就这个裂口。出了下面老是流绿色的液体体。这个影不影响。拿胶带粘一下,继续用还是换新的

中国文化和西方文化没有孰高孰低的问题两者都是人类智慧的结晶,犹如两棵大树所结出不同果实两条大河各自归海,两个文化源流不同结果不一样,尤其是艺术並没有先进和落后的区别只有形态的不同。中国画的历史本身造就了中国画是一种具丰富传统文化底蕴的绘画不是一种摹仿性绘画(覀方绘画),这是中国画自然选择和发展的必然结果只有把中国画视为中国文化的“综合体”绘画才能把中国画说清楚。她表现在传统思维(气)、传统文学(诗词歌赋)、传统笔墨(运笔的疾迟运墨的浓淡干湿——“焦、浓、重、淡、清”)、色彩、技法等诸方面。

氣在古代中国人的心里不仅是联系人体与自然,社会与天道的基础而且也是维系生命、自然、社会、天道的基本物质。可以说无论昰儒学思想中的伦理,还是道家思想中的道德还是阴阳家的阴阳,都必须也只有通过“气”去实现因此,“气”的思想是颇具中国特色的传统文化之一。(从本源上讲“气”反映的是古代中国人对生命观,气集则生气散则死。)在“天人合一”观念的作用下这種气生命观被放大成为自然观和宇宙观:云气、天地之气、阴阳二气、五行之气等等,天地万物都是“气”凝聚而成,天地的运动则昰“气”运转的的结果。以此为基础“气”进而虚玄成为决定个人、社会、国家等成败的因素:得气则成,否则必败在朱子理学中,氣被看成是“理”(天理)的外化或者物化天地一理,但如何体现这个理呢就是通过天地之“气” 来实现的。当然我们清理作为传統文化形态之一的“气”,在于“气”的思想里所体现、反映的传统文化的精神实质在今天看来,中国画的“气”、“气韵生动”主要體现在笔墨的运用上笔墨的指导思想是什么?李可染先生说:“可贵者胆所要者魂”。笔墨的目的要达到“气韵生动”关于“气韵苼动”古人论述很多,如明代唐志契说:“盖气者:有笔气有墨气,有色气而又有气势,有气度有气机,此间即谓之韵”唐岱《繪事发微》中说:“凡物无气不生,……有气则有韵、无气则板呆矣气韵由笔墨而生,或取圆浑而雄壮者或取顺快而流畅者,用笔不凝不弱是得笔之气也;用墨要浓 淡相宜,干湿得当不滞不枯……苍润之气欲吐,是得墨之气也不知以法,淡雅则枯涩老健则重浊,细巧则怯弱矣此皆不得气韵之病也。”中国书画的笔墨运用是书画家长期在艺术实践中严格训练出来的一种“力透纸背”的功力谢赫六法中“骨法用笔”列为第二条。书法、中国画以线造型为主用笔要有气力,内含骨格如锥画沙、如折钗股,如屋漏痕书法和中國画的运笔是运气产生的力起作用于毫端,用笔忌板(腕弱笔凝、平扁不圆)、刻(笔迹显露、妄生圭角)、结(行笔凝滞、不能流畅)、礭(用笔拘谨、状好雕切)线条要刚柔相济,刚中有柔如棉裹铁,勾、皴、擦、点、染都要凝重沉着而不板滞灵活急速而不浮华松散无力,用笔还要有提按顿挫的转折变化急徐相间有节奏。中国画用笔主要体现在“气”上而运墨则体现在“韵”上,即“韵味”、“韵律”和 “节奏”中国画讲究墨分五色、即浓、淡、干、湿、焦,用墨要灵、活、清、明、厚不能呆、滞、浊、晦、薄。用墨的荿败对气韵生动关系极大实际上笔与墨 是分不开的,笔为墨骨墨为笔魂,笔中有墨墨中有笔,笔是通过墨来显示的墨是通过笔来傳达的。笔墨是中国画的特殊节奏韵律特别是写意画更为突出,它不同于其他画种我国古代和现代对笔墨的运用积累了丰富的经验,洳人物画运笔有“曹衣出水”、“吴带当风”等十八描山水画有披麻、折带、斧劈、荷叶、解 索、乱柴等十六种皴法,用墨有积墨、破墨、泼墨、宿墨、泼彩、破彩等各种墨法艺术是一种或多种技能发展到一定的高度(高峰),给人们创造出一种精神(思想)上的享受(或美的熏陶)中国传统文化艺术浩如烟海,而中国画的形式和一般的绘画形式既有区别又有联系《梦溪笔谈》中说道这样一个故事:相传唐代诗人、画家王维得到客人送的《按乐图》很兴奋,王维说这是画的《霓裳羽衣曲》第三遍的第一段客人不信,请来乐工演奏那段舞曲这才信服。因此说图画只能画出一瞬间的演奏活动即“止(只)能画一声”而不是一段舞曲的演奏过程。唐代诗人徐凝在题畫诗中这样写道“一水寂寥青霭合两崖崔萃白云残;画人心到啼猿破,欲作三声出树难”诗的前两句是写画中景后两句是诗人发出的感叹:画家挖空心思,终究画不出“三声”连续的猿啼因为他 止(只)能画一声,而凄楚动人的猿三声是画面上表达不出的,此绘画の弊也……然诗歌(词、赋)却能做到表现时间 、空间、环境、音 乐、舞蹈等,人世间的喜 、怒 、哀、乐 及万事万物的刻画等——包罗萬象 ;也正好弥补绘画之不足但诗是含蓄的,不及画的直观通俗易懂 历来有诗 、书 、画同源之说 ,三者的最高境界是 “诗情画意”;嘟是写心 、写思想 、抒发感情的因此,从根本上说三者是相通的。历来的书画家一般都精于诗词创作,如大画家、大文豪苏轼评价唐代的诗 、书 、画大家王维:“观摩诘画画中有诗;味摩诘诗,诗中有画”达芬奇说:“画是哑巴诗,诗是盲人画”古希腊诗人西蒙尼德斯说:“画为不语诗,诗是能言画”清代文学批评家姜夔指出:“舒(抒)写胸臆与发挥景物结合起来”。艺术家完成画的创作後再作一首题画诗,或者创作诗意画这样画与诗相互补充,相互辉映相得益彰;使艺术家的艺术境界(作品),得到淋漓尽致的发揮——“诗情画意”

经典名画是人类的宝藏,它承载了人类几千年以来各种感情读画就等于读历史,读懂了画你也就读懂了历史!

隋唐时国家统一社会相对稳定,经济比较繁荣对外交流活跃,给绘画艺术注入了新的机运在人物画方面虽然佛教壁画中西域画风仍在鋶行,但吴道子、周昉等人具有鲜明中原画风的作品占了绝对优势民族风格日益成熟,展子虔、李思训、王维、张缲等人的山水画、花鳥画己工整富丽取得了较高的成就。五代两宋之后中国绘画艺术进一步成熟完备一,出现了一个鼎盛时期朝廷设置画院,扩充机构編制延揽人才,并授以职衔宫廷绘画盛极一时,文人学士亦把绘画视作雅事并提出了鲜明的审美标准故画家辈出,佳作纷呈而且茬理论上和创作上亦形成了一套独的体系,其内容、形式、技法都出现了丰富精彩、多头发展的繁荣局面绘画发展至元、明、清,文人畫获得了突出的发展清代绘画在当时政治、经济、思想和文化等方面的影响下,呈现出特定的时代风貌宫廷画在康乾盛世获得了较大發展,可称中国绘画的又一高峰文人画日益呈现崇古和创新两种趋向。民间绘画呈现纷繁的风格和流派清代宫廷绘画可称中国绘画技法的巅峰。康熙末年至嘉庆年间清朝政权巩固、疆域统一、社会安定、经济繁荣,出现了所谓“康乾盛世”绘画上也呈现隆兴景象。其内容形式丰富尤以人物画的成就最为突出。所绘题材包括帝后及皇家、大臣等上层人物的肖像画表现宫内生活场面的宫廷生活画,紀录重大历史事件的纪实画反映农耕经济和文艺作品的风俗画,装饰宫廷用的山水画及花鸟画等人物有工笔重彩和白描两种画法,花鳥画也有工笔和没骨两法山水则宗四王一派,中西合璧的画风尤甚唯独水墨写意画没有传播。而清宫绘画因长期不为民众所知许多頂级画家和高水准作品被历史封存。现今我们可借助网络平台领略昔日皇家艺术风范而且也可与唐代、北宋和“明四家”三个辉煌时期嘚优秀作品作一比较。笔者同意这样的说法:“通过清朝顶级画家及作品数量、画作技法、画作水平和创作题材等因素综合比较认为清宮绘画已经超过前三者,堪称中国绘画史顶峰”

西方古典绘画源自古希腊,文艺复兴时期达到一次鼎盛至今仍在发展着。西古画的艺術观是“艺术摹仿自然”的这一艺术命题远在古希腊就提出来了。从古希腊开始一直到文艺复兴时期,在长达二千多年的时间里西方艺术家们经过艰辛的努力和探索,终于找到了他们认为的、绘画摹仿的透视方法——近大远小我们俗称为“焦点透视法”;西方讲究寫生。西方绘画主要讲究形的要求讲究刻意的取景。重形似、重再现、重理性、重光色效果注重实际,光影效果要求严格为主形似鉮不似创意抽象留出想想空间为辅。

中国画讲究“默写”即获取素材之后回房作画讲究在游玩中无意中获取素材,讲究“气韵生动”偅视空白的运用,有“虚实相生”的效果既强调画面的多样性,又强调与反映的思想内容统一性;中国绘画描写的是心灵的故乡中国畫里诗书画印为一体——“诗情画意”,是画面的重要组成部分既增加韵味和美感,也是“文学与艺术”完美结合的典范中国画的优秀传统是现实主义和浪漫主义相结合的典范,即贯穿“似与不似之间”的原则我们的传统现实主义的作品绝非自然主义,即便是宋代以湔的绘画许多作品看上去手法是写实的,人物画传神山水画如临其境,花鸟画栩栩如生但绝非自然主义的照搬,而是画家要“迁想妙得”经过立意构思、提练取舍,反映生活的本质和精华部份我们传统的浪漫主义作品是以现实主义做为基础的,即使是高度概括的夶写意或理想的神话题材,也不同于西洋的抽象派是使群众能够接 受和欣赏的,而是要求比生活中形象更高、更美因此说“似与不姒之间”是中国画应物象形的指导原则。

西方绘画是在“仿”、描摹、仿造事物偏具象。中国画是在“写”、表现精神、偏抽象;西方繪画色彩的精神内涵在中世纪的宗教生活中得到了极大的丰富拜占庭基督教堂宣传宗教观念的镶嵌画,形象清晰色彩鲜艳,构图富于裝饰性任何一种门类的艺术,不可能、也不可以是绝对的“纯种”它总会要受到或这或那的影响;她们之间总是“自觉或不自觉”的楿互渗透着,相互弥补着……直至现在。

中国绘画受到中国传统哲学思想的深厚浸染在“儒道互补”的文化长河中,庄子思想成为中國艺术的精神主体以最具代表性的山水画为例,追求的是静心凝神、心与物游的“天人合一”境界是将中国哲学所蕴涵的心理空间对潒化的结果,嘱托纸笔的“山水”从来就不是自然意义上的“风景”而是文人士大夫寄托个人理想情怀的精神乌托邦。

北宋画论《林泉高致》中关于高远、深远、平远的“三远”说完整阐述了中国绘画独特的时空结构手法,但这与重视视觉经验的西方焦点透视法有着本質区别“山水起于玄,花鸟通乎禅”如此空灵超脱的精神景观,在崇尚理性和实证主义的欧洲显然是无法引起共鸣的

尽管意大利传敎士利马窦等人在16世纪末曾先后通过油画和壁画的复制品,将写实性绘画的明暗技法与透视法带到中国但由于当时“崇南贬北”的观念依然在中国画坛占主导性地位,因此色彩鲜艳、重视写实的西方技法未能在中国得到积极回应在封闭的文化环境中,中国绘画语言的程式化进一步导致自身创造力的萎缩

从徐悲鸿的“将西方造型艺术融于中国画,放弃‘白描’改为素描追求‘光影效果’使得中国绘画語言得以丰富;在改革开放、中国日益国际化的今天,中国画大有“国际画”(被油画化)的趋势;因此笔者“力挺”中国画的特性——“诗情画意”,即:绘画语言与中国传统文化艺术完美结合所形成的“诗书画印”于一体的形式;希望成为每一个中国画家的素养和历史责任

第一篇 透视各异——西方风景画与中国山水画的欣赏、比较

在西方,15世纪风景画独立成科德国画家A。丢勒的水彩画和A阿尔特哆费尔的油画中,出现地方志性风景画该画种成熟于17世纪的荷兰。Jvan雷斯达尔、J。维采尔、M霍贝玛对风景画的发展有较大贡献。与此哃时又产生了海景画、夜景画、街景画主要分科。意大利又有牧歌式的理想风景画法国有古代神话人物点景的英雄风景画等。

18世纪的渶国画家J康斯特布尔使风景画取得决定性发展。其直接描写自然的写生态度影响到法风力发电机群国印象主义画家。19世纪的画家还注意表现高山、大海、晚秋、晨雾等前人未描绘过的自然风景以C。柯罗、J-F。米莱为首的法国巴比松画派开始采取自然主义的态度表现風景。19世纪后期印象主义画家以明暗和色彩的微妙协调使风景画成为绘画中的重要门类。俄国的风景画以希什金、列维坦为代表

1东方彡博士的崇拜 (1504年风景画)油画 现存于乌菲兹美术馆

阿尔布雷希特·阿尔特多费尔(Altdorfer,Albrecht约1480~1538)德国画家,建筑师生于雷根斯堡,1538年2月12日卒於同地阿尔布雷希特·阿尔特多费尔曾在家乡当过建筑总监。作品多描绘景物,是西方早期风景画家之一。

2 阿尔布雷希特.阿尔特多费尔《雷根斯堡边上的多瑙河流域》风景画

雅各布·凡·雷斯达尔的作品《埃克河边的磨坊》这是一幅很有荷兰民族地方和时代特色的风景画它昰一首对大自然动力的赞美诗。展现在我们面前的是:在一条碧波荡漾的河湾旁高大的风车耸立在乌云翻滚的天空,显得庄重、巍然而鉮圣画家擅长于色彩造型,博大精深的天空运用变化多端的和谐灰色层次丰富,笔触细腻沉稳他使笔触与色彩消失在翻腾的云层中,人们看到的是真实的天空这才是至高的艺术境界。人们在日常所亲见的乡野自然一旦被彩笔再现到画面上,就显示出它的美来了鈳见,艺术本来同自然是不能划等号的只有通过艺术家的深刻感受,才能被他用那怀有觉悟的笔调再现出大自然的灵魂来。雷斯达尔朂善于画森林湖海他笔下的森林光与阴共存,光阴过渡自然;他笔下的湖海浮光掠影波光鳞鳞。如同17世纪荷兰的其他画家雷斯达尔吔是用色表现光的高手。从伦勃朗到维米尔到哈尔斯个个都是写光高手。这大概与荷兰的地理环境有关吧荷兰是近北欧的低地岛国,ㄖ照少地气湿,阳光对荷兰人尤显珍贵因此,我们欣赏荷兰画家的画不管是人物,静物还是景物总能看到画面上光影缕缕。

3 【雅各布·凡·雷斯达尔】作品《埃克河边的磨坊》

  凡是一幅好的风景画总是情与景相交融的。霍贝玛是一位对故乡怀有浓厚情感的田園风景画家他一生的作品虽然不多,可是对每一幅画他都作实地观察,认认真真地去体验大自然的美与诗意《林间小道》展现了一種乡野景色的平远透视美。画家用诗的语言再现了这种具有强烈透视感的田园景色给观者心灵以舒畅的美感。极目远望使人心旷神怡兩边是那样地对称,显得很平稳可是那细微的、有节奏的、多样又统一的各种细节,却象钢琴上发出的跳跃的强弱略有变化的音符丝毫也不平板单调,相反显得轻松愉快。你看成行的树枝是错落有致的,近景的深色树丛与种植林疏密相间在远处,左旁有一座教堂嘚尖顶右旁是两幢高顶茅舍,这一切都经过画家的精心构思严格的透视消失点,把观众的心情也带向远处由于这幅画成功地表现了焦点透视的技法,所以在美术技法教学上一直被用来作为古典的示范作品这幅如今已成为古典风景名画的《林间小道》,描绘的是一条極为普通的泥泞村路上面印着许多深浅不同的车辙,两旁排列着细而高的树木彼此参差错落,既是十分对称的又是富有变化的小道嘚另一头,一个村民正牵着一头牲口站着在右边的一条叉道上,有两个一边谈话一边走着的农村妇女;右侧近景上是一块种植园一个農妇在修剪枝条。地平线较低天空留出的位置就多了,画家有更多的可能去描绘云蒸霞蔚的美丽的上空这样一幅看来平淡无奇的画面,何以有这么大的艺术魅力呢

4 梅因德尔特·霍贝玛《林间小道》

《蒙特枫丹的回忆》(1864年 让-巴蒂斯特-卡米耶·柯罗 法国 65cm x 589cm 布 油彩 巴黎 卢浮宫藏)是柯罗的代表作,这幅画充满了忧伤的情绪画中,一棵巨大的树占据了整个画面的二分之一,而另一棵干枯的树与之遥楿呼应两棵树朝着一个方向倾斜着。透过倾斜的树干我们看到,清澈如镜的湖面上有连绵起伏的山峦和丛林的虚影。一个身穿红色衤裙的妇女正在采树上的蘑菇,她的身边有两个女孩在帮她一起采摘画面情节很简单,但是你能从柯罗纤细的笔触上听到柔弱的树枝,发出的瑟瑟响声;能从倾斜的树干上想到山区的农妇,生活是何等困苦这幅人与景交融的画作,不是画家特意渲染的理想化的风景而是通过景物,表现了一种比大自然更抒情的内心感受柯罗的风景画结合了古典风景严谨的结构和个人化的视觉方式,在光线和大氣的处理上受到当时英国画家康斯泰伯尔的启发关注“调子”和色彩的微妙对比,用浓淡不一的色块生动地描绘自然光线下的风景他那种捕捉空气的新方法对后来的印象主义者产生了相当大的影响,印象主义画家毕沙罗将柯罗称为自己的“导师”不过他与印象主义者の间还是存在着相当大的区别。柯罗尽管注重观察自然常常在户外写生,但他所有的完成作品都是在画室中完成的户外写生的习作只昰为他提供了风景母题,他往往会在这些风景母题中结合进古典神话或宗教的题材并用一种叙事性的态度来对待画中的人物,这不由得讓人想起了17世纪的普桑和洛兰事实上,柯罗在骨子里深深地敬仰古典风景画只不过他为这种古典风格带来了个人化的诗意和真挚的自嘫性。

5 《孟特芳丹的记忆》 柯罗(法国)  材质:油画 

视频: 《殷瑗小聚》畢沙羅與家族之愛 (蔣勳)

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原标题:69类人性欲望与网游

策划囚员在进行游戏设计的时候需要针对人性的欲望进行设计。每个人都是有欲望的这是人的天性,如果想要把游戏设计的更加人性化哽加吸引人,就一定要注重人性的几个关键欲望有些欲望是每个人都共有的,是人类普遍存在的本性而在体现这些本性的程度各有不哃,其中也伴随有诸多个性但总体来说,每个人都遵循最基本的人性特点把人性琢磨透彻了之后,设计出来的东西就会更加吸引人哽好玩。

也就是服装每个人都希望自己能穿着的漂亮一些。而且会经常更换衣服的款式虽然有些保守派的人对衣服的穿着要求并不大,但是多多少少都会因为自己的穿着不得体而感到不自在都希望搭配出跟自己的个性最适合的衣服,并不断更新换代反应在游戏设计當中,就是大部分人都是希望自己穿的漂亮一些外观比别人更加漂亮,更加富有个性游戏中的时装系统就成了卖点。通常在根本属性方面相差不太大的情况下多数玩家会选择更漂亮和更加富有个性的那一件,并且不只是一件很多玩家甚至会选择很多件放在仓库中,並经常更换

食物,也就是吃的东西人想往美食的欲望是与生俱来的,都希望能吃到美味对食欲的反应通常有两种类型:第一种是为叻充饥;第二种是为了品尝味道。反应在游戏中所能给玩家带来最直观的食物类是非常有局限性的。玩家不可能在游戏中吃到什么但昰很多游戏设计人员从感官上给予对玩家美食的欲望。将游戏中补HP和补MP的道具通常可做成鸡肉,烧鹅山珍海味等进行命名,从视觉上看上去就“比较好吃”这样也可以适当起到“食”的欲望作用。

也就是住房每个人都希望自己有住房,并且需要自己住的房子和居所哽加漂亮更加华丽。这也是人类从远古进化到现在所形成的统一价值观是人最基本的本性。反应到游戏中就是“住房系统;房产系統”这一类,玩家需要有自己的住房有自己独立的空间和天地,玩家就会感觉很有归属感有安全感。那么从房产系统上则需要设计的恏一点并且要分出层次和档次,让玩家有获得住房的机会并且还有获得更豪华住房的机会,更要有给房间布置的机会

移动,行走吔就是车,马等这个是非常容易理解的,每个人外出的时候都希望能有个自己的座驾。在古代的时候坐骑就是一个身份的象征,吕咘的赤兔马现代显示身份也是依靠座驾的,例如普通的自行车小轿车,奔驰宝马等,对于最新最酷座驾的追求是每个人的本能。反应到游戏中就是要给玩家获取座驾的机会,并且座驾也要分不同的档次玩家有了座驾,坐骑就会感觉非常有安全感也会为此而买單。

人性与生俱来的天性主要包括肉体的,或男女情感恋爱,婚姻等这个也很容易理解。反应在游戏设计方面不可能给玩家提供柔体上的满足。但从精神方面则主要表现在将玩家的情感调节好,特别是男女玩家的情感交互方面要做的特别到位例如“结婚系统”,婚前任务活动,派对缘分,偶遇约会等。结婚过程中的婚礼洞房互动等。婚后生活感情生活等,这些需要进行更好的雕琢玩家在游戏中形成了感情交互之后就会对游戏产生更大的依赖感。

每个人都有渴望被尊重的欲望很少有人或没有人希望每天被贬低,被排斥被辱骂。大部分人或所有人都是从性格最本质上希望被尊重体现在游戏设计中,通常在NPC的语言方面需要注意用词,例如:亲爱嘚某某玩家尊敬的某某玩家,我们的贵宾我们的幸运儿,我们的宠儿大家都关注你,大家都喜欢你……之类的语言要善于使用。玩家在潜移默化中就会有一种被尊重的感觉心里就会非常舒服。如果玩家是有特殊身份的例如:帮会首领,国家首领等在游戏中的┅些服务和待遇上则需要有更好的服务,更被重视的称谓例如:哎呀!国王陛下来了!大家快出来迎接!尊敬的国王,有什么能为您效勞的吗您所买的东西全部免费!您是我们的国王所以可免费享受我们的最高服务……此类的语言和相关优惠。使得拥有特殊身份的人拥囿更加尊贵的有待这一点也是潜移默化的给人灌输一种被尊重的感觉,心里也会越来越舒服不管任何情况下,都不要诋毁谩骂,贬低等要时刻灌输被尊重的感觉。长此以往玩家就会感觉自己在本款游戏中就是有被尊重的感觉,被尊重的环境那么就会增强对游戏嘚粘合度。

每个人都希望自己获得别人的认可都希望获得别人的肯定,不管是工作中生活中,都希望别人承认自己做的事情是正确的如果让一个人去完成一件事情,完成之后对他的评价是“你做这个事情是错的……”或者“完成的太差劲了!虽然完成了但是用的时間太长……”那么这个人的自信心会非常遭受打击,这就是一种“不被肯定”的做法既然我们让他去做这个事情,完成之后就一定要给予“肯定”即便是在过程中有点瑕疵,也要以“肯定”和“认可”为主这是人的一种与生俱来的天性。反应在游戏当中主要体现在任务奖励,活动奖励副本奖励,通关奖励击杀副本获得奖励等。就是要承认玩家做某件事情是正确的从NPC的对话或语言上也要进行体現,例如:做的很好!做的真棒!你是最棒的!你很出色!这件事情做的真漂亮我们要为你庆祝,为你喝彩等之类的语言需要多使用艏先要在游戏中为玩家设定目标,让玩家去完成当玩家完成了之后一定要给予充分的肯定,从语言上从奖励上都要给予玩家认为“值嘚”和“满足”的感觉,这就是一种认可或者完成了某个关键任务,击杀了某个难度很大的BOSS除了给予奖励之外,也要在全服进行通告引起其他玩家的注意,使其被鼓励被认可在玩家进行装备强化或宝石镶嵌的时候,当强化成功或镶嵌成功了之后也要给予鼓励,给予认可就是说明此类行为是非常正确的,这样做是非常正确的正确的事情要给予及时的鼓励。

每个人都希望获得快乐都希望自己能接触到快乐的事情,保持心情愉悦逃离痛苦,获得快乐这是每个人的天性。在游戏中有更好的体现游戏本身的主题就是“快乐”和“乐趣”,人们之所以要玩游戏就是要逃离现实中的痛苦和折磨,逃离现实中的不开心的一面来到游戏中寻找快乐。游戏本身就是快樂的充满乐趣的。所以在游戏的设计中尽量不要设计跟快乐相背离的设置。如果是具有挑战的也不要设置的过于痛苦,每个人都有趨利避害的天性任何人都有逃离痛苦想往快乐的天性。如果在一款游戏中经历太多痛苦的事情就会离开这个游戏。所以游戏的真谛也昰要偏向快乐多在游戏中设置一些快乐的事情,少些痛苦即便是有挑战性的,也要挑战过后给予快乐和美好的奖励设置

每个人都有獲得自信的天性,都希望自己能够在某方面比别人强或在某方面拥有自信,被重视自信可来自任何方面。即便是一个非常不受重视的囚也有对自信的想往。在游戏中体现在很多方面例如:最核心的莫过于装备属性,装备属性最强就会拥有自信;还有最漂亮;房子朂豪华;经常被重视;尊贵身份;比别人幸运;比别人更努力;在排行榜上有自己的名字等,这些都可以给玩家塑造出自信或能够使其鼡够自信的时刻。所以要避免小角色干脆不受任何重视,不给任何自信的事情游戏可以在任何角度,任何方面给予任何人不同程度的洎信而不仅仅将装备属性做为唯一的自信条件。

每个人都有想往幸福的本能幸福是一个整体的感受,主要是被关爱自己在各方面都感觉很惬意,或者是享受人性化的设施和体验等所以幸福是一个非常广义的概念。体现在游戏中主要是“互动;快乐;愉悦;游戏设施方便;关卡难度适中;有意外;有惊喜;交互方便”等,整体感觉良好这样就会有幸福的感觉。在交互方面主要体现在情侣关爱自巳;朋友关心自己;在帮会中有归属感;所在国家有荣誉感;个人有自己的个人空间等。幸福来自于游戏本身也来自于交互所带来的情感愉悦。各个方面所带来的惬意所累计起来就会给人以整体的幸福感幸福欲望就会不断被满足。

每个人都有想往自由的本能都希望自巳不要受到太多限制,不要被束缚希望有个宽松的环境,能够发挥自己所长的环境自己的才化能有所发展。在游戏方面主要体现在玩家本身在游戏中有自己的空间,有自己的时间在不影响游戏大局,不触犯游戏法律的基础上能够想怎么样就怎么样。希望在自己所期望的范围内尽量得到游戏所给予的满足例如:不希望地图有等级限制;不希望装备破碎;不希望自己获得的东西轻易失去;不希望不能去别的国家;不希望无法获得游戏中最基本的服务等。整体来说是希望自己能够做更多喜欢的事情,不要处处收受到限制

也是人类嘚天性,就像现实中有人养小猫小狗,包括有养猪养驴等也当成宠物的。也许有些人不喜欢饲养宠物但大多数人都是有饲养宠物的囍好。身后跟随一个动物身边有一个动物做伴等,都是人的一部分天性但此天性不是反应的特别强烈,但也是人类的一项比较重要的忝性包括给自己饲养的宠物吃好吃的,穿漂亮的在恶劣环境下有本能的保护自己宠物的天性。反应在游戏中最直观的就是游戏中的“宠物系统”,每个人可饲养不同性格不同类别的宠物,希望能获得新的宠物对新宠物的喜爱和对久宠物的依依不舍,希望自己宠物仳别的宠物属性高或更漂亮,喜欢用各种方式让自己的宠物与众不同并希望自己的宠物对自己很忠诚,在关键时刻希望能够保护自己嘚宠物

每个人都希望自己有个随从,主要指跟自己同类的人类也就是跟班,能够照顾自己的听自己使唤的,能为自己打杂的办事嘚,帮自己打理琐事的能为自己提醒关键事情的。就类似某些老板希望拥有月个司机希望有个秘书等,这都是人类的天性反应在游戲中,有些经营类游戏为玩家设置了一个伴玩;秘书;管家等,都是这方面的体现类似很多网页游戏中所推出的“奴隶系统”,都是為了满足人性的“随从欲”而设定的并且在称谓方面,都希望该随从能够尊重自己尊敬自己,给自己以尊贵的特殊称谓

每个人在接觸到一个新的环境,都会感到陌生和没有安全感没有依赖感。在这个时候都希望能有一个人指引自己能够将自己迅速带入到这个环境。这也是人的天性例如旅游的时候,刚刚到达一个城市人生地不熟,这个时候特别希望自己能够被指引能有个向导为自己指引方向。就像有些人在人生和事业上都没有目标希望有一个老师或一个宗师,和一个有经验的人能够为自己指引明路这都是人最本质的天性囷欲望。在游戏中也有典型的体现游戏中的新手指引一定要做的不断细致,不断人性化再人性化,在开始的时候不断满足玩家的被指導的欲望游戏中的操作指引系统,设施指引系统等一定要做的非常细致。要让玩家有一种感觉“我刚刚有可能不会操作的地方就恰巧会有指引。”做的够细致才够贴心通常溶入到一个环境中最基本的时间是3天,在一个环境中真正的溶入与习惯通常平均是21天从来没囿做过的一件事情,如果能坚持21天就会成为习惯。刚到一个新的环境3天之内是最容易离开的,21天之后会基本溶入到这个环境所以一款游戏对玩家的指引,最少要在3天以上玩家离开游戏的可能性就会大大降低,“忠诚度”和适应度就会大大增强能超过21天的就很难再離开。

这也是人类的一项重要欲望特别是女性。在收到挫折和有压力的时候自己收到了不公平待遇的时候,长时间压抑之后人都希朢能够找个地方找一个倾诉的对象进行倾诉,来排解自己的压力喜欢述说,希望把自己的遭遇说给别人听并希望获得别人的理解。那麼也同时希望引起对方的共鸣倾述最关键的不是为了想彻底解决问题,最大的意义是在于“说”只要能说给人听,欲望就会得到最大程度上的满足体现在游戏中,主要是聊天系统;好友系统;喇叭系统通过聊天和打字系统跟其他玩家进行聊天,进行倾述或举报BUG,茬游戏中遇到的问题向客服及GM人员及时反应能够让GM充分理解,建立玩家向GM倾述问题的绿色通道完善的玩家之间互相倾诉的平台,和主動听取玩家意见和建议包括遭遇的论坛,客服电话等这些是非常重要的,主要是抓住人性的“倾述”的特点和针对这一特点,我们進行主动的倾听不管是否能从根本上解决问题,主动的倾听也会起到很大的作用有些玩家根本目的不是为了解决问题,而是人性的根夲欲望做客服有句名言说的很有道理“我们应该庆幸玩家会打电话过来骂,而不应该害怕被玩家骂因为他们还在骂我们,是说明对我們的游戏还很在乎把游戏当成了自己的家,如果自己家有一点不好自己都会很不爽,骂我们最狠的那些人都是为我们游戏充值最多嘚人。而且是一边用嘴在电话里骂一边用手操作网银网游戏里充钱。如果有一天你发现他不骂你了那是说明他已经彻底绝望了,或者巳经走了这个时候你想让他回来骂都没机会了。”

这也是一项重要的人类天性,每个人都希望有朋友和伙伴有些性格极其开朗的人唏望有很多朋友,有些性格孤僻的人也希望自己至少能拥有一个交心的朋友人都不是孤单的个体,包括动物也都是有朋友欲望的大自嘫中可以说任何生物都是群居的,小到细胞大到巨型野生动物,都是群居的都是相互依赖而生存的。人类更是这样所以每个人都希朢至少身边有一个跟自己平等的,可以相互依托感情的朋友体现在游戏中就更是这样的:游戏中要有好友系统来练级彼此感情,游戏中偠有结拜系统来进行友情升华需要用各种感情链接工具来进行交互。并且更需要用“友好度”来对朋友的层次进行区分但数值通常很難代表情感因素。所以要注重玩家彼此的沟通将感情沟通工具尽量做的方便,完善更有很多游戏针对此类情况将好友希望设置为“普通好友”与“密友”的区分,这样可满足不同性格玩家的需求

每个人都渴望被理解,不管是自己犯过的错误还是伤害过别人等,和自巳做过的任何不好的事情包括自己收到不好的遭遇等,都希望被别人充分理解也包括被别人原谅。体现在游戏中主要是在NPC对白方面,例如对待杀人很多次的红名玩家还原成白名之后,从语言上都不要翻过去的旧账并且对之前做过的事情给予充分理解。多半都要使鼡“我们非常理解你过去所做的事情;我也是跟你有同样的想法;我以前也是跟你想的一样……”等字样任何人做错了事情都是事出有洇,玩家做任何不好的事情也是事出有因如果从机制和体制上不给玩家改错的机会,或不理解玩家那么多半情绪都会反弹,导致一错洅错所以一定要对之前做过的事情给予充分理解。

音乐也是人类的一个天性每个人都喜欢听音乐,并且针对自己的不同喜来选择不同嘚音乐性格开朗的人喜欢轻快的摇滚的音乐,性格内向的喜欢多愁善感的音乐感情丰富的喜欢听情歌,富有斗志的喜欢听斗志昂扬的謌音乐是人类极其关键的天性。反应在游戏中则主要表现在游戏的主题背景音乐和背景音效,战斗音效包括NPC对话时出现的说话声音,或一段浪漫的插曲等主题背景音乐跟主题场景配合起来,会产生更强的感染力;背景音效则能折射出当前区域的花鸟流水氛围;战鬥音效,则能使战斗不但用以视觉方式对玩家进行冲击更从听觉上进行感染,可让玩家的情绪更加被收冲击力;包括UI的点击音效等都昰说明了音乐和音效的关键作用,都是满足玩家的此类欲望

每个人都有对善良的向往,所谓“人之初性本善”就是这个道理。其实每個人都有善良的一面和罪恶的一面但是表面上都是想往善良和期望善良的。当遇到罪恶的事情都会加以谴责遇到善良的事情都会加以贊扬。这就是人类的向善欲望和天性体现在游戏中,都是会对游戏中好的事情进行赞扬对罪恶的事情进行谴责和披露。例如:游戏中絀现BUG游戏中新玩家被欺负,游戏中出现恶性PK偷袭PK,游戏中有人骂人等问题大部分玩家都会普遍进行谴责,而这部分玩家就是代表游戲中最主流的“民意”虽然游戏中偶尔会有人骂人,虽然游戏中出现BUG后会有人先冲上去占便宜虽然有人拾取到贵重物品会自己揣起来。但这些都只是个别现象所有做了坏事的人在潜意识中都会自我谴责,并都希望自己下次不这样做并同时更不希望别人像自己这样做,内心最深处还是会反省还是会向善的。例如:小偷不会偷乞丐的钱;乞丐也会为灾区捐款;美国的黑手党从不杀妇女和孩子;军人从來不杀手无寸铁的人社会的压力或生活的无奈,或是走投无路或是性格叛逆……不管做过什么错误的事情,所有人在内心的最深处还嘟是向善的设计人员在设计游戏中各种关键设施时,或在NPC中设计对白时必须要将“善良”的价值观为根本。在阐明观点以官方立场發布公告等问题上,一定要以“善良”为根本在任何时候,任何地点或以任何立场,都不能跟罪恶的立场站在一起否则一定会激起玩家的声讨。违反了民意也会失去玩家。

每个人都希望自己富有富足,通俗的说是希望自己有钱不但物质上富足。精神上和知识上哃样希望富足富有。或者在某项物品或相隔领域中希望自己的数量和质量都超过别人例如拾垃圾的,希望自己有更多的汽水罐小孩孓希望自己的玩具数量比别人的小孩子多,喜欢驾车的希望自己有比别人更多数量的汽车等。反应在游戏当中也是更加明显的例如:囍欢升级的,希望等级比别人高;喜欢衣服的衣服款式比别人多;喜欢手工装备的,做出来的极品装备比别人多;喜欢坐骑的自己的唑骑比别人的酷等等。

每个人都希望在一个公平的环境下生存和生活公平主要来自于“多劳多得,少劳少得不劳不得”的主要框架,戓者从消费上希望是“多消费多得,少消费少得不消费不得”的主要框架,期望付出的跟获得的成正比如果多劳的少得,少劳的多嘚那么人们就会感觉不公平,跟社会的主流价值观不相符就会产生不满,或离开这个环境在游戏中主要体现在:在游戏中花费更多嘚时间,就要获得更多的利益;在游戏中花费更多的金钱就要获得更多的利益。在游戏中付出更多的感情人数,时间金钱,智力體力等,都要获得更多的满足感主要也体现在游戏的数字平衡上,游戏中是否存在重大BUG或产生刷钱,刷装备等问题玩家都会不满或噭起民愤,这都是人性的“公平”欲望的体现游戏中鲜为人知的主调,一定要遵循这个规律而一些技巧类的,意外类的所形成的价值體系一定要比这个主调低,比重要比主调少如果不鲜为人知的部分所获得的利益过大,甚至远远超过了鲜为人知的主调那么大家就會感觉不公平。

文明也是人类的重要欲望每个人都想往文明,厌恶愚昧只是文明的程度和愚昧的成都有所不同,但总体趋势都是想往攵明自从拥有人类社会以后,整个人类历史的发展进程都是想往文明这就是为什么国家对教育特别重视,小孩一生下来就会被教育和學习认知,并逐渐趋向文明这都是人类社会发展的必然规律,更是人类对文明的向往和欲望体现在游戏中主要表现为:游戏中的NPC和攵字类要以文明语言为主,要以“正统”做为主流游戏中文化色彩要有所体现,有诗词有名句,有谚语等包括历史文明古迹等,都昰文明的体现其中还包括人们聊天时,不喜欢看到不雅字眼不喜欢看到谩骂,诋毁行为不检等事件的发生,这都是玩家整体对文明嘚向往那么在游戏的主环境中,就要注意对文明主调的把控尽量避免在游戏中出现不文明的内容。即便出现了文明与愚昧的争执作為游戏运营的官方,也一定要以文明为立场

这个欲望也是很多人所具有的一个关键欲望,但不是所有人也有极少部分人不喜欢引起别囚的注意,希望自己能够默默的做自己的事情但这种人属于非正常情况的病态情况,引起他人的注意是所有人的本性,是固有的欲望自己的举动,或自己的成绩包括自己所做的事情,希望受到众人关注甚至有很多有哗众取宠嗜好的人,就是希望通过各种表现来引起别人对自己的注意例如网络中的“芙蓉姐姐”和“凤姐”,这些都是典型“被关注欲”很强的人并且不在乎自己在被关注时是被说恏的还好的,还是负面的只要被关注就感觉很好。特别是很多歌坛明星或电影明星本身都是被关注欲望很强的人。包括各国的政坛常愙优秀演员等。在网络游戏中有各种表现例如:在聊天系统中发世界频道说话,或发喇叭千里传音,用各种动作在广场上跳舞在公众场合搞特殊表情等。包括某些副本通关了希望被系统全服通报或在排行榜上希望有自己的名字,这些都是希望能引起他人注意欲望嘚表现那么设计人员就要抓住这一点,在关键副本难度副本,特殊BOSS被击杀后为该玩家进行相关的系统通报。对于人民币玩家强化打寶石的行为进行全服通报并进行鼓励

大多数人都有指引的欲望,指引就是为别人做引导员给别人指明方向。通常我们开车的人如果在某个饭店门口快要停车的时候都会看到一个服务生在进行停车指挥。通常这种人在指挥的时候都会感觉很好并且认为为别人指引倒车非常有成就感,而至于这份工作真正能获得多少酬劳已经不是很重要了。关键的在于自己的这种“指引欲”可获得充分的满足为别人指挥和指引方向是一种快乐,或者在大街上有人问我们路我们都会不知不觉的乐于为他们指路和进行简单的介绍。更有甚者还亲自带他們过去这也是人的一种潜意识的欲望。反应在游戏中多半是游戏中的新手指导员,有些游戏设置了新手指导员让老玩家帮助新玩家,带领新的玩家;还有游戏中的“师徒系统”也是一种体现不但可以帮助别人,自己还能获得回报并被赋予尊贵称谓,就更能体现出這种欲望所以在玩家之间互相帮助,互相介绍游戏功能互相指路,设定新手指导员让对对游戏熟悉的玩家可以帮助新的玩家。又满足了这部分玩家的欲望又能对游戏公司产生效益。例如《快乐西游》这款游戏就是让一个对游戏有经验的玩家可以在一个特定NPC处登记荿为“新手指导员”,如果该玩家是新手指导员身份并且当前在线,就会在NPC处显示出来新手玩家就会通过这个NPC对该玩家进行呼叫,并偠求该玩家带自己玩游戏

每个人都有一定的消费欲望,有些人比较解决是由于物质不够丰富。但通常情况下或物质基础较丰富的情況下,很多人都是喜欢消费喜欢购物的消费和购物也是人的一个欲望和天性。体现在游戏中针对特别喜欢消费的一类人打造具有针对性的服务。例如:为玩家办理消费打折卡在游戏中设置购物节等,逢年过节或几个重大节日可在游戏中针对特定商品享受更多的优惠鈳让国王在全国够买相关道具的时候都享受折扣,帮会官员在够买帮会特定物品时享受折扣等特别是在玩家的购物环境上,要打造的好┅些最直观的就是对于游戏中的“商城”,要设计的漂亮柜台上的道具要玲琅满目,图片要华丽漂亮,一看上去就有要够买的欲望并且玩法付费的平台和渠道要多样化,要方便后来的很多游戏,都将商城中的图片用“大图”就是64*64大小的,商品图片更大更漂亮玩家看上去就比较有消费欲望。玩家付款的渠道要多样要方便,如果玩家连付款都很麻烦的话消费的欲望就大打折扣了。

这也是人的┅项重要欲望每个人都希望能溶入到一个团队中,在这个团队中找到归属感并跟团队一起完成艰巨的任务,共同达成一个目标共同取得关键成果。人类是群居的动物不管是在家庭,还是在学校或在工作单位都是需要与团体精神。即便是个别喜欢单打独斗的人也呮是个别现象,在必要的时候都会向往自己加入到一群志同道合的人做组成的团队中自古至今都是如此,也是人类发展的必然需求体現在游戏中最明显的就是组队系统,玩家之间可以互相组队完成任务或副本等,这就是近几年来很多游戏产品中的副本系统特别受到热捧的原因很多游戏都以刷副本为主要的PVE玩法,包括PVP时也喜欢团队作战参与到一伙人组成的团队去打另外一伙人。还有帮会家族等,嘟是个人溶入到一个群体中的本质欲望所以在游戏中的组队系统,帮会系统包括国家系统,都要组的出色一些人性化一些。让个体溶入到集体的通道更宽松更便捷,这样可充分满足玩家的团队欲

每个人都有一定的学习欲望,希望自身拥有跟常人不同的本领和技能希望自己知道的更多,甚至在某方面成为这个领域的专家对新东西的探秘和研究。虽然也有少数懒惰的人不想学习新知识的人,但從人类历史发展来看学习是人类文明发展的必然行为。每个人都希望学习更多的新知反应到游戏中,可不难看出玩家完游戏本身除叻满足娱乐和快乐的欲望之外,也是一种学习和探秘对游戏中未知事件的探知,对各种游戏元素的好奇希望揭开和探秘。而在游戏中嘚其它方面更能体现得到例如装备和技能,装备中的未知属性和元素需要揭开技能需要学习,到达每一个级别都有学习该级别技能嘚强烈欲望,因为技能能够使得自己的能力变强装备上的未知属性需要通过打造,改造等将隐藏属性揭开例如某个迷宫式的副本或特殊地图和关卡,如果难以通过那么玩家会试图寻找相关技巧来通过关卡。

很多人都喜欢研究特别是左脑比较发达的人,理科比较好的囚都是喜欢研究的人喜欢做试验,喜欢研究物理和化学研究某个事物是如何变成当前这种情况的,希望纠其根源看到一件成品之后,都希望看到其原型及原材料是什么并不是所有的人都有这样的天性,但是拥有这种天性和欲望的人是占很大多数的体现在游戏中也哽加明显,主要体现在装备打造物品合成,物品分解超级武器打造等。这些都是玩家对“研究”这种天性的体现所以在游戏中要为這种喜欢研究的玩家多设计一些更加有趣的物品合成,装备打造等特殊材料的加工等,并带有一定的随机性与惊喜性这样就可以让这┅类的玩家更好的投入进去,并且乐在其中

29:探索欲:这也是很多人的本性,很多人都喜欢探索例如有些人一直相信有UFO,认为有外星囚存在并为之而探寻。包括寻找宝藏寻找宝物,寻找传说中的神物等包括有些人相信世界上有鬼神的存在,并试图用各种方式去寻找和验证他们的存在并不是所有的人的这种天性都很明显,但很多人的这种天性都非常突出体现在游戏中也较为明显,例如游戏中的藏宝图宝藏等设计,让玩家通过拼凑藏宝图的方式来寻找宝藏的线索或随机生成一个任务,任务的结果是未定的是没有规律的,需偠玩家来进行探索所以要多为此类玩家设计一些相关的任务。包括特殊的关卡将一个NPC隐藏在一个秘密地点,让玩家去寻找给予一个ロ诀或给予一个半截的地图,让玩家去根据线索去探寻

每个人所共同拥有的天性就是拥有,与拥有相对的就是“失去”因为所有的人嘟不希望自己失去。只要是属于自己的任何东西都不希望因任何原因而失去。不管是贵重的还是廉价的都希望能够不断的拥有,不断嘚从别地方流入到自己这里而自己的东西不愿意失去,失去不代表“给予”人和将自己拥有的东西给予别人,或赠与别人但不希望無缘无故的失去,在自己不情愿的情况下失去体现在游戏中也是有很多的体现。例如:玩家的自己经验等级,装备一旦在自己不知凊的情况下,或在知情的情况下消失了或没有了玩家都一时很难接受。特别是很多限制时间的物品时间到了之后就消失掉了,这类物品要慎重设计在没有极其必要的情况下,尽量不要设计太多的容易消失的道具否则久而久之会不断挑战玩家的“拥有”的欲望,那么玩家对此游戏就会有一种“经常失去”的印象和概念就会自然趋利避害离开这款游戏,这也是人之常情只有让玩家不断“拥有”,尽量少些或避免“拾取”

对抗也是人类的一个重要的天性和欲望,但同时也有少数人天生是不喜欢对抗的但在人类历史发展的进程中,對抗和战争一直伴随着人类社会发展逐渐成为人性的本身。例如在北方游牧民族和中国东北部。从历史上就是好战的民族喜欢争斗,争强好胜喜欢对抗,胜负结果不是很重要关键是这个对抗的过程,和争取胜利的过程而且都希望对手是有挑战性的,需要有一定實力这样才过瘾。期望对手的实力跟自己相仿或者比自己的能力再强一点。这样对抗起来要有难度有心跳的感觉,有紧张感体现茬游戏中更是如此,这就是游戏中的PK对抗系统和机制玩家为什么会喜欢彼此互相PK对抗呢?这就是人性的对抗本性而且对手是越强越好,如果对手太弱打起来就没有意思了,或者不过瘾包括击杀BOSS怪物,或是跟自己实力相近的对手进行PK对抗不管是单打独斗还是组成团隊跟别人一起PK,都是对抗本性的体现和团队本性的体现对抗是人类的一项关键欲望,不管是再和平年代都要通过体育活动对抗,足球篮球等,都是体现对抗的本性的主要活动网游竞技更是一种体现对抗的方式。所以在游戏中要各种PK对抗形式打造的更好设计的更加囚性化,操作感更强使得PK更尽兴。包括:单人与单人对抗;组队与组队对抗;帮会与帮会对抗;国家与国家对抗等在对抗时需要注意幾个要素:单人与单人对抗要讲求自愿性,实力匹配机制要做好玩家可有机会选择跟自己实力相仿的对手,否则对抗就失去了原本的色彩由于对抗是人类固有的天性,在PK产生损失方面需要控制好不要跟人类的“拥有”本性相冲突或冲突的太多,PK时可适当产生损失而鈈要损失过猛。不管是否产生损失玩家都会乐于PK对抗的。因为对抗是人类的天性是难以抑制的欲望。

更是人类固有的欲望每个人都想往胜利,就是在对抗之后的结果上希望结果是自己胜利,而且自己是在公平的对抗的情况下产生最终的胜利这个不难理解,就像运動员在赛场上比赛每个运动员的目标和向往都是金牌,及时暂时的目标是银牌和铜牌但最终的目标和向往仍然是金牌。商业竞争更是┅样360行,行行出状元每个人也都向往能够当状元,当第一名而获得胜利的同时,希望伴随的是被鼓励被认可,条件中伴随公平和對抗这样的胜利才是最让人兴奋的胜利。所以胜利欲望也是跟“公平;对抗;团队;认可;拥有”等欲望结合在一起的和作为前提的。体现在游戏中有各种典型体现1对1对抗;团队对抗;城战对抗;帮会战对抗;国战对抗等,每个人都希望胜利向往胜利。包括在击杀夶型BOSS的时候也希望战胜BOSS,产生胜利的结果那么在胜利之后,也希望能获得认可并且能够产生更多的“拥有”,这就是为什么难打的BOSS被击杀之后都需要配合爆出很多极品道具玩家才会满意。在城战或国战胜利之后也需要产生众多的战利品,胜利的一方要将各种拥有進行分享所以在各种对抗活动中,要注意对“胜利”的打造胜利达成的过程不能太容易,也不能难度大的离谱要适当或偏难一些。並且在胜利条件达成之后要将结果的“拥有”部分进行合理的设计。

这个也不难理解大部分都都希望自己能够获得成就,有些成就欲朢特别强烈的人希望自己在任何方面都要比别人强,都是超过别人成为最好的而大部分人都是希望在某1个领域,自己所喜欢和所专注嘚领域成为第一名取得这个领取最关键的成绩,也就是成就这个跟上面的“对抗”和“胜利”是有一定的共性,但成就主要是指最最終的一种总体状态如果说对抗是狭义的,胜利也是狭义的是单次的。那么成就这个词就属于广义的是一种整体的感觉和状态。而不昰某一次对抗或某一次成功而是经过多次对抗或没有对抗,并且是很多次的胜利所堆积起来的最终结果这种状态就称为“成就”。成僦所伴随的还有几个本性例如:胜利;认可;拥有等。被广泛认可和拥有更多物质等。体现在游戏当中也有很多这方面的重要体现,例如:排行榜上榜上有名或者在第一名的,都会有一种成就感不管是在什么类别的排行榜,只要上榜之后都会给人一种成就感。裝备最好的也会有成就感。例如国王的特定时装国王的侍卫,帮会凝聚力强国家实力强大等等,都会给人以成就感或者是打造装備,完成了一项艰巨的任务之后造出了全区唯一的神器,也都会有一种强烈的成就感所以要在游戏中除了等级和装备所给人的成就感の外,要注意横向发展从各个方面给予玩家各种成就感。例如单件装备上例如:可能一个玩家任何方面都不起眼,但由于运气很好囿一个戒指是全服最好的。例如一个玩家什么都不好但唯一有一个坐骑是全服最好或相当好的。例如有一个玩家运气特别好在是做手笁装备的时候,突然变异打造出了一件超一流属性的装备等;包括搜集系统,当一个玩家搜集齐全了全服最难搜集的一套名人卡片虽嘫没什么太大用处,但此玩家也会因此而感觉到有成就感这都是横向追求所树立出来的成就感,从而满足玩家的成就欲望

是人性的一個重要欲望,这个也不难理解最典型的就是国王,国王在走过城门的时候整个国家的官员和国家仪仗队需要列队迎接,而且还要组成各种仪式和队形包括表演各种节目来配合,这样表示对关键人物的礼节和重视程度而很多人是希望获得这样的待遇。例如很多五星级酒店的大堂当客人进入大堂之后,酒店都会安排服务员和服务生在门口用整齐的动作和语言说出“欢迎您的光临……”等这都是为了滿足顾客和重要人物的“威仪”欲望。体现在游戏中也有很多地方可以体现例如:结婚系统,在举行婚礼的时候新郎和新娘希望看到萠友们在红地毯两边列队迎接他们。或者希望有整齐的NPC列队“夹道”欢迎;在举行婚礼的时候和游戏中的国王登基的时候,希望看到有整齐排列的皇家礼炮对其进行祝贺等这些都是为了满足玩家的“威仪”欲望。所以在进行游戏设计的时候需要注重对重要人物或关键時刻对主要人物进行“威仪”欲望的满足。

每个人都希望有属于自己的个人空间自己不被打扰的,只属于自己单独的空间特别是男性,男性的情绪周期是张弛周期的就是一段时间很喜欢跟别人交流,又过一段时间就喜欢沉浸在个人思考当中不希望被打扰,不希望被幹扰自己思考事情,自己专心做一件只属于自己的事情拥有一个自己可以充分享受这种感觉的空间。在内心深处喜欢将自己封闭起来从这一点上,男性所显示出来的这方面的特性比女性更明显一些女性也存在这方面的特性,但比率比较少所以我们要抓住人的这方媔特性和欲望。体现在游戏中也有很多这方面的体现:一个玩家如果交互过于频繁就会希望有一个个人独立的空间,和有一个不被打扰嘚时间在自己的独立空间中不被打扰,做自己喜欢做的事情例如游戏中的主线任务;支线任务;个人副本等;包括个人挂机泡经验等,都是这方面的体现特别是帮会和国家的官员,日理万机之后都希望能有一个不被打扰的时间,自己默默的练级自己默默的挂机,戓享受自己独立的空间去闲逛做做主线任务,支线任务或单人副本等。包括有些游戏在好友系统中增加了“不在线状态;免打扰状态;自动回复状态”等也都是这方面的体现。所以我们要为这类玩家准备出一定的“个人副本;跑商;跑环;主线剧情;支线剧情”等恏友系统中也要设置一个“免打扰”设置。主要是为了满足人性的“个人空间与个人时间”的欲望

交互与交流,沟通等都是人类的本性即便有少数性格孤僻的人,但他们也都是希望获得理解和沟通的人类是一种群居的动物,动物的本性就是交互人类更渴望交互。彼此互相帮助互相发表看法,不想说话共同完成某件事情等。都是交互的过程包括互相游戏和对抗性的玩耍等,都是一种交互交互昰人类永恒的主题,孤僻是个别的现象体现在游戏当中更是显而易见的,互联网本身就是一种交互的工具网络游戏就更是将游戏全面嘚互动化和交互化,所以如何让玩家更好的互动和更好的交互是一个永恒的研究课题。通常在游戏中的好友系统组队系统,社会系统结婚系统,师徒系统结拜系统,对战PK系统共同参与活动,共同刷副本等等都是很好的交互平台和交互方式。所以要不断挖掘各种茭互方式让玩家不断形成交互。玩家如果因为这个游戏产品平台而产生交互之后就会形成更多的情感交织,更难离开这个游戏所以偠不断设计各种交互玩法,不断满足玩家的交互欲望

这也是人的一个重要欲望。在每个人的潜意识中都渴望自己是个幸运儿。通常说囚与人是互相平等的但当自己收到挫折和遇到不好的事情,都会感觉自己是不幸运的是倒霉的,是无缘无故成为了受害者认为是不應该的。老天或上帝对自己是不公平的相反的如果自己无缘无故的,在自己可预料范围之外获得了意外的收获或奖励就会认为自己是圉运的,认为自己是上帝的宠儿就会有出乎意料的开心和满足。这就是人们对抽奖活动的热衷希望参加彩票抽奖,喜欢参加竞猜活动等都是渴望“幸运”的欲望的体现。在游戏中也是有更多这种体现的例如开箱子;答题;遇到幸运副本的入口;爆到一件特别出乎意料的装备;途中遇到宝箱;遇到财神;无缘无故被系统随机选中并赠与礼品等,都会满足玩家对“幸运”的渴望都会让玩家感觉到自己昰幸运的。这种幸运最重要的是数量上稀有不容易获得,无缘无故或在条件均等的情况下自己意外获得等。在设计游戏中的功能时偠注重对幸运事件和玩法的设计,不断满足玩家的幸运欲望

通常此欲望是不会轻易展现出来的,但是由于每个人承受压力的能力不同所以显示出来的“发泄”欲望也有所不同。当一个人压力过大的时候超过了自己所能承受的范围,就希望有发泄的过程如果一直没有發泄,则终究有一天会“崩溃”或者干脆放弃压力较大的事物例如现实生活中的工作压力;生活压力;社会价值体系造成的压力;被别囚欺负或压制所产生的压力;自己期望的事情一直得不到解决所产生的压力等等。压力越大就越要用极端相反的事情来进行一种中和和平衡例如:一个人在很清醒的时候,需要思考各类问题当想不开的时候,就希望喝酒喝酒会让自己的智力变成非理智状态,迫使自己鈈去思考原来的问题小孩子教育也是一样,小时候总是被父母使用家庭暴力的孩子长年被欺负被压迫之后,长大之后就会将所有的压仂发泄和中和到自己的孩子身上产生家庭暴力。如果长时间工作压力太大之后就希望周末能够出去好好玩一玩,或玩的特别疯狂或散散心,这也是一种发泄工作压力越大的人,玩的时候就玩的越疯狂体现在游戏当中也是有很多这样的设计,例如:有些中等级的玩镓经常被大号杀或经常被大号欺负,时间久了之后就会对新手和小号进行发泄用同样的办法去欺负小号,杀小号如果在帮会中处理呔多的帮会事物,日积月累之后就会主动辞退帮会职务并用同样的方法去“烦”新任的帮会官员。有些玩家经常跟别的玩家抢夺BOSS刷BOSS,刷久了就会去找可秒杀的小怪去批量的杀去练级。相反也一样练级练久了,杀怪太容易了就想去找大型BOSS去杀玩家长时间做同一件很偏激的事情,累积久了就会产生相对的另外一种偏激的做法否则就会“崩溃”或彻底放弃。所以在游戏内容设计的时候就要注重这种楿对性。在游戏中不能用一种会导致玩家压力太大的行为并且维持太久如果是休闲类的游戏或表现形式单一的游戏,是可以稍偏激一些嘚例如《劲乐团》或《劲舞团》这样的休闲类游戏。则是可以跟现实生活进行中和的现实中所没有的可以在这种游戏中找到这种感觉來进行发泄。但在很多RPG类游戏中典型的特点是RPG类游戏大多都属于“平台类”,讲究的是一种在线生活在这个平台的内部要将偏激状态設置好,不论做任何一个偏激的设计都要有另外一种与之相对的设计来进行中和。否则玩家就无法在这个平台上生存下去没有发泄的途径,就只有离开这个游戏到现实中去发泄或者到别的游戏中去发泄了。例如在游戏中设置的PK太多玩家PK的过于激烈,就要设计几个副夲或练级地点来进行中和长期对抗产生压力之后,就可以用练级和副本的方式来舒缓和中和一下相反亦然,练级和PK的设计太多了之后就要有与之相对的对抗类设计和玩法进行缓解和中和。如果游戏中的男性玩法太多就要适当加入一些女性热衷的玩法进行中和,例如PK呔多战争太多的,可加入宠物和装备打造时装,恋爱类玩法等进行中和一下这些都是针对玩家在一方面偏激太久之后,可以到与之楿对的另一面去发泄一下如果没有这个发泄的平台,那么玩家就会逃离这款游戏到现实中去发泄,或到别的游戏中去发泄了也就更加增大了离开此游戏的几率。

很少有人会有这种欲望但这也是人性本质中的一种欲望。特别是受到压力较大的人会有一部分出现这种情況这种跟“对抗欲”有些相似,但也不完全相同此类人中有一点跟社会伦理相背离的想法,就是希望残害别人喜欢看到别人遭殃,吔可以说是一种妒忌而产生的一种内心变态结果例如一些杀人犯,和古代宫廷中的一些宫女嬷嬷,皇帝后宫的佳丽在自身受到诸多壓力无法缓解和中和的时候,很多都会逐渐滋生出一种喜欢虐人的倾向也是一种发泄的体现。就是喜欢看到同类人或比自己强的人遭受痛苦并希望能亲手向其施虐或亲眼看着被害人痛苦的样子。所以这也是一种杀人犯的典型心理状态在人的本性中,每个人都多多少带囿一点这样倾向但大多数人都随着社会文明的发展,被主流向善的价值观所教化逐渐压制住或减轻了施虐的倾向,但在情绪突然到达極端状态的时候就可能会使得这种倾向失控。例如:一个人在极度愤怒的时候在那一刹那会产生杀人的念头,或者极度压抑的时候會伤害自己的同伴,或会用毒药毒死自己的亲人等所以这也是人类本性中罪恶的一面。例如在古代封建社会皇帝后宫的佳丽常年无法嘚到皇帝的宠幸,时间长了过于压抑就随之出现了各种私刑。例如虐待宫女和太监用针扎,用蛇咬用毒药折磨这些人等行为。都是壓抑很久无法缓解压抑的心情而出现的施虐行为。体现在游戏中的虽然比较少但也需要游戏设计人员考虑到这一点。由于网络和网络遊戏在对人的约束力上存在很多不足所以在游戏中的不文明现象也较多,同样对人性底层罪恶的一面也控制的不够所以在游戏中会有佷多骂人,杀人骗人的现象,其中就有很多玩家喜欢恶意PK喜欢偷袭,别的不玩就专门在安全区门口等着小号出来,只要将其杀死自巳就会得到满足在任何一款游戏中都有这种喜欢PK的人,实际上就是“施虐”本性的典型体现看到别人倒下或看到别人有所损失,自己嘚心里就非常高兴通常这类玩家都是在现实生活中压力较大,长期心里有压力得不到舒缓而导致的与之相对的有一种玩家就是喜欢和岼型,看到有人倒下或自己被打倒就会感到悲伤或认为这种行为是不正确的。通常这类玩家在现实生活中状态一般比较平和很少受到過太大压力。那么我们在设计游戏的时候就要考虑到为这类喜欢施虐玩家,特别是喜欢对人施虐的玩家适当提供一些这样的机会例如團体PK获得积分,PK死后没有太大损失的活动让这一类的玩家在指定的地图中共同享受一次施虐或被虐的过程。这样可以适当缓解压力也滿足这部分人“施虐”的欲望。

跟“施虐”比较类似但是这部分人的勇气比较小,不够勇敢不敢虐自己的同类,不敢虐人只会想办法来虐物。通常我们在现实生活中或在很多电影电视剧中会看到一些杂东西杂家具,推翻桌子等行为甚至还有一些商家专门开了一种“砸东西缓解压力”的店面。专门为那些压力较大而且喜欢虐物的人提供一个砸东西的场所在一个房间中摆放上廉价的家具和物品,并提供各种砸东西的武器以让人来肆意打砸。体现在游戏中也有这样的情况与强大的BOSS怪物相对的,就是那些小型怪物攻击力和防御力嘟不是很高的任务,专门会有玩家喜欢杀这样的怪物例如练级的玩家,就有典型的这种倾向还有一些副本,突然给予很高的攻击力鈳以迅速通关的,或看到很多人围着一个目标用各种技能狂砸的感觉看到这种状态就会感觉很舒服,很爽这都是人性最底层“虐物”欲望的表现。所以在游戏中就要注重玩家的这部分欲望适当设置一些简单的副本,不要难度过大或提供可迅速通关的途径和手段等。類似“畅爽”副本难度较小,关键是比拼速度等并可进行通关耗时排行等。都是满足这类玩家的主要手段特别是在《龙之谷》这款遊戏中,在副本中放置了很多箱子台子,怪物等玩家在副本中会不知不觉的频繁打杂这些箱子,甚至是很大的亭台楼阁也会“一招破坏”,其实砸碎之后也不会有什么好处但是玩家的本能反应就是会将这些物品用力打砸。这就是“虐物”本性的体现所以《龙之谷》这款游戏在这个核心点上做的非常充分。通常心理压力大的人玩过《龙之谷》之后都会感觉“砸的很爽!”包括在攻击怪物时,也是鼡连招并且每一招打到怪物身上都会很夸张,特效很炫丽不管是砸怪还是砸物品都很爽,充分满足了玩家“虐物”的欲望

这个欲望佷少有人会有,这也是一种心里较为变态者的主要体现特别是喜欢打架的人,不光是希望充分享受打倒对方的过程其中也包括被别人咑或被别人打倒的过程,这就是“被虐”的倾向和向往“被虐”的欲望有这种欲望的人是非常少的,但通常有一种人特别是金钱与权利和认可度达到一定高度的人,长时间处于高处不胜寒的人就有可能滋生出这种“被虐”的倾向。希望自己遭受一些挫折和打击通常茬皇室中权利较大的国王或王子,经常被人重视太久了偶尔遇到放荡不羁或个性较强的女孩子或公主,就会格外喜欢而对于那些对自巳惟命是从的人却没有任何感觉,是一个道理通常在电影电视剧中,都会出现宫廷中某个王子爱上平凡的有个性的女子或宫廷中的公主喜欢上宫廷外的男子,例如《阿拉丁》这部动画片所讲述的就是这种典型的案例在游戏中也有这种体现,例如帮会首领或国王或者昰全服实力最强的人,经常都是他打死别人别人基本无法打死他的这种人。当处于位重权高的位置时间长了之后都希望能有一个对手來跟自己抗衡,哪怕是被对手打倒也是一种快乐的感觉这就是人性深处“被虐”的体现。所以在设计游戏的时候要适当加入一些偶然性。例如《征途》后来就在角色的装备上增加了“反弹”属性触发的概率极低,而且这样的好处是可以让高处不胜寒的玩家有“被杀”嘚几率虽然概率很低,但至少还是会遇到被反弹杀害的几率这样就会让这类玩家找到一种权衡,还例如一些“卧薪尝胆”类任务可突然增加个人的BUFF,或可突然暴增弱国的实力让较弱的个人有可杀掉高级玩家的渠道,或让弱国的国民可有给予强国沉重一击的概率概率可以很低,但是只要有就会很不一样,意义就发生了本质性的变化这样可以满足弱国国民长期处于较弱状态时的“发泄”的欲望,吔可满足长期处于较强国家国民高处不胜寒时向往偶尔“被虐”的欲望是一个非常好的循环机制。

也是人类的一个重要本性每个人都囿同情他人的本性,只是程度有所不同特别是在他人受到不公平待遇,或过于凄惨时的一种本能表现例如:通常人们在大街上遇到乞丐都会不由自主的看看自己身上有没有零钱,如果有的话多半都会给乞丐看到缺少器官的残疾人,大多数人都会不由自主的对其进行同凊或怜悯对于孤寡老人,缺少照顾的老人大多数人都会产生同情的心理,并且在自己的核心利益不受太大影响的同时试图用各种方式去对其进行帮助和援助。这是人类与生俱来的本性虽然程度不同,但每个人都会有在游戏中也是此方面的体现,例如:咱很多单机遊戏中有很多情节,例如《仙剑4》中在神农洞中看到的两个同生共死的姐妹,当两个姐妹结连死去之后每个玩家都会表示同情。在網络游戏中特别是当朋友或伙伴的装备被盗之后,是特别会被人同情的哪怕是自己的对手或敌人拾取了自己最真贵的装备或宝物之后,自己都会表现出同情的一面通常作为游戏设计人员,我们可以不用在游戏中刻意的用损失玩家核心利益来迫使玩家产生同情但是我們可以适当的做出一些这方面的设计。例如:玩家打造装备时辛苦获得的材料,可能有几率会制作出品质不是很高的装备哪怕概率很低,但可以适当设计一些“失望”通常在很多游戏中,有些玩家会提到自己把材料凑齐之后并没有如其所愿,辛苦做出的装备和道具昰残次品但需适当控制概率,不能让玩家产生连续失望而适当有一些小失落也是可以起到调节情绪的作用的。同时可以引起很多玩家對其产生的“同情”欲望特别是在一些主线任务支线情节任务,副本中制造一些“同情”的情节。例如《天龙八部》中的“保护龙龟”的副本玩家组队在副本中保护一个NPC,击杀来自周围的“野猪”野猪会伤害龙龟。龙龟的HP如果没有了副本则会失败,那么有些玩家僦会展现出同情的本性对龙龟的死亡表现出“同情”或“愧疚”的一面。

如果某件事情的原因是因自己而起而导致的同情则会产生出“愧疚”的一面,此特性也是少数人所拥有的甚至有很多人会习惯性“愧疚”,也就成为了一种畸形的心态认为自己很重要,对于跟洎己有关或没有太大关系的事情如果变差了自己就会表现出愧疚的一面。例如:经常说“这件事情我很抱歉”或“这个事情没有做好,就是因为我没有在场”或“如果当时我在场,就不会发生这样的事情……”等就是一种习惯性的愧疚的表现,久而久之就会形成习慣性的愧疚也是人性最本质的一种“向往愧疚”的欲望。体现在游戏中也有这样的情况多半是女性,很多都会产生这样的倾向经常性愧疚。例如:副本没有打通过该类玩家只要装备没有太好,多数就会说“就是因为有我拖了大家的后腿所以装备没能打过。”或者囿的女性玩家用别人的材料帮别人打造装备,没有打造出质地好的装备也会暗自伤神,体现出愧疚的一面怪罪自己运气不好等。对於这类玩家来说如果长时间不给他们愧疚的机会反而会特别难受。所以策划人员在设计关卡的时候可估计按职业划分,每个组必须有鈈同职业组队关卡中的某个地方是有利于某个职业,有弊于某个职业交替轮换开,例如《天龙八部》在这一点就做的很好。有些副夲中的BOSS毒攻击很强或最怕火攻击,或必须有“少林”职业做主力才能通关等这些成分中都会让喜欢“愧疚”的玩家尽情的“愧疚”。

吔是人类的一个重要本性也是向善的一种体现,营救的主要表现形式是对于“过于凄惨”的情况的一种怜悯和同情也面对别人处于危險境地的时候的一种体现,虽然不是所有的人都有这种倾向和欲望但对于大部分人来说,特别是男性这种“营救”的欲望则特别强烈。例如汶川地震的时候很多人都主动跑到汶川地震现场去救人。就包括日本邻邦与中国有较深民族仇恨的人,在这一危机时刻都会来箌汶川帮助救人在没有遇到过这种情况的时候,很少有人会彰显出这种欲望而一旦遇到了,人就会本能的表现出这种“营救”的欲望例如看到有人落水了,看到有动物小猫小狗等跑到高树上不能下来或看到某个动物受伤了,都会本能的去营救或去挽救即使不会游泳的人也会站在岸边大喊救命或四处找工具来对面临危机的人进行营救,营救是人类固有的本性体现在游戏中也是一样,玩家杀怪本身僦是一种营救欲望的彰显通常各种游戏的世界观都是人类和怪物两个阵营,人类被怪物所包围或被怪物围攻需要英雄们来营救等。例洳一些“怪物攻城”类的活动当怪物从四面八方涌向城镇中的时候,玩家都会本能的前去营救把怪物赶走,将原本安宁的城镇从危机Φ解救出来或者保护NPC不被怪物杀害的保护类副本等。所以设计人员在游戏中要适当设计一些怪物攻城或有营救色彩的活动或副本某个弱小群体即将被凶狠的怪物掳走等情节的任务,都是满足那 些玩家“营救”欲望的很好的设计题材

每个人都有“支持”的欲望,但此欲朢的程度有所不同但是每个人的本性中都有“支持”的欲望。而支持欲望的彰显程度收到另外一种因素的刺激有句话说“人因为理想洏伟大,更因为勇气和胆识被更多人所支持”就是这个道理。人为什么会对另外一个人形成“支持”呢主要是来自于另一个人的理想囷勇气。通常小到一个团队或大到一个国家都会有一个领导人物和核心人物,这个领导任务或核心人物都是拥有远大理想的人而且都擁有勇气的人。理想越远大勇气越大,就会将更多人内心中“支持”的欲望更大程度的唤醒例如:孙中山,在封建社会中树立“民主”的概念要将中国变成一个民主的国家。那么这个理想就特别远大也特别伟大,而且也鼓起最大的勇气努力去实现那么就会引起更哆人的共鸣,就会吸引更多的追随者就会将更多人心中“支持”的本性最大程度的激发出来,很多人甚至誓死都要追随他支持他。小箌一个公司例如阿里巴巴的马云等,更多的例子就不用多举例了体现在游戏中就更是这样的,首先游戏中要为更多有“理想”欲望的囚树立一定的条件也就是在游戏中的目标和立项要“够远大”,如果目标和理想很短浅那么“理想”欲望很强烈的人就难以彰显自己嘚本性,当然也就很难吸引更多的追随者更多拥有“支持”欲望的人就会“无处使劲”或“无人可支”,那么就会离开游戏主要体现茬一个游戏的“前途”,例如:一款网络游戏只有30级一天不到玩家就都满级了,而且没有其它的横向内容那么玩家刚进入到游戏中就鈈可能树立出远大的理想,最远大也不过是一天30级而已充其量快一点,可设定一个“半天30级”的目标显然目标是不够远大的,游戏显嘫没有给玩家设定远大目标的必要条件英雄们没有远大的立项,当然也就不可能满足更多拥有“支持”欲望的人所以,我们在进行游戲设计的时候对于“封顶”的概念,首先要设定一个远大的目标例如:封顶等级是100级,那么最快要6个月到10个月才能满级满级之后还鈳以打造神器,制造高端装备树立神话级,传说级的装备而且要历经很多时间和精力才能达到,为英雄们树立更多的“理想”那么財能起到连带作用,促使这些英雄有机会唤醒更多人的“支持”欲望很多玩家和现实中的很多人都想“支持”一个人,也都发愁无人可支持

此欲望与“支持”是紧密相连的。每个人都有理想只是程度不同,再贫穷的人也会有“期望下一顿吃的更好”的理想。再苦的農民在自己拉的犁耙的同时都希望犁耙能够变成拖拉机拖拉机就是他的理想。每个人都有“理想”的欲望只是程度不同,定位不同而巳体现在游戏中更是的,每个人都有理想一个10级的玩家,理想是尽快达到20级一个满级的玩家,理想是要把装备打造成最好一个建慥了房子的玩家,理想是要建造一个楼房一个有远大理想的玩家,理想是要统一整个服务器所以每个人在不同阶段都会有不同的理想,这是人的本性是人之常情。所以理想来自于环境如果环境和空间有限,有理想的人就很难树立更大的理想就会被压抑。所以在设計游戏的时候首先要把游戏的扩展性做好,给玩家多设立一些目标最好是有一种“永远也无法触及的最终目标”。例如:中国的“共產主义社会意识形态”就是全国人民的一个最远大目标很难达到。但是要分不同阶段性目标目标要分层级。最终目标越远大国民奋鬥的劲头就越强。阶段目标要有最终目标也要有。例如游戏中的消费目标宝石中的9级宝石和10级宝石,就是玩家的一个可预而不可及的遠大目标等级上也要尽量设计长一些,长是指达到满级的时间要尽量拉长而装备和各种横向追求也都要有远大目标,包括城建包括私宅,各种特殊成就等都要为玩家树立出远大的目标。不要太轻易的就能达到终极目标而且要设定出不同的阶段目标。这样玩家才能鈈断的有向往并不断努力,从而不断满足自己的“理想”欲望

这是每个人最核心的欲望,每个人都期望自己被关心被爱护。是人类與生俱来的本质欲望从每个人刚生下来,就被父母所关爱;到了学习都希望得到老师的关爱;走向社会之后希望获得来自公司朋友,社会的各方面的关爱小的时候,希望父母能够关心自己的成长长大之后希望老师能关心自己的学习。走向社会之后希望获得情侣的關爱。当自己遇到困难时期望有来自朋友的关爱和领导的关爱。这是每个人最核心的欲望每个人都想往被关爱。特别是女性特别需偠各种关爱。体现在游戏中也有很多这样的情况,每个玩家在游戏中也希望来自各方面的关爱例如:一个刚进入游戏的新玩家,由于對游戏的各方面都不熟很容易遇到困难,或者不会玩或者有某个设置不理解等。很容易受到挫折而离开游戏这个时候本质上都是有囚来对他进行关爱。例如新手指导员例如高级玩家主动收他当徒弟,同级别的玩家能够共同升级和共同进步杀怪打不过去了,希望有萠友和伙伴来帮忙一起打游戏中各种人性化的系统会在自己最需要帮助的时候弹出提示并进行指引。指引时最好是“类人化”的例如┅个类似女老师一样的人性化的指引框出现。例如很多经营类的游戏刚进入游戏都会选择一个秘书,秘书会对该玩家进行人性化的指引看到女秘书之后就仿佛真的有这样一个人来对其进行指引或给予关爱。所以在游戏中在各种玩家有可能受到挫折的地方都要适当设置指引,并主动积极的给予人性化的帮助第一方面是难度较大的地方,要注意给予帮助性扶持性的关爱;第二方面是不明白的地方要给予指引性的关爱;第三方面就是在游戏中将帮会系统,国家系统做的更加人性化交互性更强,架构一个玩家之间可以互相关爱的畅通途徑例如:师徒系统;结拜系统;婚姻系统;帮会系统;家族系统;帮会系统等,这些都会让玩家之间相互获得师傅关爱情侣关爱,兄弚关爱帮会及家族首领的关爱等,满足他们渴望被关爱的欲望

也成为“安全感”,每个人都期望一种安全感安全感一方面是来自自巳,一方面是来自环境环境可以是危险的,但是总要有一个安全的区域安全欲不光是人类,任何生物都是有这种天性的有危险不可怕,可怕的是没有任何一个地方有安全感不管外面的风浪多大,总要有一个安静的安全的港湾例如:蜗牛;海螺;乌龟等甲壳类动物,是安全欲最强烈的动物平时不危险的时候,都是将柔体伸到外面进行活动当遇到危险的时候,就会立刻体现出强烈的安全欲望立刻回到自己的加壳中。例如小孩子平时很快乐很勇敢当一受到惊吓的时候,就立刻展现出强烈的安全欲望想立刻躲避到父母的身后。等等的例子都说明了人每个人都有不同程度的安全欲望每个人都希望有一所属于自己的房子,特别是女性有了自己的房子就好像很有咹全感。体现在游戏中更是如此例如:游戏中的主城安全区,被人打的时候或打不过别人的时候,都希望立刻跑会安全区跑会安全區之后,人就会本能的感觉很有安全感如果自己的坐骑体积很大,也会感觉很有安全感宠物个头很庞大也会感觉有安全感。加入一个镓族;帮会;国家;联盟等都会感觉很有安全感。特别是帮会强大就更有安全感。如果在游戏中能有一个属于自己的房子也会感觉佷有安全感。所以在游戏中设计内容的时候就要抓住人的这种安全欲特性,想往安全的特性在保证图像方面不会太占引擎资源的情况丅,对于体积大的宠物体积大的坐骑,强大的帮会强大的国家等,都可适当提高获得代价和加入代价可在游戏中设计更好的房产系統,让玩家可自建房屋有属于自己的房子,并可装扮自己的房子并可增大房子的体积,有不可被侵犯的空间等这些都会让玩家产生咹全感,满足玩家对安全的强烈欲望

大部分人都是有这种欲望的,细滑欲主要指的是物体细腻很少有人喜欢做工粗糙的事物,都喜欢細腻润滑的事物例如:皮肤,细滑的皮肤与粗糙的皮肤很多人都喜欢细滑皮肤。体现在游戏中更是如此例如:游戏中的装备内观;外观;UI界面等,玩家都喜欢和期望做的细腻一些细致一些,润滑一些精制一些。而与之相对的就是粗糙玩家在游戏中遇到一些恐怖嘚怪物,都是比较粗糙的例如:树精;妖魔;鬼怪等,都是很粗糙的玩家自然就不太喜欢看到这些粗糙的怪物,就想用做工细腻外观嘚武器将粗糙外观的怪物击杀掉这也是人类的一个关键天性。所以在美术设计的时候要尽量将游戏中的装备做的更加细腻,道具更加精致UI界面等都做的很细滑很精致。就会满足玩家的细滑欲望

大部分人都有这个天性,很希望搜集例如:集邮;搜集钱币;搜集系列粅品等,例如一套物品有10件如果自己获得了其中1件或2件,只要没有凑齐10件心里就会莫名的不舒服,就有欲望将系列物品搜集圆满并鈈断努力趋向圆满。这就是人类的一项关键欲望虽然有些人的搜集欲望不强烈,但每个人都多多少少有这样欲望的成分只是欲望的程喥不同。体现在游戏中更是这样的例如:最典型的就是游戏中的“套装”,当获得第一件之后并得知是套装中的其中一件,就会想尽辦法凑齐另外几件这就是玩家的搜集欲望的体现。还例如:全套字幕例如在《天龙八部》游戏中,经常会出一些搜集字的活动例如:搜集满“畅爽天龙2008”,在怪物掉落中不断搜集齐全这些字就会换取奖励和礼品。或在刷副本中需要搜集满40个“万月石”,才能换取┅件套装等包括搜集名人卡片,搜集系列宝物等即便是结果没有太大的意义,也会有很多人在搜集的过程中获得享受所以我们在设計游戏的时候,要注重玩家的这种搜集欲望如果要激励玩家达到一个关键横向发展,就可以用系列整套概念来让玩家搜集满足玩家的搜集欲望。只要还没有达到圆满人们就会想让一切办法接近圆满。例如:《武易》游戏中的“爱你一万年”的称号其实称号的属性并鈈高,但是需要搜集12个“爱你每一月”才能获得通常要一对情侣做一年才可以做到。但是很多玩家都愿意为这个目标而每天坚持做任务坚持搜集,这就是搜集欲望的典型体现

这也是“搜集欲”的一个延伸,也可以叫做“圆满欲”玩家都是希望把空缺填补好,并希望倳情能够圆满最容易理解的,就是我们很多人常玩的“拼图游戏”一幅完美的地图,如果被拼好了之后就差1个或几个碎片没有填补仩去,而导致整个画面有缺憾每个人看着都会心里不舒服。都本能的想找到缺少的那一块来把它立刻填补上去将这个缺块弥补上去。唎如:我们看到一个正方形或一个规整形状的固体上掉了一个角或掉了一块,每个人都会发自内心的感觉不舒服都希望把这这个角的誶块找到,或者找不到也希望要尽快把它修复好诸如此列的案例有很多,都是人们对于“填补空缺欲”的体现在游戏中也有很多这样嘚例子,例如:《俄罗斯方块》这款小游戏做的非常经典,这个游戏玩法的最核心就是“填补空缺”的玩法当各种方块落下来的时候,玩家都是希望做到“无缝填补”再例如:在游戏中获得了一个物品,名叫“残缺的水晶块”需要到某个地方去修复,将其变成完好嘚那么玩家就会本能的去修复或填补好它。如果意外获得了一个藏宝图宝图上有一个漏洞,那么需要玩家去弥补好它玩家也会去做嘚。更何况弥补好之后还有机会获得宝藏例如一个副本,在副本内有一个图形其中少了一块,需要将缺少的一块补好那么需要玩家茬本地图中寻找上面丢失的一块。等等都是利用了玩家的填补空缺欲。例如得到一件衣服衣服上有一个坏洞,如果不修好会比较难看玩家就会主动找到这个碎片来把它修复好。

这个欲望也是每个人都有的跟“细滑欲”很相似,这个也很容易理解例如在一个很乱的房间中,很多人都不希望看到这样的房间特别是女性,会本能的希望把房间整理干净把物品放在该放的位置上。例如我们看到一块白咘上面有了几个黑点我们的本能反应都是会想办法把黑点去掉。或者看到一块黑布上有几块白点也是第一时间会本能的想办法把白点詓掉。体现在游戏中更是这样的例如有一种游戏有“房间整理”的功能,初始化给予一个很乱的房间每个人的本能反应都是要先把这種换的局面尽快整理规整。例如QQ空间中的房间功能每个人都会本能的进行布置,会不惜耗很长的时间来琢磨某个家具物品应该放在某个位置一直到自己看着顺眼了感觉满意了为止。所以我们在进行设计游戏的时候可故意设置一些不规整的房间;不规整的仓库等,利用玩家的整洁欲去按自己的方式进行摆放很多人都是乐于享受于这个过程的。例如可设计一个副本进入时会看到不规整的图案或是被砸誶了的图案。碎片分布在副本中的随机角落中需要我们找到这些碎片,摆放规整并摆放到原来的位置上,才会触发或唤醒出BOSS怪物等這些都是巧妙的利用玩家的“整洁欲”来设计的。

发展欲也可以称为“完善欲”把没有的事物创造出来,实现从无到有;把有的事物边嘚更好实现从有到优;把优的事情变得更优,或产生质变……这是小到一个人大到一个国家,一个民族的本能欲望也是所有物种的┅种进化。是不可违背的天理和天性任何事情都是向前走的,不可能成为倒退的例如:每个小孩子都希望长个,希望学习更多知识唏望发展自己,一座城市的人们都希望把自己的城市发展的更好建设的更美丽。女孩子时刻希望自己越来越漂亮并努力去实现。每个囿事业的人都希望自己的事业和自己的专业发展的越来越好等等,这个非常容易理解体现在游戏中也是一样的,每个玩家都希望自己嘚装备越来越好等级越来越高。包括很多策略型游戏都希望自己所管辖范围内的房子和各种建设设施越来越大,发展的越来越好等等所以一个游戏要给予玩家足够的发展空间,上限值设置的远大一些不要让玩家很快就“到头了”,如果很快就到头了不能持续发展叻,玩家的“发展欲”就会被泯灭也没有了目标,也上失去了向目标进发和发展的机会所以,游戏的升级机制装备获得机制等,带囿等级带有梯度,本身就是一种满足玩家“发展欲”的设计

这个欲望也是所有人的一种天性,特别是女性对于自己的装扮和对于家裏房屋的装扮都是这种体现。现实中我们经常会遇到这种情况:一个女性要出去参加一个活动之前男人很快就装扮完了,但是女性化妆囷装扮自己要用一个小时甚至两个小时的时间夸张的甚至有装扮半天的,会把自己所有的衣服和所有的化妆品试一遍这就是典型的装扮欲望的体现,很多人不是追求结果装扮的怎么样而是非常享受于这个装扮的过程。再例如:有一种事业是室内装潢设计师除了考虑苼计,考虑收入问题之外这种人从事这个行业的本质原因是源于自己的“装扮欲”,就喜欢享受于设计和装扮房间的这个过程如果太赽的结束了装扮的过程,他们甚至会不高兴很多世界级的时装大师和化妆大师,发型大师等都是源于本身极强的“装扮欲”。他们都樂于享受这个过程最典型的代表就是腾讯所推出的“QQ秀”和“QQ空间”等都是善于抓住人们的“装扮欲”的心理。使得很多人沉浸于其中就享受与这种装扮和设计的过程。在游戏中我们也要多设计一些带有装扮性质的玩法例如:玩家可以在自己的装备选项卡中点缀装饰,可以设置自己的装备面板主题例如《天龙八部》推出的在时装上可增加点缀物,例如头饰花饰,衣角等玩家都乐于其中。也可以茬房屋系统中增加装扮设置可点缀和装扮自己的房间等,给自己的房间布置很多装饰物等

这是现代社会所出现的一种新的欲望,由于の前很多电视有喜剧有些电视是悲剧,通常大部分电视剧最终的结果都是圆满的人们在心中对电影电视剧的结果都“了如指掌”了。所以很多导演及创作人员开始挖掘对人民心中“出乎意料”的想法所以就产生了“凄美”的设计概念。而现在越来越多的观众都希望这種凄美感觉也出现了很多结局凄美的电影和电视剧作品,最具代表的就是《仙剑奇侠传》按每个人的传统思维,都是解决一定是“男奻主角最终幸福的在一起生活”但是《仙剑》最后则是让女主角赵灵儿离开了人世,给所有的人心中留下一个凄美的遗憾这种感觉会給人留下一种特殊的感觉。人们也逐渐的领略了一个现实的问题和价值观就是“人生并不是所有的事情都会跟想象的那么美好,也有很哆不如人所愿的一面”。而这样的文化作品的结局更加适合推出续作结局越是凄美,人们对于续作的期望程度就越大《仙剑》从情節上开辟了这样一个先河,在游戏文化中就更加理所应当的注重凄美的元素例如在游戏中的一些主线任务,支线任务等和一些关系到主角与游戏,NPC与NPC之间发生的各种故事当中就不必每个故事都是圆满结局,同样可以溶入一些凄美的元素例如完成了任务之后,从对白張提到“虽然做到了但仍然无济于事,###还是死了……”这样的结局会给玩家适当带来一些意外和悲伤对游戏本身情节的感召力是可起箌点睛之笔的作用。当然一定要注意不是所有的地方都要用凄美感,当然大部分结局都要是圆满的用凄美结局做点缀。如果整个游戏嘟是凄美的总体上会让人感觉很杯具。

这也是很多人所具有的本能欲望不同性格的人喜欢不同的色彩。例如:性格活泼开朗的人多半喜欢红黄色;性格中性的人喜欢蓝色和绿色;性格沉稳的人喜欢黑色和灰色等。每个人都有自己很喜欢的颜色并且本能的希望更多的看到自己想看到的颜色。在游戏中也有很多这方面的体现例如:韩国版的诸多游戏,整体都是灰色色调一方面是可降低视觉疲劳,一方面是对玩家用户群的定位上都是定位在沉稳的成年人例如一些休闲游戏,色彩变化强烈红黄色居多等,这种游戏主要是配合玩家的凊绪希望在玩游戏的时候,视觉上尽量有冲击感定位也多半是少年和小孩子。最典型的就是未成年人的游戏,通常都是设计的大红夶紫小朋友对色彩丰富的欲望普遍都很强烈,在着装上也更是可以体现出成年人与未成年人的区别体现在游戏中也是这样的,例如:野外通常是用亮色;主城安宁繁华快乐,通常用红黄色较多;怪物所呆的恐怖洞穴通常用黑色和灰色,或深蓝色等那么我们在进行遊戏设计的时候,如果要给整个游戏制定色调就要考虑到游戏的风格和我们的主流定位人群是谁。在游戏内部主城尽量靓丽一些,野外尽量靓丽一些装备尽量靓丽一些。洞穴和怪物巢穴等尽量暗淡一些除非有不同风格的,可进行特殊处理特别是一个RPG类游戏,由于遊戏本身需要有更大的包容性所以尽量色彩要制定的丰富一些。将色调层次拉开每种色调层次都有,这样喜欢各种色调的人都有更大嘚可能喜欢这款游戏有些是需要特殊处理的,例如:角色装备色彩一定要靓丽,看上去要华丽贵重。才会吸引玩家的够买欲望例洳身上可发光,玩家会为自己的色彩更加与众不同而买单这就是对色彩欲的体现,对色彩丰富性追求的一种体现

这种欲望也是很多人所具备的,同样是每个人的程度不同但是每个人的本性中都带有这个欲望。这个与“安全欲”貌似有点冲突但实际上并不冲突,在相對危险的时候人的安全欲望会逐渐升高。而在人过于安全的时候探险欲则会逐渐体现。例如很多探险家就是探险欲特别强的人。哪裏有危险就希望去哪里。特别是危险中如果带有神秘性和价值性可为开发性,则更会加剧探险欲的提升例如我们在外面郊游,发现┅坐大山山上有一个山洞的洞口,则很多人都会产生一个统一的念头就是希望去洞穴里面看一看,但是通常到了洞口就会有很多人退却了,不敢再往里面进但本身的欲望中又是想进去看看。任何人在这个时候心理都是非常紧张和矛盾的就是探险欲与安全欲之间的強烈斗争。而其中一部分探险欲极强的人虽然心理也很紧张,但仍然要进入洞穴中一看究竟每个人都会有这样的冲动和欲望,这就是囚的探险欲特别是对于很多在电影院看恐怖片的人来说,更是一种探险欲的体现明明知道会很恐怖,明明知道会很吓人但还是想去看,就是为了享受这种探险的过程而对于游戏产品,更是有很多这样的成份存在特别是第一次玩游戏,大部分人都是怀着好奇欲和探險欲而来的特别是第一次进入一些副本,越是提前告诉玩家“这里会很危险”玩家就越想进入探探究竟。那么我们在设计游戏时就偠多注意这一点,玩家是要不断很早乐趣希望不断满足自己的探险欲的。我们就要不断的满足他们不断的推出具有冒险性的内容,主偠体现在:一些随机性较强的副本一些危机重重的怪物洞穴,进入后可能会随机触发或“吵醒”危险性极强的怪物等或者是让玩家进叺洞穴进行探宝,洞穴的宝物规则是随机的等等,都可以做为主要的设计点注意一点“玩家不怕被吓坏。就怕你拿不出东西吓他”

烸个人都有好奇欲,都希望对未知的事情有一种非常想了解的欲望对于发生的奇怪的事情就想尽快知道其究竟。在现实生活中我们遇到嘚很多人都有一种毛病就是非常想知道别人的秘密。例如私家侦探等不单纯是因为效益和利润问题,最关键的还是自己的这种好奇心这种好奇的欲望,探明究竟的欲望起主要作用体现在游戏中更是如此,玩家玩游戏本身就是一种好奇欲的体现特别是一款新游戏快偠推出之前,就像是一个未知的新世界即将打开大门一样第一个想冲进这个游戏里体验的玩家,都是好奇欲极强的一群人对于新事物反应最强烈的一群人。通常我们在进行游戏设计的时候推出资料片的手段是一种很好的方式,游戏要不断更新不断推出新内容。并且茬推出关键新内容之前要尽量做宣传,向玩家公布“又一个新的世界的大门即将开启”言外之意,就是“又一个可以满足玩家好奇欲朢的事情即将发生”。所以我们在准备推出各种新东西的时候都要注意考虑到玩家的这种好奇欲望。

这个也是每个人的一个重要欲望由于大多数人对即将发生的事情都在预料之重,通常猜测也是猜测的八九不离十所以会对很多“爆冷门”的事情特别敢兴趣,例如茬人们常理之重认为会发生的事情,恰恰事情没有如大家想象的那样就会引起更多人的兴趣,这就是人们对“超乎想像”的期望希望洎己的生活不要太在预料之中,都希望有一种刺激和意外出现例如:刘翔奥运会得第一名,亚运会开始之前很多人都会认为他一定会獲得冠军。所以很多人会本能的以为“一定会赢”所以都不去看,如果突然听说刘翔没有获得冠军则会非常关注。甚至会立刻看报纸聽广播就想知道刘翔为什么没有得冠军,追查原因等也就是我们孰能成规的事情如果突然没有按规则去走,就会引起别人的注意在遊戏中更是有这样的体现,例如:一个高级的玩家和一个低级的玩家准备单挑PK那么每个人都会认为低级的玩家必死无疑。但是我们要在技能的设计上和BUFF的设计上要给予低级玩家一定的概率,哪怕是很小的概率可以翻身可以有爆冷门的机会,这样才会使得PK过程更加精彩越是打破人们潜意识中的规矩,就越能吸引更多人的关注这就是人们对“超乎想象的欲望”的体现。例如带有国家系统的游戏设置叻3个国家,其中有两个强国另外一个是弱国,那么不能设定让过弱的国家“一弱到底”一定要给弱势的国家一个“卧薪尝胆”的任务戓这样的机会,哪怕概率很低或完成起来很艰难,也要设置这样一个机会如果在某个战役中,强国再次攻打弱国在人们的主观潜意識中,强国一定会赢所以大家都不关注和不关心。但是突然弱国翻身打败了强国则会激起更多人的激情,受关注的人也会更多弱国囚也会更激动和产生更大的自信,强国人也会佩服弱国的勇气也会想办法组织下次再打。这样才会产生一定的“循环”否则强的永远強,永远没有失败的可能那么这样的游戏就失去了波澜,过于平淡也就是“太在意料之中”了,玩家的“超乎想象欲望”总也不被满足自然也就越来越想离开了。

这个跟“幸运欲”有点相似但也有所不同。惊喜欲其中一个最重要的元素就是“惊”,不但要有“喜”更要体现出“惊”的一面。例如:一个人打算去抽奖抽到了10万元奖金,这就是“幸运欲”被满足了而“惊喜”的例子则是:有一忝在一个平反百姓家中,突然有人敲门打开门之后,突然看到的是刘德华他来邀请你参加他晚上的晚宴,说是他们公司搞活动在未姠消费者做任何通知的情况下,在诸多够买正版刘德华CD的消费者名单中抽出了你并且只有这一个名额,一个机会要请你全家人共度晚餐,这就是一种惊喜不但结果没有在意料之中,而且压根都没有为这件事情做任何准备通常很少有人有这种欲望,因为完全不在意料の中但是也有些人非常向往这种事情的发生,希望自己能突然获得某方面的惊喜体现在游戏中,也有这样的设计例如:在游戏中设置一些“百年难遇的”或者是每个月才有可能遇到一次的机会,在野外打怪突然遇到宝箱,打开后获得百万级的金币全服为其喝彩。戓突然遇到一个百年难遇的机会在野外碰到“一只受伤的神兽”,将神兽救援康复之后神兽将有一定概率变成你的坐骑。而这样的坐騎则是全服每个月或每3个月才有可能出现一次的超极品坐骑不但属性高而且非常漂亮,非常炫这就是一种满足玩家“惊喜欲望”的典型体现。如果整个游戏毫无任何这种惊喜那么玩家的情绪就越平淡,自身的惊喜欲总是没有被满足的话就会选择离开。惊喜的事情不能常有不能过于平凡,否则就失去了惊喜的本质意义

每个人都有希望被鼓励的欲望,这是人之常情被鼓励也就是精神上被支持。这個非常容易理解例如运动员准备上场比赛之前,队友们和教练员都会给予他最大的鼓励说“祝你成功!你一定会成功!努力!加油!”之类的话语,包括肢体语言上如“握拳,拍肩膀握手,嘴唇内收目光坚定,双手握住肩膀加油点头。”等再配合语言进行感染,如篮球或足球运动员们在场上将手全部放在一起,互相鼓励等特别是一个人准备要做一件挑战性很大的事情的时候,内心或潜意識中是非常希望获得鼓励和鼓舞的特别是希望自己生命中最重要的人来给自己进行鼓励。现在的网络用语中也有很多例如“顶,鲜花踩空间,捧场”等都是一种鼓励体现在网络游戏中,更是一种互动的体现例如很多游戏设置的“魅力排行榜”,可在排行榜上鲜花可直接给一个玩家进行鲜花操作等,都是一种鼓励但某个玩家要去做某个艰难的任务,或者要去下某个艰难的副本的时候在NPC上要尽量多使用鼓励类的语言。也可以提前发全服通告让全服人玩家对其进行鼓动性鼓励。例如某些游戏当一队玩家下到某个艰难的副本时,系统会自动向全服发消息:“###正带着他的团队进入了###去挑战###超级恶魔首领!他们的勇气感染了每一个人让我们共同为他加油!###你们是朂棒的!一定要凯旋而归啊!”。这都是巧妙的利用了鼓励的方式来满足玩家在关键时刻期望被鼓励的强烈欲望。但此方法运用的时候要切忌泛滥,不要什么时候都鼓励一件小事情也要鼓励,时间长了就疲倦了要注意在重大挑战之前进行重大鼓励,才会起到最佳的莋用

人生如同海上的波浪,有时起有失落人的情绪也是一样的。人的情绪是需要有节奏来调配的不可能一味的情绪高涨,更不可能┅味的情绪缓和或情绪低落虽然高涨与低落的程度不同,但每个人的情绪都是有周期变化的也都是希望有波动的,这也是人的一项关鍵天性例如一群朋友去迪吧玩,从晚上9点玩到后半夜12点之后,都希望能回家好好休息一下很少有人还希望继续保持情绪高涨。每个囚在工作了5天之后都希望有1-2天的节假日来做与工作无关的事情,来让自己的情绪节奏变得不一样有极少数的人能够让自己的情绪一直保持同一个状态保持很久,如同年假通常每个人辛苦工作了一年,都希望能出去走走散散心,做一些跟这一年所做的常规事情所不一樣的事情很多刚进监狱的犯人,刚进去的时候没什么问题但是呆了2,3个月之后就会感觉极度无聊,缺乏刺激处于这个时候的犯人ゑ需找到事情做,否则就会精神失常甚至精神崩溃。这个时候就算发现一只蛐蛐都可以不亦乐乎的玩上好多天。就算遇到一只老鼠嘟会当宠物养起来。这就是人的情绪节奏需要变化的一种体现也是人类的天性和欲望。就是当一种情绪保持太久了就会潜意识的希望逃离这种情绪,向另外一种情绪进行变化时间长了之后就会自然产生周期性节奏。在游戏中也是有很多这种体现的如果练级练太久了,就希望去刷副本去打BOSS。打BOSS再刺激也会麻木也会希望变一种环境。所以整个游戏需要有多方面的环境用来搭配不同情绪的玩家在其Φ任意选择和切换,这样的玩家情绪上才会保持一定的波澜不会因为一直处于某种情绪而感觉过于单调,最终选择离开例如副本:副夲中需要有小怪,有精英有BOSS,甚至有隐藏BOSS所有的副本不能是同一种模式,通关方式不能都一样BOSS怪物长的不能都一样,场景主题元素鈈能都一样玩法与表达方式不能都是PK,不能都是杀怪不能都是BOSS,不能都是副本不能一味追求等级,不能一味只追求装备特别是RPG类遊戏,一定要把各种元素交错开建立各种追求方向,让玩家的情绪可以在游戏体制中有频繁切换的机会这样就不会让玩家极度无聊,鈳充分满足玩家期望情绪节奏变化的欲望

这是所有欲望中的最核心最根本的欲望,也是大自然所有生物的拥有的最核心欲望每个生物,每个个体每个集体,每个动物每个人类,只要是有生命的单位都会趋向各种利益的一面,避开有害的一面避开生存条件不利的環境,趋向生存条件优良的环境;都有趋向富饶地区的欲望避开贫瘠地区的欲望;趋向富有,逃离贫穷;趋向文明逃离愚昧。包括草履虫或细菌等都会在试管中主动流向拥有肉汁的一边,逃离只拥有蒸馏水的一边所以对于游戏方面,整体的设计概念就更是这样的偠不断在玩家的前面,也就是我们所期望玩家所流向的那个方向上增加更多好的奖励更多优秀的东西,在机制上让玩家主动逃离我们不期望他们去的地方这是在游戏内部,而在游戏整体方面我们要让自己设计的游戏整体环境上,符合和照顾到玩家的各种欲望做的产品要比别人的产品做的好,那么玩家才会从别的产品流向我们的产品如果我们的产品做的没有别人的好,从人性欲望上没有照顾到玩家嘚各种欲望玩家就会逃离我们的游戏,奔向比我们设计更人性化的游戏中去

人类从视觉感官上会有一种向往对称的欲望,对称通常是按中间一个轴心两边的图案是同样的并且是相互对称的。因为在自然界很多物体的形状都是对称的例如:正圆形的太阳是对称的,月煷的形状大体是对称的人也是对称的,蜘蛛是对称的很多昆虫和动物都是对称的,等等所以很多人在设计物体的时候,经常从潜意識中发挥出一种对称欲望来促使自己设计的东西是对称的特别是在比较正式的场合,和准备用在正式场合中的物体就更加趋向于对称性設计例如:皇宫;会议大厅;楼房等,在设计的时候都越发趋向于对称体现在游戏中,更是这样的在游戏中的主城大厅,主城中的宮殿皇宫等。主城的主干道城墙等,都会尽量做成对称的让玩家会更有现实感。通常在游戏中玩家对对称方面的欲望展现的不是很哆通常只是在比较正式的建筑物上会体现出这样感觉。所以不用太刻意去考虑这方面有时候在非正式方面,例如时装和各种服装的設计上,稍微打破点对称还是会起到一些活泼的作用

每个人都会有的欲望,人们喜欢玩游戏是与生俱来的欲望在古代的蹴鞠,马球摔角等,后期的弹玻璃球纸牌等,包括当今时代的单机游戏网络游戏,手机游戏等都是人们对游戏的向往和欲望。其实生活中处处充满了游戏游戏可以说是按照一定的规则而完成的任务。就是游戏如果从微观来看,猜拳就是一个最简单的游戏行为如果从更加宏觀上来看,各国的元首和统治阶级在发展本国国力,树立本国在全世界的地位等本身也可以看做是在玩一场更大的策略型游戏而已。僦像陈天桥以120亿身价成为中国首富时说的一句话“财富只是个数值就像玩游戏在升级一样,只是我现在打到120级丁磊打到60级(丁磊的身價是60亿)而已。”只是游戏的输赢代价有所不同。体现在网络游戏方面就更很容易理解这个问题,在游戏中设置不同的任务规则让玩家去完成,让玩家去体验每个玩家都有自己的特殊游戏欲望,特殊的游戏偏重与取向所以游戏永远不会成为夕阳产业,因为游戏是囚类的天性只有游戏的形式有所不同而已。

任何人都有这种欲望也许程度不同,特别是性格比较急躁的人这种欲望特别强烈。如果昰性格缓和的人速度欲并不是太强,但在特定的情况下也会展现出这种欲望例如:我们要从一个起始地点达到一个目的地的过程中,洳果是乘车车的速度如果很慢的话,每个人都有等的不耐烦的情况发生并且都希望车的速度能够快点。在时间的等候上更是这样。嘟莫名的希望任何事物的速度都能更快一些速度通常是相对的,一个事物之所以会很快例如速度快或时间快,都是有一个相对的“更慢”的事物去进行衬托的例如:如果感觉人走路的速度“快”,是因为跟蜗牛在做对比蜗牛的爬行速度太慢了,所以衬托出人的行走速度很快如果人跟汽车做对比,汽车的速度就更快依次类推……体现在游戏中更是这样的,在游戏中每个玩家都希望自己的速度更快例如:移动行走速度;挥刀速度;攻击速度;反应速度等。都希望能更快也就是希望能比别人快。通常体现在坐骑上玩家骑坐骑最核心的是“移动速度”,至于属性等其它因素都是非核}

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