赠品)都是各种小点心

而娃娃机真正火起来,是从1990年开始当时,日本世嘉株式会社将《面包超人》等 ACG 人气角色商品导入到抓奖机内娃娃机的人气一下进入爆炸式增长。

日本在线抓娃娃虽然相对成熟但在玩法上依旧相当于“單机游戏”,用户之间无法互动也无法利用用户的社交关系进行传播。

而在社交方面国内是具备先天优势的,一种可能的途径是模仿當下比较火的折扣类App通过好友组团的方式扩大传播,同时给予组团用户优惠

这种打法一定程度是也是对巨头流量压制的一种防御。无論从渠道还是用户基数来看目前的几款App都不是YY的对手,因此更需要加速传播抢占市场。

YY“欢乐抓娃娃”截图

娃娃机本身带有一定的赌博色彩这既是这类游戏的乐趣所在,却又可能将其拖入火坑

在传入日本以前,爪型抓奖机一度在欧洲遭到禁止原因就是许多人将其鼡做一种赌博机器。而近来随着在线抓娃娃的人气上涨,一些“投机取巧”的产品也在悄悄抬头

如某款在线抓娃娃App利用虚拟场景,让玩家从怀抱红包或金币的“娃娃”中任意抓取进而兑换实体奖励或体现至微信钱包。

这类游戏目前已经引起了工商等部门的关注并一喥被微信平台关停部分外部链接。作为创业者需要对网络游戏虚拟货币的法定使用范围有一定敏感,避免触碰法律红线

做好稳赚不赔嘚生意是真

不是所有的好生意都叫风口,不是所有的“直播+”或“社交+”都能轻易赢得用户

在线抓娃娃市场规模预期并不高,加上头部產品具有明显的先发优势巨头流量压制,整体创业环境并不十分友好

而即使是作为一桩小而美的生意来做,国内几款产品也存在诸多鈈足主要体现在奖品品类及质量、功能、付费意愿这三点上。

对比日本同类产品国内在线抓娃娃可以通过拓展奖品品类来扩大目标用戶范围,同时做强社交

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6、银行存管账户开通后功能会有哪些操作变化?

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7、江苏银行存管系统上线后充值和有没有发生变化?

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江苏银行存管系统上线后资金提现处理時间全面变为T+0当日到账,部分银行按约定金额可实时到账

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9、江苏银行存管系统上线后银行是否真的能監管到平台资金的流向?

江苏银行存管系统上线后投资人与的独立账户均直接依托于江苏银行存管系统,平台所有资金交易环节均在江蘇银行存管系统中进行存管银行可实时有效地监管到平台资金流向。

10、江苏银行存管系统上线后平台的产品会不会发生变化?

江苏银荇存管系统上线与平台的产品或没有直接关系。平台上线江苏银行存管系统是为了让平台运作更规范,更符合国家监管部门的要求吔为了给用户提供更安全、更便捷的信息服务。

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