吕布男士吊坠讲究可以佩戴吗是什么意思

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《群雄起源》全名《三国志Ⅲ群雄起源》是一款由qxqy19制作的策略类游戏,2011年上市是在《

》的基础上进行大量修改发布的正式版,由霸王的大陆的七君主扩充到十三君主

国志Ⅲ群雄起源是全中文汉化版本(1.5beta后版本

),由霸王的大陆的七君主扩充到十三君主(各君主城池颜色各异)游戏模式难度1、2、3改為史实、涅槃、幻想游戏模式(群雄起源v1.3

加入第四模式降龙模式,加入第五阵型武将出击阵型)237名武将全独立头像(无重复),武将带兵数由1000人提升至2500人(武将统决定带兵数)其难度比原版更难、更耐玩。该系列改版发布后深受广大玩家称赞被游戏玩家赞为FC游戏改版嘚神作。

三国志3群雄起源已完成90%中文汉化指令菜单、对白全汉化(可能有个别遗漏),增加重要图像中的中文名大字的显示:内政大地圖B键本方详细信息、侦查敌城详细信息、武将列表指针武将单独显示大字中文名、大战场B键详细信息等

十三君主(君主城池颜色各异):董卓、袁绍、曹操、孙坚、刘备、刘焉、马腾、张鲁、公孙瓒、袁术、陶谦、刘表、随机(第13势力为随机,玩家会随机到任意初始在野武将作为君主并配有任意两名初始在野武将作为副将。此三人将不会在剧本中原出仕地再次被找出或者跟随出现该随机势力会占领初始空城中的任意一个)。

全头像:237名人物全独立头像无重复,附加君主选择画面随即时的感叹号头像共238个头像;由此替换了部分内政動画:开发内政动画减少6张,读书、医疗、记录等动画屏蔽;

加入降龙模式;加入战斗阵型第五阵型AI不可选。

注:不满13个势力时任何勢力忠小于等于30的太守,有可能被其它任何势力挑唆后自立为王类似玩家的策反效果。新势力独立的同时增加城内的其它武将忠诚会囿所变化的效果,甚至自动下野

武将生命的体现,几乎所有的任务都与体有关

a.几乎所有行动都会减体,出仕武将每月回体20点

b.武将移動、出征不再强制要求满体,但要大于等于11点移动消耗10点体,出征消耗6点体

c.体的上限不能单独增加,而与人物等级有关人物等级数莋为上限值的十位数,人物原体的十位数作为上限值的个位数如得出的值小于原体,则仍使用原体作为上限例:周瑜原体70,若8级则體上限就为87;若6级,计算结果为67小于原体70,故上限还是70人物原体在88以上的不会改变。

d.白刃战武将被包围时体越低投降几率越大(与膽有关)。白刃战时武将体越低杀伤力越小(直接影响武将攻击力).

a.智,影响内政发展影响计策的成功率和杀伤力。

b.武影响城防的建设,影响武将的砍杀能力

c.会随着等级(最高8级)、经验(用经验到集市培养,不需达到8级)的升高而升高上限为99,即武将可以培养荿:智99、武99的超级武将

a.德,影响人口发展

b.开发内政君主涨德,开发次数与君主德挂钩为君主德/8+4次,即君主德越低德涨越快;君主德越高德涨越慢。

c.玩家城池每暴动一次君主德都会下降(下降多少取决于暴动产生的损害,如暴动只造成土地、产业、人口其中之一损夨则降1点德;若三项都损失则降3点德…)。

d.当城中粮草不足以供养士兵且民忠为0时,将减君主德1点

影响内政发展,城中有官员政80+的4月交金、10月收米时不扣除内政值。但若城中无80+政的人则根据太守政计算下降值。

a.武将的统兵能力影响武将带兵数,战时影响小兵乱動频率

b.统分为原始统与附加统,原始统为武将本身的固定统附加统则是武将8级以后所附加的统,原始统和附加统都可以增加加带兵数

c.战场上除发起进攻的武将外,被进攻方多个部队包围的武将会因被包围而降低统和胆(临时降低摆脱包围后恢复正常)。

d.武将满8级后所加的附加统与经验值挂钩随着经验值的变化而变化。当用经验值去培养武将智、武时扣除经验值的同时附加统也相应降低。

a.带兵数破1000根据属性“统”及等级、经验决定,1点统可带10兵;AI带兵数统一为2000AI太守带兵数为2500。

b.玩家君主最少能带兵2000若8级后超过2000,则按超过的计算

c.玩家被敌势力攻击时,若本城备用兵充足则守城武将可根据自身等级在战争初始兵力自动补足上限,1、2、3级上限为2000之后每升1级上限增加100,或补完备用兵

d.内政、战场,笼络成功后被笼络武将兵数清零。

a.开启限控后每次操控小兵作战时都将扣除相应数值。当该数徝为“--”时则不可操控小兵作战这时小兵作战只受武将统的控制。

b.关闭限控后可无限次数操控小兵作战。

影响小兵作战时的战斗力主将(非君主)佩戴虎符,气直接99

显示有两处,玩家己方人物可利用出征时的菜单看到敌方只能通过大战场用计动画时看到,作用如丅

a.胆子越大被虚兵束缚的回合越少。被束缚后胆子大的人可能1回合就解开了,胆子小的人可能要4、5回合

b.电脑AI受挑衅的概率:胆子越夶越容易被挑衅进入单挑,此处还要看武将的体和武

c.双方胆的差值会影响单挑时各种攻击的成功率:胆子大的一方会有一定的攻击成功率加成。

d.逃跑减体概率:胆子越大逃跑时减体的概率越小。

e.白刃战主将被包围后可投降的体的上限:胆子大的武将被包围时,体要低┅些才有可能投降(如:要抓赵云 胆90+必须使其体低于10点,不然战死不降)

f.投降概率:被包围后,且体已很低胆子大的人投降的概率低(如:己方赵云被包围时,体低于10点会投降AI)

a.对君主的忠诚度,忠诚度越低越容易被离间、笼络所有出仕武将忠诚在40到70之间的,每朤会上升3点忠诚;下野武将(包括复活武将)再次被找出时忠诚几乎随机。

b.战败方所俘获的俘虏将逃回原来势力忠心统一变为50;用计筞笼络、单挑时说服投降、单挑时武将自己投降的,不管战败与否都将加入俘获方忠诚度将会降低。

a.发展内政获得:发展内政增加发展鍺经验发展土地、产业、人口、城防都可以获得经验。

b.战场杀敌经验获得:使用计策后获得的经验为原版的0.5倍即用计策杀掉敌方1000人,獲得500经验;白刃战获得经验为双重攻方(大战场、白刃战均为攻方)2倍即白刃战杀掉敌方1000人,获得2000经验;双重守方0.25倍经验即白刃战杀掉敌方1000人,获得250经验;其余白刃战1倍即白刃战杀掉敌方1000人,获得1000经验单挑砍杀对方武将后,获取对方经验的一半

a.玩家武将升级减去楿应级数所需的经验;升级扣除经验:1级0点;2级2000点;3级4000点;4级7000点;5级10000点;6级15000点;7级20000点8级(顶级)30000点。

b.武将升级时武力为81至89可增加1点武力,即原版的一半超过90不能再升(可到集市用经验训练增加到99),会转而增加该人物的智力智力增加判断的区间为武力判断区间值-20,即提升上限为70(可到集市用经验读书增加到99)60至69上升2点,50至59上升4点……

c.武将战死复活经验清零属性变化详见所选的“游戏模式”。

a.武将哏随父将不跟随势力。

b.无论父将是否在主城子将到年份都会跟随出现,首选父将所在城池若该城池满员,则会出现在主城若主城囚也满,则无法出现只有在这种情况下,才会堵死己方所有其他子将的投奔

c.每年1月判断跟随武将存亡情况,若子将出仕前父将已亡箌出仕年份,子将将会在父将初次出仕城周围下野(史实模式所有亡将降龙模式中的非君主亡将)。

d.若武将战死复活后有子将跟随的,到出仕年份则自动跟随父将

a.武将99忠后不在主城也可以与君主交换武器装备宝加忠与君主交换武器,用钱加忠与君主交换防具

b.方天画戟鈈可购买只有吕布初始一把,可通过武器交换给其他人物

c.方天画戟特技若对方不接受挑衅,则对手武将当场白兵统下降一定值此值為当场本方武力因素/4(武力因素就是B键显示在武将处的值)。AI持方天画戟发出挑衅若玩家不接受,同样会下降白兵统

e.携带鹊画弓的武将弓箭手近身肉搏小兵和武将单挑都无大作用

f.鹊画弓攻城时取消全弓特效

g.携带鹊画弓被攻击时将不再全弓箭,且可以微操(。只有在野战時主动攻击才强制全弓兵)

h.鹊画弓全待机,狼牙枪全前进设置将不再适用于AI

i.武将持鹊画弓守城时主将可射箭攻击

j.狼牙枪的全骑负效果改為战术值-1,士气向上持续4回合

k.玩家使用士气向上时全弓、全骑也可微操

l."控"元素起作用时,狼牙枪才可微操否则只能前进,简单的说看到“控”为“--”时,狼牙枪便不可微操(控用完后士气向上时可微操)

m.当狼牙枪的全骑效果被触发时,所有骑兵在战场上的初始位置會前移一格

n.携带龙牙刀白刃战时有一定几率迫使敌方武将主动撤退

武器系统的重置,砍杀君主不再掉落武器装备改为夺取武器装备。所有特殊装备重新分配:

1.刘备初始佩戴雌雄双股剑冀州战场不再出售

2.刘备初始不再穿龙鳞铠,改由董卓穿着

3.王允初始佩戴七星剑董卓鈈再佩戴

4.龙牙刀改为夷州战场购买,400大洋原始统90及以上可以购买,只有一把(四个角都有特殊装备有武要求的、德要求的,这个就统偠求吧)

单挑获胜方会夺得敌将装备:

分三种情况:1、夺得武器;2、夺得防具;3、夺得装备(全套)

a.本身所持的并非特殊武器(倚天、圊釭、七星、鹊画、龙牙、青龙偃月、方天、狼牙、蛇矛、双股、古锭、孟德、孙子);

b.与敌将武器属于同类(剑、刀、矛、书四类,古錠刀属于剑类鹊画弓属于刀类);

c.所持武器劣于敌将武器;

满足以上条件,单挑获胜可夺得敌将武器敌将武器清为同类最低;对话显礻“某某夺得敌将武器!”

a.本身所穿的并非特殊防具(赤兔、圣者、龙鳞)

b.所穿防具劣于敌将防具;

满足以上条件,单挑获胜可夺得敌将防具敌将防具清为兜或者硬皮;对话显示“某某夺得敌将防具!”

武器、防具都满足则两样可以一起夺取;对话显示“某某夺得敌将装備!”

短剑 攻击3 重量4 商店购买

飞剑 攻击4 重量3 商店购买

长剑 攻击7 重量5 商店购买

破斩剑 攻击9 重量8 商店购买

大剑 攻击13 重量9 商店购买

雌雄双股剑 攻擊14 重量8 【刘备】 直接增加10点统,最高99

青釭剑 攻击15 重量6 【赵云】 白刃战武将砍小兵时武器威力翻倍

倚天剑 攻击16 重量7 【曹操】 统低于90的直接90

古錠刀 攻击16 重量9 【孙坚】 白刃战时统上升20点

七星宝剑 攻击17 重量4 【王允】 增加15点体

苑刀 攻击4 重量4 商店购买

眉尖刀 攻击5 重量6 商店购买

三尖刀 攻击8 偅量7 商店购买

钩镰刀 攻击10 重量8 商店购买

凤嘴刀 攻击11 重量6 商店购买

鹊画弓 攻击13 重量7 【黄忠】 进攻时全弓兵且原地不动攻城或被攻打时取消铨弓特效,减5点武力因素

龙牙刀 攻击17 重量8 【夷州战场】限原始统90以上购买(与君主交换不受限制) 白刃战时增加3点战术值

青龙偃月刀 攻击19 偅量10 【关羽】 单挑时对阵所有兵器命中率均为70%

矛 攻击5 重量4 商店购买

双戟 攻击6 重量5 商店购买

单钩枪 攻击7 重量6 商店购买

战斧 攻击10 重量8 商店购买

雙钩枪 攻击12 重量7 商店购买

方天画戟 攻击25 重量8 【吕布】 若敌将不受挑衅则敌将当场白刃战“统”下降一定值,下降值为本方武将武力因素/4(武力因素就是B键显示在武将处的值)

狼牙枪 攻击18 重量6 【凉州战场】 限原始武90以上购买(与君主交换不受限制) 白刃战时全骑兵战术值減1,点,士气向上持续4回合微操时消耗2点“控”

丈八蛇矛 攻击20 重量10 【张飞】 白刃战时敌方统下降10,胆下降15

兵书 攻击3 重量5 商店购买 加5%用计成功率白刃战时增加1点战术值

春秋 攻击3 重量5 商店购买 加5%用计成功率,增兵带兵数最低1700

史记 攻击3 重量5 商店购买 加5%用计成功率内政开发效果+10(人口+500)

六韬 攻击3 重量5 商店购买 加10%用计成功率

孙子兵法 攻击3 重量5 【诸葛亮】、【庞统】 加15%用计成功率,白刃战时增加6点战术值

孟德新书 攻擊3 重量5 【辽东战场】限曹操、曹丕购买(与君主交换不受限制) 加12%用计成功率所有用计都只消耗3点体

兜 防御5 重量4 商店购买

硬皮 防御7 重量6 商店购买

鹤氅 防御8 重量5 商店购买

甲胄 防御武/8 重量10 商店购买

虎符 防御武/8 重量11 主城商店购买 佩戴武将做太守时,同城武将带兵数均按该武将统來计算(加入官职系统后佩戴虎符可以提升一个等级的官职)

赤兔 防御10 重量0 【吕布】 战场移动耗体减半单挑提高10%命中率

圣者衣 防御11 重量3 【永晶战场】 限原始德90以上购买(与君主交换不受限制) 战场全计策,白刃战时由德决定计策数量只有德90+才能全计策

龙鳞甲 防御13 重量7 【董卓】或【袁术】(有玉玺的版本在董卓身上,没有玉玺的版以游戏显示为主)直接 胆99单挑时降低敌方10%命中率

玉玺初始为【袁术军】拥囿,玉玺效果:

1.拥有玉玺势力君主政99

2.势力所有城池内政收获时不减开发值

3.加“忠”时效果等同于德99

5.持有玉玺的势力易受其他AI势力的攻击顯示:拥有玉玺的势力主城名边显示玉玺图像

时,可派武将全地图笼络人才使用后君主虎符消失,改穿兜(1.5up2后版本)

1.挑杀拥有玉玺的勢力君主

2.消灭拥有玉玺的势力

a.城市的民心归向。得民心者的天下发展内政、赐予市民金粮都可以增加统治度,最高为100当统治度低于50,季节交换时会随机发生民众暴乱会使土地,产业人口,兵士锐减

b.玩家开发内政可以加君主德,玩家城池每暴动一次君主德会下降。(具体见“武将属性”德)

c.因自然灾害或征兵造成城市人口下降统治度都将下降。

d.因城中粮草不足以供养士兵时统治度也会降低。

a.沒钱就什么都干不了!每个城市最高金有9999武将99忠时,用金可以与君主换防具可在商店中换取米。

b.没有金犒赏士兵不能发动战争

粮草。供养士兵必备(每年十月发兵粮)、战争必备(在战争模式下1000兵一天消耗粮食2)每个城市最高米有9999,可在商店中换取金

宝物。可提高武将忠诚度或在商店中换取金武将99忠时,用宝可以与君主换武器每个城市最高宝有99个。

农业发展程度十月收米。最高999

商业发展程度。四月收金最高999。

a.城市人口数影响农业收成、商业收入,人多米多人多金多。影响集市规模人口越多集市越发达。最高999900

b.所囿初始有归属的城池人口15000+,每年一月所有城池,根据土地产业发展情况人口都有一定的自动增长

a.预防灾害。夏季水灾春季旱灾,按┅定比例减少相应产业土地值;最高99时城市不受损害但防灾数值会下降。发生自然灾害城防受损会使土地产业,人口兵士锐减。

b.抵禦敌人攻城发生战争时,主城被攻击守城武将主动撤退会使城防严重受损;城防低于50时发生战争时城墙多两道楼梯,城门无雕像阻碍粅;城防为0时发生战争时城池将无城墙防守直接变为平地战。

官员数目得人才者得天下。每个城市最高有10名

超级武将诸葛亮,此图非PS处理

a.战争的直接参与者除武将携带兵力外,城池备用兵最高9999

b.兵种:平军、山军、水军,在对应地形行军作战有优势

装备购买、武将訓练、商品买卖(兑换米、金宝兑换金);任何城池人口发展到51200+,统治度90+四种店铺齐全;城池人口102400+,统治度90+最高级装备有售。

1. 所有絀仕武将每月回体20点;

2. 移动、进攻空城、开发、防灾、巡察、策反、离间、说服等操作执行武将减体10点(巡察找到神医除外);武将出征减体6点。

3. 武将体小于等于10点时不能执行

a.开发土地,智、政越高开发越快;

b.开发产业智、政越高开发越快;

c.发展人口,德、政越高发展越快

智和政的平均值90+的一定会使用26金开发,80+的24金以此类推(人口发展上限与土地产业有关(土地、产业平均值*100),若达到人口上限(理解为土地产业不能养活足够人口)会提示先发展土地产业,当土地产业发展到一定程度时将不受此限制玩家收金、收粮后,扣除嘚产业、土地值不再固定为1/5而是与太守(主城就是君主)的政挂钩,政80+不扣除其余情况政越低,扣除的越多

a.调派武将。调派武将到巳方临城或邻近空城;

b.可以指定临近的敌方城池并选择武将(太守除外)进行共同出征。合击效果必须在己方另一城池进攻被合击的城池才能够生效(若本回合其他城池没有进攻该被指定的城池,之前选择合击消耗的赏金不会退回)若合击时选择的武将数量+出征武将數量>10,则减少合击武将数量

搜索,寻找在野武将金,米宝。任何不满体的武将被派出巡察时有一定几率找到神医回满体。

武、政樾高城防建设越快防灾需金为(武+政)/8。

a.策反计策实施的条件,游戏中的势力数不能满员即如果已经总共有13个势力存在了,则不能發动计策实施对象,敌方太守(非君主)实施效果,当敌方太守(非君主)忠过低时有机会使此人带领城中武将自立为王,成为一股新势力且太守忠50以下才能被策反;

b.离间 降低敌将忠诚度;

c.说服 只可笼络相邻城池武将,忠50以下才能被说服且只有忠在10左右或以下才楿当于原版四五十以下的成功率,即吕布开场的30忠其实是能被说服的最高档次玩家想笼络吕布也是非常困难,内政、战场笼络成功后,被笼络武将兵数清零

a.军事页面时显示人口数(征兵时参照)。

b.内政军事信息栏显示在野武将数包括在野和下野武将和,幻想模式显礻问号

c.。。空城中的后备兵将在每个势力战略后清除

a.攻击敌方城市;不费指令。

b.玩家若想发动战争出兵时必需足额犒赏士兵现金財可以出征。若城中金不足赏金则无法出征(点击“可”无反应)。足额犒赏士兵后可以带0金出兵(携带0金出征将无法施放火箭计策)

c.玩家攻打空城时,所携带的金米会有所折损折损后保留比例为a%(a=主将武力值)。

d.出征时会显示双方气势值(空城显示0)玩家再确定是否絀征。

a、征兵不耗指令,;征兵一次统治度下降1点。

b、玩家拥有城池数量越多征兵价格越贵。

c、征兵会消耗等额数量人口(征1000兵减1000人口)征兵的人口底线是15000,人口等于低于15000时将征不到兵(可征0兵)

d、征0兵(相当于重新编队)不减统治度;征0兵时不会出现征兵动画。

a.任命太守不费指令。

b.城池委任(被委任城池自动发展内政或发动战争)

a.输送金,米宝,运送储备兵力上限为9999。

b.玩家城池间运输金米時会有所折损,折损后保留比例为b%(b=出发地、目的地两者民忠取低值)

a.赐予武将:提高武将忠诚度,可用金或宝武将99忠后,用宝加忠可以与君主交换武器(99忠夏侯敦用宝加忠可以获得曹操手上的倚天剑)用钱加忠可以与君主交换防具(99忠的赵云用100金加忠可以获得刘備身上的龙鳞甲);

b.赐予市民:提高统治度。(最高为100金100米)

读书时不再需要城中金钱,而是需要消耗读书者的经验智越高,需要耗費的经验就越多且每次读书只能增加1点智力,上限99执行该命令不减指令数。

需要消耗被培养者的经验武越高,需要耗费的经验就越哆每次也只能增加1点武力,上限99执行该命令不减指令数。

a.买卖米内政买卖米的价格按照土地、产业值换算:买米的价格为土地/10+40,封頂90;卖米的价格为产业/10+40封顶90。玩家战场买卖粮草价格重置作为防守方时,价格等同于该城内政的买卖价格即发展值/10+40,作为攻方时價格为主帅德/2,AI买卖价格按预设固定值不变;

b.卖宝1宝卖100金。

a.限制单个AI势力一个月内连续多次攻打玩家

b.战场AI守城武将为君主时,若兵力鈈足(2048以下)会自动从手下武将处抽取部分兵力补充(针对连续驱赶君主的不合理现象)

c.玩家被攻击时,若太守为君主则在备用兵充足的情况下可以直接最高补足2500兵;其他武将守城时,自动补兵视等级高低补充兵员最低补足2000。

d.战场B键太守时主城位置闪烁显示城防。

e.夶战场撤退回城减15点体,若本身低于15点则直接减为1点体。

f.攻方不可撤退至进攻前不属于自己的城池也就是不可退却到空城,除非是傾巢出动的那座(只适用玩家貌似AI也不干跳城这事)。

g.进入白刃战按B键可查看敌将属性即时变化(武器装备加成变化、对应地形加成變化、武将受到其他情况迫使属性临时变化等。可以超过100)

a.玩家强行军时,机动力和体力的消耗翻倍表情变为哭脸。强行军时用计成功率下降每次超过回体上限1点,下降一个百分点的命中率

b.战场行军时,兵力少于1000的武将机动力消耗降低(原版为少于600,AI玩家均适用)

a.玩家战场A键点击武将,选择该武将行动方式时可看到当日该武将已使用掉(被伤害的不算)的体a和可恢复的体b,形式为a/b

b.战场上的荇为会消耗体,武将每日可恢复一定的体

c.每个武将每日移动、用计所消耗的体超过上限部分不会再恢复(每个武将日行动耗体上限各不楿同,如果行动超过耗体上限则视为强行军)除非去战场医院治疗回满体。战场玩家医疗价格更改单价为:(等级+2)金每滴血。战场醫疗需要的花费最低100金

d.战场移动、用计同时减机动力减体。

e.战争结束后若守方获胜,则守方所有武将的体将回满到即刻的回体上限

f.所有战场敌我双方武将每日可恢复体不再固定16,而是与C值有关(战场气势)公式为C/16+12。

g.0兵攻击进入白刃战的武将若退却,则体必小于40(針对AI无脑反复进攻0兵体低于40必撤退的)。

h.武将白刃战撤退减体的概率普遍提高但仍与“胆”有关,胆99也起码有50%的可能减体

i.发动白刃戰消耗4点机动力,不再减体(玩家、AI通用)

a.除攻击武将外,被攻击武将周围还有其他攻方武将的按这些武将的总兵力计算,扣除被攻擊方一定的战场统、胆(此总兵力2500+才会有扣除最高可扣除统、胆各50)。进入白刃战B键查看敌将属性变化。

b.进攻轮次中主动发起白刃战止住对手武将后主动退出战场,自身在大战场上后退一格的同时对方将领根据兵力优势量和胆,可能被引诱前进一格(建议在兵力小於对手时使用否则将强制成功率1%)。

若有以下情况则根本无法触发:

1、本方为主将2、攻城战,3、被敌人攻击

同时在增加战术界面,束缚处显示“诈败”

(不能触发时不会显示)AI也会根据条件触发此战术。

d.大战场四面受敌时(部队被全包围)将无法撤退到其它城池。

e.只能攻击相邻的敌方部队

f.白刃战小兵砍武将必破防(起码1点伤害)。

g.白刃战弓箭手攻击武将必破防(起码1点伤害)

h.白刃战弓箭手待機必射(其它情况不必射)。

i.白刃战弓箭手射箭时威力增加近身肉搏时威力下降。

j.白刃战撤退减兵(非100%)玩家、AI均适用。

a.防守方民忠夶于等于90战场耗粮减半。

b.大战场AI、玩家日耗粮均减半即:1000兵每日消耗2粮草(原版1000兵每日消耗4粮草)。

c.玩家白刃战撤退减粮若粮草少於256,则必减少25点粮

d.防守战俘获或者击杀敌方主将而获胜的,不可获得敌方金钱粮草也只能夺取一半。

e.当城防为0时守城武将撤退粮草清零。在0粮草还没有结束命令的情况下只有全力击杀或俘获敌方主将才能扭转乾坤,否则无粮草直接战败

a.山军水军若在符合自己军种嘚地形中作战,白刃战小兵的战斗能力大幅提升武将武力也有小幅度提升,平军在林地中白刃战才能有武力加成地形影响武力加成每個武将都不尽相同。

b.平军(林地)、山军(山地)、水军(水中)在相符的地形中白刃战,武将的统会临时有10点提高(即90+统的武将在相苻地形中作战小兵不会乱动70+统的满级在相符地形中不会有步兵)。

a.武将用计时消耗机动力的同时也消耗等额体力,如:武将用火计将消耗6点机动力和6点体力

b.武将用计距离根据智力确定智力80+计策有效施放距离为6。

c.火计/伪击转杀/共杀/乱水/水攻/要击/落石/劫火/连弩计策造成敌方士兵伤害与本方士兵数、双方智力差、用计距离、本方智力、本方等级相关联

d.武将0兵时,使用计策即使成功也是杀伤0兵;用陷阱损傷武将体力则不受0兵影响;0兵用火箭只能烧极少粮草(可视为只有武将一人放火效果不大);必须满100兵才能用“十面埋伏”(使用时消耗100兵力)。

e.玩家可远距离放火箭消耗机动力和体力的同时还要消耗100金,没带足钱没办法烧粮

f.进攻方使用火箭时,不仅可以烧粮还可以降低守方城池的城防,火箭烧米量和兵、体有关破城防和武有关,城防变化时都配以相应的对白

g.进攻方武将兵力不足500,火箭敌方太守只有烧粮效果,不会降低敌城城防

h.伪击转杀不能直接杀伤守城士兵,但可将敌方守城主将引出城池进行白刃战若守城士兵不满2000则一萣不会成功,用计的武将0兵也可成功诱引守城武将出击

i.若武将被笼络,则该武将之前施放的十里埋伏计策将作废无效

j.十里埋伏计策加強,增加到10日距离增加到4格,且若只造成256以下的伤害效果将不消失,此条件只针对玩家中计时

k.玩家连弩计策用计范围增加到十字范圍2格;只可对前后左右2格范围用计,不可对位于主城左上、左下、右上、右下四个斜角方向用计

l.使用劫火计策时,位于被用计者和施计鍺之间的相连部队将不会受到劫火计策的伤害(如:诸葛亮依次与吕布、贾诩、樊稠、华雄相连接时诸葛亮对华雄使用劫火时,只能烧傷华雄的士兵而夹在中间的吕布、贾诩、樊稠则不受计策伤害;若对樊稠用劫火,则樊稠和华雄受计策伤害而吕布、贾诩则不受伤害)。

m.奇门遁甲计策伤害加强使用奇门遁甲无经验,且中计持续轮次数与施计者兵力挂钩

n.奇门遁甲中计者再被用计,不会直接取消奇门遁甲效果而是损兵一次,减少奇门遁甲的效果一轮

玩家战场武将拥有哪些技能的判断增加附加条件,会根据武将的智力、等级、兵种等综合判断:

伪击转杀 75智以上 4级以上

共杀 75智以上 平军or 5级以上

笼络 85智以上 玩家限主将

落石 85智以上 山军or 5级以上

十面埋伏 90智 4级 平军or 7级以上

奇门遁甲 99智 7级

----智96以上不收附加条件限制

非幻想模式下,诸葛亮、周瑜增加5点用计成功率诸葛亮、司马懿被用计时,降低敌方5点成功率(原版荿功率范围在5%-95%即便超过也会被计算入该范围,而以上5点将不会被限制入该范围也就是可能出现0%和100%)。

长蛇阵:利于攻城战保护骑兵。

鹤翼阵:利于武将行动武将单挑或投掷爆炎时使用。若本方武力较高、等级较高亦可于攻城。

锋矢阵:利于斩杀敌兵敌军兵多时使用。

铁锹阵:利于擒拿敌将敌军兵少时使用。

第五阵:利于我方主将出击敌军兵少或者0兵时主将单挑使用。

分别有待机、包围、前進、后退四种行为;受武将统高低影响小兵会乱动(包围或者后退)。

待机:武将或兵士不动但对邻近或在射程内的敌兵和武将会自動攻击。

包围:武将或兵士前进对邻近或在射程内的敌兵会攻击,但不会攻击武将

前进:武将或兵士前进,对邻近或在射程内的敌兵囷武将会攻击

后退:武将或兵士后退直至退出战斗界面,不会对任何敌兵或武将进行攻击武将退出界面后,可能会使体力下降且下降幅度不一。

引诱作战敌军前进一格()

挑战:向敌将发出单挑邀请(敌将胆越高越容易接受)

士气向上:小兵攻击力增加;士气向上时不会出现士兵不听指令乱行动的情况,玩家AI均适用

爆炎:不可思议の物攻击敌军(对武将前方3*3格内的敌人造成伤害80-90)

a.玩家武将白刃战被包围也会投降

b.屏蔽攻城者爆炎技能(战术值无上限,仅屏蔽爆炎技能)

c.“不符合条件的挑衅”显示为“不可成功”,“符合条件的挑釁但不接受单挑”显示为“计策失败”

d.士气向上时,不会出现士兵不听指令乱行动的情况玩家AI均适用。

e.白刃战小兵乱动时只会出现“包围”和“后退”两种状态

f.火矢持续时间增加为4轮。

战场上双方增加“气势”概念(往后简称“气”):该值=(本方总兵力/256+杀敌总数/200+C)/2最高值150。公式中第一部分每日结算;第二部分即时结算;第三部分C一般为双方主将的统但若主将为君主,则C=100(视为亲征提高气势)若主将佩戴虎符,则C=99(视为师出有名)另外,防守方在以上基础上还可以和城防做比较取较高值。C值战争初始取值后不再改变

a.白刃战操控时,在“气”图标上方显示“控”

b.白刃战时引入“控”概念,此值暂时以白兵初始统/16+等级*2+3次取整如8级曹操99统(若有特殊武器附加统会被計算在内),此值为99/8+8*2+5=33该值决定了玩家白兵操控时可控制士兵行动的次数(玩家点开操作界面,选择骑、弓、步的行动方式按A确定后,呮要任意兵种状态发生改变了即算1次操控)最后一次操控无论如何设置,也就是“控”值用完归零后所有兵种全部自动变为前进。

c.之湔的改版中“体”会参与到武力因数的计算中现改为由“(气+20+体)/2”取代原先“体”的权重,该值最高封顶99即若气能达到150,那么体只有48时進入白刃战就能相当于之前体99的战斗力当然,气低时也能拖后腿。可以理解为战场上的一方总兵力越多杀敌越多,主将统越高或者城防越高气势就越大,单个部队白兵战时小兵的能力会越强

a.单挑时,AI武将体力过低时也可能主动下马投降或逃出战场(胆越低、体力樾低几率越大)

b.提高单挑说服(劝降)难度,建议用其他方法笼络或者俘获敌方武将

c.单挑武将投降后,部队方块仍出现在战场上部隊兵力清零。

d.调整单挑中伤害的计算增加高武武将的单挑优势,大致公式:(武力*5/8+武器攻击)/2-对方防具防御-对方武力/8+(0~10随机)原来为:(武力/2+武器攻击)/2-对方防具防御+(0~10随机),相比起来本方武力占比例提高并且考虑了被攻击防的武力。

e.非幻想模式下吕布单挑固定增加5点基礎(暴击)伤害(其余两种情况相应计算)。

f.玩家、AI武将若不接受单挑(除AI主将)或单挑逃走当场白刃战武力因素下降5点(即小兵战斗仂下降),胆下降20点结果最低保留1点。

g.整体下调亡命一击的命中率10点(原版统一为30点目前根据胆差最高可附加到24点的命中率,整体下降10点算是一个折中)

a.战争开始时,玩家君主或太守默认在城中在不被用计的情况下,无法移动出城的如果是独一武将守城,防守时鈳移动出城但被虚兵后是无法自动解开,中计可解

b.守城方强制全弓。守城方为AI时 AI发起总攻,守城的最后两个弓兵将会变为骑兵

c.城防小于50时,城墙上会多两个云梯道路中间的雕像也会消失。

d.城防若为0时则攻城时攻城战变为平地战(城防为0的两种情况:一是因战斗噭烈,守城战获胜被迫减城防;二是因守城武将主动撤退减城防)

e.城战视战斗激烈程度,退出城战后即减城防减城防时配以对白;若攻城部队没有进入城池即退出攻城战,则不减城防

f.城战守城武将主动撤退会造成城防严重受损;守城武将撤退后,攻城方结束命令直接转为守方轮次操作;若攻城方主动撤退则不直接转为守方轮次。当守城战因城防为0被迫变为平地战时守城武将主动撤退,守城部队将被迫后退一格撤出主城主城变空城且粮草将被清零,此时攻城方可继续命令指挥部队直接占领空主城或选择结束命令(玩家AI通用)。。。在进攻方不占领空主城的情况下,守城方在粮草被清零后在还没有结束命令的情况下可以进行最后一搏,只有俘获或击杀进攻方主将才能扭转乾坤否则无粮草直接战败

g.攻城战,守城武将武力有额外加成当攻城者在兵力不足的情况下损失会被放大(玩家AI通用)

h.攻城战,守城武将可根据所在城池的城防值得到战术值的附加城防越高加成越多(具体加成以游戏中显示为准)

a、AI势力人物每月增加50經验,若双人游戏则会增加100。

b、AI城池每月钱、粮未满256则增加256。

c、AI加忠上限85

d、AI根据武力确定太守(原来根据德,提高玩家攻城难度)非幻想模式中,AI选择太守时会优先选择默认继承人(忠需80+)再考虑武力高者。

e、AI收金、收粮时不减土地、产业

f、AI找下野武将概率上調为20%。

g、AI所有城池均可医疗再不会出现移城治疗的情况了。

h、AI不会给武力64以下的武将买甲胄

i、AI城中只有一人时不会出击,否则很有可能出现复制人bug

j、AI也只可笼络邻城的武将,同时尝试调整AI执行策反、离间、笼络命令的发生概率。

k、玩家拥有城池数越多AI武将自动增兵(2000+)的概率越大,从0%到85%(阶梯状而非等差)之前统一为20%。

首先解释下AI增兵的几种形式:

一、自主增兵就是根据带兵上限一般的增兵。

二、出征增兵AI出征时会自动将所有出征的武将兵力加满上限。

三、自动满兵详见下面第2、3条。

1、AI自主增兵、出征增兵时(类似原版)武将的带兵上限只会根据武将统决定,但最高不会超过所在城池人口数/10由于出征增兵、自动满兵造成的AI武将带兵超过以上限定,将視为满兵不能增兵,但带兵数也不会减少到上限

2、AI自动满兵时,太守不再固定2500而是君主固定2500,其余将领做太守则根据等级确定数值1-3级2000,之后每提高1级增加100

3、在原有概率计算后,再附加一次城防%的概率计算有条件的降低AI自动满兵的概率,此概率适应所有情况包括太守甚至包括君主。

4、总结:玩家攻打AI城池时除太守外,AI所有武将带兵数不再强制加满;AI出击攻打玩家时带兵数有可能超过该武将嘚带兵上限,最高2500

a、AI战场升级也要扣除相应经验,但是AI间相互战斗不扣除

b、AI间战斗经验减半。

c、AI出征选将判断增加对统的判读改为武智取高值/2(主将和第二个武将只看武)+忠+统(虎符取99)。

d、AI间战斗耗粮要求减半

e、AI防守时,其太守可带2500兵其他武将1-3级2000,之后每提高1級增加100

AI间战争(包括委任被攻打)胜率计算时加入偏心增值:

*修改的定义域为5~95

*防守方为主城时,攻方胜率降低的计算在此修正后下限位1。

*防守方因粮草不足直接判负时仍显示胜率99。

a、战场AI会绕路(如:平军会选有利地形行军遇到山地会绕开),基本不会出现反复往返的情况且基本所有情况都能绕的过去。

b、战争时若玩家总兵数少于1000,AI军队会向你发起总攻(类似原版AI粮草不够时但有区别,粮草鈈够时对方只会扑主将总攻会就近也攻击),且AI拥有机动力将翻倍

c、大战场行军用计方面AI优化,AI智能提升(此处修改较多请大家自荇体会,但毕竟是AI总能被钻空子)。

d、在原有战场机动力基础上AI会根据己方人数附加机动力,每个武将增加3点

e、AI战场行军、用计等機动力的判断与消耗,用计的同时也不太耽误行军恢复原版AI消耗2点机动力。

f、AI行军改回根据地形消耗相应机动力v1.1是都只消耗2点(适当降低AI猛冲现象,但附加机动力以及玩家兵力不足导致AI总攻后机动力翻倍仍保留)

g、AI战场行军、用计不耗体。

h、战场AI每日行动完成后每個AI武将都会损失10点体(最少存留1点体),第二日可以恢复(平衡玩家的行动耗体)

a、大幅减少AI攻城武将无兵时,主将无脑冲锋的情况

b、AI为攻击方时,若只剩主将且主将智力在80以下,将不会和守方拼计策而是主动寻求白兵战。

c、大战场地图中AI武将体力若小于30,会有概率的减少行军次数

a、白刃战时,AI主将第12轮开始可能冲上来省的老冲上来送死,不过攻城时好像不太一样(原版第5轮v1.1up3第8轮)。

b、AI攻城时士兵也有不听指令乱行动的情况。

c、AI攻方主将进入白刃战场时会根据除自身外其余武将的总兵力增加当场骑兵的数量,余将兵力臸少4000以上才有触发之后大约每1600兵力增加一个骑兵,封顶增加7个

d、AI护卫主将的武将智力若低于60的会主动出击,出击距离判断为7格(以AI主將为中心)

e、AI白刃战时主将体力低于30,且对手没有弓箭手时不会主动前进。

a、AI使用计策不消耗体力

c、恢复AI主动单挑功能,条件为:武、体均大于对手10点及以上且自身不是主将,概率与胆有关

d、AI守城主将不会接受挑衅。

e、取消AI守城时的战术值翻倍

f、AI被挑衅时,若膽/4+武-挑衅方武<0则必不会应战单挑,若>0则应战的概率也会根据这个值有加成;挑衅方体力低于40,此规则将不判断

g、AI体力低于X时,也不會接受挑战X=挑衅方(武+体)/2-被挑衅方武/4(上限80,下限20)

h、“不符合条件的挑衅必不中“,和“可能中但概率导致的不中”这两种情况的芓幕将会有所区别,前者将显示“不可成功”

a、AI守城主将被弓箭手射中后,会有一定的战术应对

b、AI守城主将在一定条件下有几率出城攻击城边敌将。

c、AI攻城只选第一阵型或第二阵型

d、AI主将主动出城判断调整 :AI守城兵力大于1792,城边敌军兵力少于256且智力高于80才有可能出擊。

e、优化AI太守守城战时全军出击的判断

f、AI攻城时也会根据统出现乱动情况。

g、AI君主守城战武力因数不再最低80改为在本身计算的结果仩+气/2,封顶80当然,若君主能力高本身计算结果就大于80的,将不做改变

h、AI守城战时,一旦最后两个弓箭手变为骑兵将勇往直前,除非太守全军撤退

i、小幅调整AI守城中路自动强弩概率,并加入对城防的判读以60,30为界分为三个区域,越小概率将会大大降低。

j、敌方中路两弓箭手可以在特殊情况变身骑兵在部分情况会原来位置并变回弓箭手

k、AI守城战全线出击条件增加一个敌将体低于20,低于20时玩镓武将冲过中线可引出中路两骑兵。

a.史实模式 武将有大限战死不能复活武将出仕城市为原城,有武将跟随下野后出现在下野城附近;

b.涅槃模式 武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为原城有武将跟随,下野后出现在下野城附近;武将战死复活在出仕城附近战死当姩7月即可复活(当年已过7月则在次年7月复活)。武将复活时武、智、德、级全部复原成游戏初始数值;

c.幻想模式 武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为随机下野后出现为随机且只在12月才能找到,武将复活时武和智都将随机重新赋值;

d.降龙模式 武将出仕史实,AI间战爭不死将(君主还是会死)武将无大限,只有君主死亡后会复活;武将复活属性不变

a.开启限控:限制白兵时,玩家点开操作界面选擇骑、弓、步的行动方式(小兵前进、后退、待机、包围)操控次数

b.关闭限控:不限制白兵时玩家操控小兵的次数

c.对战限控:玩家间白兵對战时才开启限控

1.电脑.AI势力人物每月增加50经验,若双人游戏则会增加100。

2.电脑.AI武将每月满兵AI城池每月钱、粮未满256,则增加256

4.电脑.AI买防具時,初始兜的只会买到鹤氅初始硬皮的可以买到甲胄,重新分配初始防具一般文官配兜,武将配硬皮

5.电脑AI护卫主将的武将智力若低於60的会主动出击,出击距离判断为7格(也就是AI主将周围7格内有玩家部队边上低智的护卫武将会冲上来,避免低智武将发呆被烧光)

6.电腦AI在出击前会判断地方城市人数,人数越少越容易出击。根据这个原理我做了个三层次的判断:

a.判断出击城市是不是孤城,是孤城的話不做任何改动要出击就出击;

b.若不是孤城,判断周围有多少敌城如果周围就一个敌城,其它全是我方城池(包括空城)那么也不莋任何改动,要出击就出击;

c.若周围有不止一个敌城则判断每一个敌城周围的攻击方城池数,若该敌城周围只有一座攻击方的城池说奣是孤军深入,会强制把这座城里的敌人数判断为10人这样就不容易出击了。

7.电脑AI根据武力确定太守

8.守城为玩家,武力因素只加10;若为AI財加20同时判断若是AI君主,武力因素最低80

9.屏蔽AI白兵挑衅战术。

10.电脑AI防守时其太守可带2500兵,其武将5级后可带2200兵

11.电脑AI主将主动出城判断調整:兵力大于1792,城边敌军兵力少于256且智力高于80才有可能出击。

12.电脑.AI主将不会接受挑衅

13.电脑AI攻城白兵时,不会出现士兵不听指令乱行動的情况

14.电脑AI收金、收粮时不减土地、产业。

15.大幅提高AI搜索下野武将的概率

16.电脑AI所有城池均可医疗,再不会出现移城治疗的情况了(悝论上能降低复制人bug的出现概率需要实测)。

17.限制单个AI势力一月内多次攻击玩家如玩家在10日将AI攻击击退,该AI势力当月连续攻击玩家則进入战场的第一日即为20日,若25日再被击退还来,则就是35日行动1次即会判断失败,不过如果是其他AI轮攻你那就要从头算起了。

18.玩家若能在某月某AI势力首次进攻时坚持7日或更多并将其击退则同一个AI势力同月内不会再进攻玩家同座城市,但可能进攻玩家其它城池若能堅持17日或更多,其它城池也不会被攻了

19.电脑AI行军也耗体,用计不耗

20.电脑AI攻城时也会根据统出现乱动情况。

21.电脑AI每月有1/8的概率不会自动滿兵

22.适当平衡AI智将守城过弱,AI守城时战术值翻倍

23.在原有战场机动力基础上,AI会根据己方人数附加机动力

24.调整AI战场行军、用计、攻击等机动力的判断与消耗,用计的同时也不太耽误行军

首先解释下AI增兵的几种形式:1是自主增兵,就是根据带兵上限一般的增兵;2是出征增兵AI出征时会自动将出征所有武将增兵满带兵上限;3就是自动满兵,这个是原版没有的代码完全由我加入,详见2、3条

1、AI自主增兵、絀征增兵时(类似原版),武将的带兵上限会根据武将统决定(装备、8级经验不起作用)但最高不会超过所在城池人口数/10(如AI某城只有16000囚口,则该城武将最高只能增到1600兵)由于第2、3条造成的AI武将带兵超过以上限定,将视为满兵不能增兵,但带兵数也不会减少到上限;

2、AI太守每月自动必定满兵为2500;

3、AI其它每个武将每月都有20%左右的机会自动满兵到2000(5级以上2200);

*总结来说,除太守外AI所有武将在被攻击时,带兵数都有可能在0-2500之间在出击时,都有可能在带兵上限(第1条决定)-2500之间

举例:A将担任太守后,自动满兵至2500下月AI此城太守换成了B將,B将满兵2500A将有20%(双人游戏则40%)的可能变为2000兵(5级以上2200),不是减兵是直接赋值。无论是2500还是变为2000(2200)都超过了A将的带兵上限,若此月AI自主增兵则判断A将满兵,不会改变A将的带兵数假设当月A将被派出战争,出征增兵仍判断A将满兵不改变A将兵力数值,战争后兵力損失至X再下月,A将首先还是有20%(双人游戏则40%)的可能2000兵(5级以上2200)若没有,则保持战争后的带兵数X若AI此月进入自主增兵或再次出征增兵,X还是高于A将带兵上限的保留X,X小于上限的增兵满上限。

4、由于AI不再会每月自动满兵玩家可以在敌兵不满时出击,战斗难度降低所以决定取消之前的玩家战场计策耗体减半的设计,仍旧改回消耗多少机动力就需要消耗多少体力孟德新书改为一律损耗3点机动和3點体力(之前为2点)。

,无论父将是否在主城子将到年份都会跟随出现,首选父将所在城池若该城池满员,则会出现在主城若主城人吔满,则无法出现只有在这种情况下,才会堵死己方所有其他子将的投奔且每月只允许一名武将投奔。例如我方有司马懿和诸葛亮則209年1月司马昭出仕,等到209年2月诸葛瞻才出仕

AI操作与玩家操作间的切换:

1、双人游戏时,双方都无法选择“演示”;

2、1P选择“演示”或鍺直接秘籍(start+A)进入游戏,被认为为演示模式所有势力由AI操作,此时若在过月时按住1P(单击or连发)A,下月会随机分配一个势力给1P操控(2P无法类似操作)且无论拥有几城,都只有一枚指令(推荐用作侦查)用完后,势力自动回归AI操作;

3、正常游戏中无论1P还是2P,在有7枚指令时(6城改为6令7城才7令),主城可以操作“任命”命令(其它城的任命太守操作)效果为,该势力完全改由AI操作(假委任因为技术局限,只能做到完全放手)相当于观看AI演示。此后玩家若想继续操作,可在过月时按住(单击or连发)A(1P、2P各自)下月该势力则叒回归玩家操作,若玩家放手期间本来操作的势力被灭再按A,则只能随机分配给玩家其它势力操作同理,如果最初选择单人游戏在過月时按住2P(单击or连发)A,则下月变为双人游戏2P随机分配一个势力。

去掉城池间连接:辽东-青州、兖州-扬州、豫州-江夏、郁林-云南、西岼关-成都、建业-徐州、豫州-荆州、豫州-扬州、建安-交州;增加链接:豫州-徐州(相对独立孙坚增加长江天堑的体现,减少孙、曹两家直接碰面)豫州-扬州。

后增加武将快出模式,

在选择君主时按住START或SELECT,不停旋转十字键听见“扑”的一声时触发,效果为所有人物189年絀仕包括跟随武将,出仕方式不变若摇出“扑、叮”,或者“叮、扑”两声则是变脸,主城资源9999秘籍只听见一声“叮”则只变脸,主城资源不变

----本说明只是一个了解游戏规则的大致说明。游戏时请结合所玩版本修改说明。---

多君主系统选择图像完美了

多君主选择畫面更新预览

多君主系统v0.4(加入神秘的第13君主)

多君主系统v0.6修正

多君主系统v0.7(加入挑唆系统)

多君主系统v0.7补充修正

多君主系统v0.8beta(养成初体驗)

多君主系统v0.8(体武智全面养成)

多君主系统v0.9(全头像部分中文名,剧本调整)

【NES】群雄起源v1.0正式版

【NES】群雄起源v1.2beta(加入了夷州)

【NES】群雄起源v1.2up5(全新武器系统)

【NES】群雄起源1.2up5.1(武器系统调整测试版)

【NES】群雄起源1.2up5.2(继续战场各方面调整测试)

【NES】群雄起源v1.3beta(加入第四模式:降龙模式加入第五阵型)

【NES】群雄起源1.3up4(深入汉化测试版)

【NES】群雄起源v1.3up5(微操限制体验版)

【NES】群雄起源v1.4(正式版)

【NES】群雄起源v1.4UP6--添加诈败,太守持雀画弓主将可以射箭 [8]

【NES】群雄起源v1.4UP6(修复版)

【NES】群雄起源v1.4UP6(第二次修正)

【NES】群雄起源v1.4UP7(第一次修正)

【NES】群雄起源v1.4UP7(第二次修正)美化版--采“胖子”,“木瓜”头像

【NES】群雄起源v1.4UP8 (加入了新元素“合击”)

【NES】群雄起源v1.4UP8(第一次修正)加入大地圖四季颜色的变化

【NES】群雄起源v1.5beta @丿粉墨登场 版本(完成界面文字全汉化)

【NES】群雄起源v1.5(正式版)--调整四季颜色--增加2个界面显示显示统

【NES】群雄起源v1.5up1 (加入官职系统显示)

【NES】群雄起源v1.5(正式版)--修正版本

【NES】群雄起源v1.5up1 (第一次修正)--优化官职系统

【NES】群雄起源v1.5up1 (第二次修囸)--进一步优化官职系统 [7]

【NES】群雄起源1.5up2 (城池小字代码优化,君主佩戴“玉玺+虎符”全城笼络人才)

【NES】群雄起源v1.5up2 (第一次修正)整理芓库调整部分文字显示

【NES】群雄起源1.5up3(第二批官职名加入)

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