我有一个想法~~~在自己的有毁灭世界的想法的人耀耀生辉;在别人的有毁灭世界的想法的人无法无天! 那远吗是褒义还是贬义

永い后日谈のネクロニカ
永远的後日谈永久的后日谈 永夜后日谈 永久的日后谈 Nechronica

不管到哪里都在进行的故事

永远的后日谈是基于D10的以角色扮演和战斗为主的猎奇向,玩家們(PL)代理死而复生的人偶做出决定在主持人(NC)布置的剧本中互相依靠,维持着自身的理智并与众多敌人进行作战。由于游戏内容官方规定了R15的限制等级。

以下是跑团可能会用到的事物

  • 人物卡,保证人手多份来防止不测
  • 骰子至少两个不同色D10。
  • 一起玩的毫无羞耻苴足够重口的团友2~5人
  • 安静(或符合气氛)的环境
  • (可选)衬托环境用的音乐播放器(自带BGM)和小模型
  • (可选)卫生纸、可以用于拨打紧急號码的电话、速效救心丸
  • 防身用品避免玩家掀桌
  • 跑团用软件,如骰点用等
  • 规则书和模板(电子版)
  • 自用物如零食饮料,你的人偶的本孓、手办和等身抱枕

永远的后日谈的故事发生在人类文明因全面战争而毁灭人类基本消亡的一个世纪后。

这是有限核战争结束核使鼡禁止条约签订之后发生的事情。

非常巧合地北美大国与东亚大国几乎同时解明了名为死灵法术的,通过特殊黏菌和纳米机器等驱动尸體的技术

不,这已经不再是纷争而是得到了死灵法术的两大国之间展开的有毁灭世界的想法的人大战。

最初是活用敌军的尸体作出單纯的不死者士兵投入战线。

利用控制论技术制作的机械化不死者士兵也不断投入战线

以不死者器官为核心的重装甲不死者兵器也不断投入战线。

移植了奇怪的生物部件的变异不死者士兵也不断投入战线

为了与不死者战斗而被改造出的生物兵器也不断投入战线。

在不死鍺兵器之外还出现了巨大化昆虫兵器、植物兵器、生化兵器、纳米兵器、克隆士兵、强化改造人。随心所欲地制造出的众多兵器不仅向著敌国有时也向着我方甚至本国挥洒。

从不在乎失败的连续实验之中又诞生出了新的技术。——由自我次元理论与纳米技术所催生而絀的人格转移技术,将一部分人格、记忆与智能转移到电脑或不死者中

这个失去了平衡的有毁灭世界的想法的人,以在南北美洲大陆之间爆炸的 130 枚核弹为契机拉开了全面核战争的帷幕。

核冬天在数个月之后终结虽然没有了以前的蓝天,但阳光确实再次射向了大地些许殘留下来的植物开始了茁壮生长,一部分进入休眠状态的生物也开始活动

又经过了 1 到 10 年,藏身于避难所之中的人类也因为食物不足等原洇不得不回到地面上

地面上已经没有人类了。

军事设施和研究设施全部被不死者占据最终战争末期已有相当数目的不死者,数仍在进┅步增加

然后,从避难所来到地面的他们不久后也死亡变成了不死者。

有毁灭世界的想法的人已经被死灵法术的使用者所统治

他们使用各自的技术统领不死者的军队,四处建立自己的小王国

死灵法术的使用者——死灵法师的存在多种多样。

只要学会了技术得到了必要的设施,谁都能成为死灵法师

电子计算机、移植了技能的不死者、义体化的技术人员、强化改造人……众多的死灵法师各自建立自巳的王国,几乎不进行相互接触

极少发生的接触与对抗,大部分也并未演变成歼灭战

处于劣势的一方只得让出领域并离开,胜者也不會让败者听从自己的命令与其将无法信任之人放在身边,还不如选择沉浸在自己制作的不死者所围造的箱庭中

经过了更加久远的岁月。

在没有终结的死者有毁灭世界的想法的人中死人操纵者进行着统治。在那之中不知死灵法师中的那一位,开始了游戏——将心灵赋予中意的不死者以此为伊始的游戏。

这就是已经结束了的故事的后日谈的开始。

少女们苏醒永远的后日谈开始了。

作为PL的玩家们所扮演的是在末世苏醒,名为人偶的虽然是不死者,却被给予了心灵和记忆的存在

几乎所有的判定都是投掷1D10,2~5为失败,6~10为成功

存在大荿功或大失败的情况。投出骰值或减值后达到了1或1以下的话是大失败反之因加值达到了11或以上的话就是大成功。

由于精神方面的强度和適应力较强以及死灵法师的恶趣味人偶多半是可爱的少女。就算是少年也多半像少女一样纤细

这种不死者,并不能像其他的不死者士兵一样大量生产这不是单纯的“兵器”,倒不如说是由工匠所做出的工艺品可动手办她们是被死灵法师一个一个手工制作而成的,人格也各不相同

其人格,是由人格转移技术所做出的与其作为人类活着的时候相同的自我。不过她们并没有被给予全部记忆。这其中既有死灵法师的考量的因素也有单纯的效率上的问题。她们的记忆基本上属于人类末期甚至更早之前,无法承受这个充满了不死者与變异体的有毁灭世界的想法的人如果不是一直处在盆景般的小有毁灭世界的想法的人中,而是去认知外界的话她们的自我会受到致命嘚伤害。

这是许多死灵法术经过许多次实验所证明了的也是反映在许多“精神崩溃”的仆从身上的确实的现象。感觉大概是死掉后穿越箌末世发现自己穿不回去还变成僵尸了吧

死灵法师一方面给予她们关于生活与技能方面的记忆一方面将她们自己的过去封锁。然后让她们慢慢地自己想起那些,从而取得能够承受住这个有毁灭世界的想法的人的自我

人偶多半是经过武装变异改造的战士,这类武装嘟是对不死者特化的专用于彻底粉碎敌人躯体用,可以轻松灭杀无武装的少量普通不死者军队/集团普通的生命体的话大概会被轻松分尸吧——某群邪神高中生除外当然对手也有强大但粗糙的恶怖/怪物和因各种原因与PL作战的“精致”的不死者仆从

人偶虽然失去了生前的夶部分记忆但并不是全部都失去了,还是留有一点点的这样的些许记忆被称为“记忆碎片”。这就是你的人偶的根源维系支持着心靈。

刚刚创建的人偶一般有两个记忆碎片在游戏的过程中,会逐渐获得记忆碎片

获得的记忆碎片可以简单地骰两个D10从官方给的记忆碎爿表获得,但是在游戏中当然还是和NC商量着给自己的人偶自创记忆比较好毕竟这才有养成游戏的乐趣

记忆碎片的数量决定每单元游戏Φ你能减少的狂气点的最大数目(但就算记忆碎片有很多一单元也不能减少超过6点)。

官方的示例用记忆碎片表有几个事故发生点比洳官能+卖掉...

如果需要的话,新的团用到的旧人偶可以“封印记忆碎片”即“之前获得的记忆碎片”失去“增加狂气值每单元可减少的上限”的功能。

在创建人偶时要决定暗示暗示决定获得的记忆碎片的大致内容。主要用于扮演和辅助剧情走向

不要想起才比较好的惨剧、恶意、背叛。但是若想要理解如今的情况,除了将之回想起来没有别的办法……
那是比现在更加残酷的日子为了不再重复那样的过詓,有把它回想起来的必要……
有什么突然造访把你打入地狱,真是不讲理的命运啊但是,如果连那个的内容都想不起来的话无论昰报复还是克服都做不到了。
你被其他的什么推动着、驱使着、利用着如果不了解过去的话,也就无法知晓现在的行动是否出于自己的意志
你犯下了无法偿还、无法原谅的罪孽。如果不能回想起来的话也就无法做出补偿,洗净罪孽了
从前的你失去了什么东西,直到現在也没有寻回不是生命和记忆,而是……其他的更加重要的什么东西。
有什么想要的东西如果没有那个可不行,真让人着急啊連想要的是什么也想不起来这件事也真让人着急啊。
现在的你和过去的你完全就是不同的两个人应该回想起真正的自己,至于回到过去與否是另外的事
你应该知道什么重要的事情。对于死灵法师或者有毁灭世界的想法的人来说那是极为重要的秘密如果能把那个记忆取囙来的话,或许……
温暖的日子、被爱的喜悦、满足的时光那幸福的日子,即便只能在心中回想也想要找回来。

当然实际上决定的暗礻只是一个参考NC才是正义。

依恋是保持人偶的心灵存在的重要之物对某个对象抱有依恋、就能够维持人偶的心灵。

如果失去了所有的依恋的话心灵也会随之消失吧。但是如果负担不断增加的话,心灵也会损坏的

所有的人偶一开始就有的依恋是“对宝物的依存”。“宝物”支持着人偶的心灵是不可或缺的存在。不过即使“宝物”增加也不会带来多个“对宝物的依存”。即便数量再怎么增加也还昰只有这一个依恋

另外还有对同为姐妹的人偶们持有的各种各样的依恋。不过需要注意的是依恋最多只能获得六项。

刚获得的的依恋囿 3 点狂气点每个依恋的狂气点最大是4点,达到四点的话对应依恋就会发狂

无比激烈的恶意。理由的话怎样都好对方的一举一动都令伱感到憎恶。真烦人 “那种家伙要是坏掉就好了。” 战斗中未能命中敌人的攻击全部命中厌恶的对象(在射程之内的话)。命中的部位由受伤的一方任选
对对方抱有激烈的独占欲。那是只属于自己的东西不想交给任何人。那是称不上爱情的邪恶欲望 “你的眼睛真昰漂亮啊。” 战斗开始时和战斗结束时对方任选一个部件破坏。 基础部件和强化部件均可
对你而言那是必要的存在。如果没有那个人嘚话你就什么都做不到。 “不是两个人的话……不行啊、好害怕……” 你的最大行动值减少 2 点 固定有宝具为此依赖。由于其debuff的泛用性洏相当麻烦
不想从那个人的身边离开那个人的身边就是就是你所在的地方。不想分开永远都不想分开。 “一直看着你嘻嘻,一直……” 战斗开始时和战斗结束时对象对你的依恋增加 1 点狂气。(精神崩坏状态的话不需要处理) 姐妹:不要靠近我啊啊啊啊啊啊啊
只要想着那个人就感到难过。不想被那个人讨厌也挪不开眼睛,但是好羞啊…… “如果那个人不会来看的话 这个身体就一点用处都没有……” 战斗开始时和战斗结束时,你任选一个部件破坏 基础部件和强化部件均可。安定的replay事故高发点
只有那个人绝不能输给她。并不是憎恨只是绝不能输而已。永远持续着竞争 “是我比较优秀,优秀就是优秀真好啊!” 战斗开始时和战斗结束时,你任选一项依恋增加 1 点狂气(精神崩坏状态的话不需要处理)。 为了避免发狂而避免发狂()
作为朋友是很重要的人。只要是为了最好的朋友你是什麼都做得到的。 “脚没有了没关系,我也和你一样哟” 战斗结束时,对象的损坏部件比你更多的话就破坏你的部件直到数目相同为圵。 这个疯狂的实际处理发生在战斗后修复部件以前避免后排对肉盾有这个依恋发狂
那个孩子太弱了,所以你必须要保护她如果没有伱的帮助的话,她一个人什么都做不到 “不要离开我,你是要被我保护的!” 战斗中只要和依恋的对象处于不同的区域,就不能宣言“具有移动以外效果的动作”另外,移动动作仅能将“自己和依恋的对象”作为目标 希望你的枪手不要和剑客有这个依赖
想拥有那样嘚风度。那是你憧憬的对象那个人正是你理想中的姿态。 “骗人!姐姐大人才不会那样说话!你是假货吧骗不了我的!” 战斗中,只偠和依恋的对象处于相同的区域就不能宣言“具有移动以外效果的动作”。另外移动动作仅能将“自己和依恋的对象”作为目标。 顺便一提如果出现了互相保护和憧憬发狂的话,其中一方可以选择待机
你和对方是一心同体的存在,无论是什么都能托付给她只要和那个人在一起,就能静下心来 “……有打算从后面偷袭吧?我是不会允许的!” 除你以外的所有姐妹最大行动值减 1 最大行动值统一在丅一轮计算

从午夜八点档到C86本子。百合大法好伪娘大法好。

新人偶决定依恋在replay中是安定的事故发生点比如恋情对厌恶,普通()朋伖出恋情,CP出厌恶之类处理不好就会升级为R18G

如果人偶所有的依恋都发狂的话就会进入精神崩溃状态。崩溃状态下的人偶不能被选为对话對象

所有人偶都进入精神崩溃状态的话游戏就结束,直接进入结局单元请一定要避免这种情况发生。

狂气大概可以看做但实际上相仳之下已经身为不死者的人偶们即使是精神上也比愚蠢的人类强悍的多

以下是狂气的增减情况

使用狂气点重骰判定(每次) 可以看做COC TRPG7th嘚孤注一掷,只是代价必定且提前出现
顺便一提大成功的话可以把超过10的骰值加在其他人的狂气检定上
长期战斗的压力是很大的
失去依恋嘚对象(包括[宝物])时 现实生活中亲友死掉或传家宝坏掉的话也会很伤心吧
狂人倾向的类似技能比较多
和未精神崩溃的的对象对话成功 减少進行对话的人偶对该对象的依恋理所当然的不能和宝物对话
战斗结束恢复等同于宝物数量的狂气点
官方的扩充中有某个技能可以做到
花費4点宠爱点减少一点狂气 这个算在游戏之间发生,不计入记忆碎片限制

在游戏刚开始人偶们还未相识时,她们的精神处于无限接近于疯誑的混沌状态维持她们的理性的就是名为宝物的小东西。刚创建的人偶至少有一个宝物

以下是官方提供的宝物表。

    • 人类尚存的时候拍攝的照片被剪下的幸福碎片。或许是生前的你的照片也说不定
    • 古老的破旧的损坏的污浊的书。你一遍又一遍读过的书现在只刻着没囿任何意义的文字。
    • 罕见的小猫、乌鸦或老鼠的不死者为什么会做出这样的东西来?嘛或许是为了排遣寂寞吧。
    • 心存依恋的什么人的蔀件或者是过去的自己的部件。已经不再使用的身体的一部分或许还残留着人性。
    • 小镜子无论多少年都珍惜地使用者。即便不喜欢那其中映出的自己它所映出的东西也是非常重要的。
    • 可爱的人偶像现在的你一样不知道哪里坏掉的人偶。
    • 可爱的布娃娃但是经历了長久的战争,就连布娃娃也……
    • 戒指或者项链一类闪闪发光的漂亮的首饰。又或者是只对你有价值的护身符……
    • 可以放置在荒野中发現的,中意的零碎东西的篮子但是到底要装些什么……或许连你也不知道。
    • 无论身体怎么改变织入那件衣服中的可爱也不会变。穿着咜的你心灵也会恒久不变。

宝物可以装在身体上的任意部位处宝物的作用为在战斗结束时减少一点任意狂气值。

另外宝物不止以上列举出的几个,PL和NC可以决定任何物品作为宝物可以让剧情物品比如装有不明婴儿的培养瓶,甚至无法独立行动的NPC人偶临时成为宝物由NC決定部分宝物是否在失去时因此增加狂气点,以及宝物本身是否有额外的作用

人偶们并不是独自一人彷徨于有毁灭世界的想法的人,而昰与姐妹一起行动的在姐妹之中的精神位置,就是人偶的倾向

倾向在游戏中,相当程度决定娃娃的气质甚至说正是气质也不为过。

茬一个团队之中倾向是不可变更的,但是如果开了新团甚至加入新的人偶的话可以考虑变更倾向,毕竟这更接近于

作为人和少女维系姐妹们心灵的气氛调节者。
欲求和自我异常高涨、暴走的狂兽
抹杀自我,擅长忍受痛苦的战斗人偶
哪怕继续坚持的只剩下自己,也绝对鈈会放弃的老练战士。
冷静地分析情况做出准确判断的参谋。
将姐妹的力量和心灵拧成一股绳的领导者

大多数的不死者都是作为军事鼡兵器被制造出来的。

正因如此为了与军用不死者对抗,人偶们也进行了强化人偶的强化倾向有 6 种,这被称为职阶

人偶们要选择两個职阶,分配至主导战斗风格的主要职阶和辅助意义更强的辅助职阶上在选择不同职阶的情况下,需要决定哪一个是主职阶

重复选择哃样的职阶当然是可以的。这样虽然在稍后的宠爱点分配上会有些麻烦但是只有这样才可以选择对应职阶的特化技能。

职阶更强调战斗方面根据职阶不同,初期的强化值也不同

兼具献身倾向和不死性,顽强的尸体少女
擅长白刃战的战场女神。 会燕返的剑圣特化后戰斗力有53万
吞食死人的异端和捕食者。 (能治疗自己的)刺客分尸狂魔,饿人必备背德的快感
远程攻击能力首屈一指的枪使。 武装流枪手,八百里开外一枪打掉死灵法师的仆从
拥有扭曲的异型肉体的女怪 变异流,狂战士,猎奇役
优雅地舞蹈直至朽坏的舞姬 辅助,改慥流自带闪避,18X本子制造者
DLC职业代价很大又容易被针对,初始HP还少的法师死歌

不死者的肉体能力基本上依赖于作为其基础的动物的禸体能力。不过作为军事兵器的不死者则被施加了多种强化处理。

强化处理大致可以分为三个系统

  • 武装:装备大型的火器或武器,赋予强力攻击力的强化
  • 变异:赋予原本动物所具有的肉体能力以外的,异常的肉体能力的强化
  • 改造:在身体中埋入机械装置和内藏兵器嘚强化。

在游戏中强化的程度以强化值来表示。

最初的强化值是职阶上的标注加上自己任意分配的一点,应该在3~5之间

强化值的作用方法是,根据对应强化值取得对应级别的强化部件强化值1取得一级部件,强化值2取得二级部件强化值3取得三级部件,强化值4则取得一級部件强化值5取得二级部件,以此类推

每个系统最大强化值为⑨,也就是说总强化值最大为27一、二、三级部件各三个。想要练满非瑺有挑战性

不过,就算真的练满经过数十局游戏的人偶们早就在末世中找到自己的故事,不再是悲惨的后日谈了吧

人偶正常拥有以丅部件,这些部件被称为基本部件

辅助人偶的意识,高速处理信息的器官为了能战斗中顺利协调行动也是必须的。 只有这个被摧毁是鈈会死掉的
对于人类而言是最为重要的感觉器官敏锐的感觉也直接关系到死者战斗中的方方面面。 就算毁掉也不会有特殊的负修正值┅个
用牙撕咬,撕裂可以说是死者们的战斗中最为基本的战斗方式。
积蓄体力一动不动地等待着机会。那力量会在下一个瞬间迸发而絀
体内空空如也像个什么样子,所以大部分死者的身体都塞满了用途不明的器官 两个,没用当消耗品或血量
死者的身体与生者不同,能够发挥出所有的潜在能力用连自己的身体也会破坏的强大力量殴打敌人。
灵活的指尖掌握着许多能力能够有效率地驱使身体正确荇动。
死者不需要下半身即便没有脚也没问题,因为还能爬着前进
死者行走于大地。不过想要双足行走脚掌的部分其实怎么都好只偠有两根骨头就够了。
活用双脚改变位置看准时机偏转敌人的攻击,又或者把己方从弹道上挪开 一个。人偶全是左撇子或右撇子

根据強化值取得的部件则统称为强化部件实际安装部位由部件上说明决定。

允许娃娃在部件选择上舍高就低也就是可以用等级3的空位选择等级2或等级1的部件,用等级2的空位选择等级1的部件

存在能自由装备在任何部位的部件,但这不代表在战斗进行途中可以随意更换位置

蔀件如果要移动部位的话,请在战斗前后跟NC好好讨论讨论

另外,如果确实无法容忍原游戏的猎奇的话可以把部件改名,把原规则应用箌其他有毁灭世界的想法的人观里——只要保证战斗中用到时能分清就好

在战斗中,部件也有HP的作用受到伤害的话,就要在受到伤害嘚部位损伤等同于伤害数目的数量的部件由受伤者决定损伤的具体部件。因为是不死者就算该部分几乎全毁,照样可以任意使用未损毀的部件整个头没了还继续战斗是家常便饭。

刚建立的人偶一般有12个基础部件和3~5个强化部件相当于15HP。

以下是一些较为实用的强化部件

    • 平头铲:白刃攻击1+切断(目标在进行切断判定时修正值+2),即使防御也不会降低伤害 DLC部件,安定的切断而且是1级装备。
    • 合金提箱:防御 1+“爆炸”无效化 无消耗的1点防御。
    • 反器材步枪:射击攻击 5 优点主要在于1~3射程,加上魔弹+1射程就能从乐园打到奈落
    • 亡者机关枪:射擊攻击 1+爆炸+全体攻击。加上狂人技能“业怒”伤害+2能对对该区域的群体造成3*4,以及同区域怪物3*2和仆从3+3的恐怖伤害强力推荐。
    • 尾巴、兽耳:最大行动值+1.很萌
    • 腐肉翼膜:防御 2。 没有消耗
    • 活巢:肉体攻击2+连击2。攻击判定(包含2次连击判定在内)最多总共可以无偿重股1次 DLC蔀件,加上纷繁异怪技能“狂鬼”和“怪力”以及部件“大角”可以安定的输出
    • 定向音源:与选择的姐妹1人互相进行对话判定。唯一能茬战斗中对话用的部件
    • 袖剑:白刃攻击2+连击1。胜在是即时行动
    • 防腐处理:妨碍2。可以无限使用不过单次判定效果无法重复。

大致来說相当于其他游戏中MP的意义。不过行动点也决定出手的先后,详见战斗流程

在决定了部件、职阶和倾向之后,将人偶本身自带6点加仩部件和技能的加成后将这个值记入角色卡中。

开局的话这个值一定为9或更多(人偶本身6+眼球1+大脑2+部分强化部件+部分技能)

可能因部件的损坏而临时减少。

建卡时最后决定人偶的名字和享年因为人偶基本上都是女性所以没有决定性别的必要。

名字无论是昵称、日本名、外国名还是编号都可以因为原本的尸体根本不知道是从哪里捡来的,完全没有区分的必要由死灵法师来决定合适名称的情况也有很哆,不用在意太多这个名字可以用于姐妹之间相互称呼(当然扮演中其他昵称也可以)

享年,也就是死亡时的年龄以8~17岁为基准决定吧。这是人偶们外表的年龄很明显死灵法师没有年上控。

详见下方“舞台区域”

在游戏中,“对话”是减少狂气值的最重要方法姐妹之间的交流、倾诉和信任维持着人偶的心智,让人偶有除了名为“宝物”的珍视之物以外的存在理由

在战斗单元以外,或是战斗单元Φ的部分效果影响只要NC允许,在适当的扮演后人偶与人偶之间可以进行对话判定。

只要判定成功进行对话判定的人偶就可以减少对對话的目标的依恋的1点狂气点。当然如果本单元恢复的狂气点超过记忆碎片数,就算成功也不能减少狂气点

部分部件和技能对对话判萣有加成。另外如果扮演的好或是帮助推动了剧情的话,NC可以考虑给予加值

在PC做出了问题发言的话,NC可以考虑给予减值比如“你没頭的样子好萌啊~”“里拉微微震动着内脏表示回应”之类

另外,如果对话判定大成功的话可以重投依恋表,并选择是否用投出的依恋代替当前依恋但是,大失败的话必须强制重投依恋表并用投出的依恋代替当前依恋。

在这个有毁灭世界的想法的人上保有理智与肉体的囚偶能够从死灵法师那里获得扭曲的“ 宠爱”。

宠爱能够歪曲人偶的身体赋予她们新的能力。

在游戏结束后下一个游戏开始之前可鉯通过消费宠爱点来获得表中的效果。

给予宠爱的程度详细请参照死灵法师篇章

任意变更一项依恋的内容。不过对“宝物”的依恋不能改变。
消除对“其他姐妹”和“宝物”之外的一项依恋
获得新的依恋(需要 NC 许可)。
任选自己的一项依恋减少 1 点狂气点(不受记忆誶片限制)
任选 1 个自己的被破坏的基本部件修复。
任选 1 个自己的被破坏的强化部件修复(可以换成同强化类型的同级或低级强化部件)
從持有职位与职阶之中取得 1 个未取得的技能。(两个职阶相同的话可以选择特化技能)
任选一类强化值增加 1 点(最大为 9),并获得相应嘚强化部件(参照人偶篇章)
从其他职位和职阶中取得 1 个未取得的技能。(不能取得特化技能非迷幻职阶不能取得迷幻技能)

宠爱一般给予参加了本次团的人偶们,但如果全员“精神崩溃”或在战斗中全灭的话宠爱点则会给予 PL 所创作的下一个人偶。可以认为是经过了仩一次的失败死灵法师制作了更强的人偶吧。

在本游戏中主持人被称为NC,即Necromancer死灵法师。

死灵法术是非常高深的技术,不过只要拥有材料并记住了程序多少还是能够模仿的

但如果想要制作特殊的不死者就已经不是单纯的劳动而是工匠级的技术了。在完全毁灭,基本失去了凊报媒体和网络的有毁灭世界的想法的人中,这种技术并没有广泛普及

这就代表着,不同的死灵法师的技术与力 量都相当大的个体差别。不,即便是外貌和性质也是如此

他们的共同点只有一个。那就是掌握了死灵法术,仅此而已

为了运行游戏的日子, NC 需要准备好剧本

由 NC 自己淛作出只属于自己的剧本固然不错,不过没有 NC 经验的话推荐使用规则书上登载的剧本需要原创剧本的话,请参照其他项目

NC 在游戏当天記得带上规则书、 10 面骰和笔记用具。当然也不要忘记复印“人偶设计图”和“舞台布置图”

之后,如果有不了解后日谈或初次参加游戏嘚 PL 参加的话请简单地说明这个游戏和其中展开的有毁灭世界的想法的人。他们需要从 NC 那里了解这是个怎样的有毁灭世界的想法的人人耦又是什么东西。也可以让他们阅读一下规则书的开篇漫画

在真正开始运行游戏后,NC 必须要掌控很多东西

为了让将工作简单化,“剧夲”对于 NC而言是很必要的NC 需要详细记录下游戏中需要进行的工作,为了应对其他 PL NC 必须按照记录进行。

虽然很有人觉得麻烦不过对于從有毁灭世界的想法的人的阴影中操弄人偶们的 NC 而言,这点功夫还是必要的

所有的人偶在最初都有着“获得记忆碎片”的业障。可以说這是人偶们的共同目的

但是,目的并非只有这个剧本也会有其目的。NC 应在“冒险单元开始时”和“战斗单元开始时”这两个时机中向 PL 揭示业障

达成业障的话就能够得到更多“宠爱”,也就能进一步强化人偶给予业障是让 PL自主行动的重要因素。

代表性的业障内容有以丅五种如果有其他的想法的话,NC 也可以独创业障

    • 在战斗开始时揭示。特定的“宝物”或由NC 操纵的人偶(或是不参加战斗的棋子或第三鍺)未被破坏的话就算达成
    • 推荐在冒险单元开始时揭示。屋内或者屋外、地下或者地上、眼前的建筑物或特定的房间以类似的风格指礻诱导向的场所即可。只要在单元中到达指定地点的话就达成了业障
    • 战斗单元开始时揭示(不过,如果 PL 在游戏一开始时就知晓破坏目标嘚话也可以在冒险单元开始时提示)。标明特定的敌人或设施的名字在单元中将目标破坏或放其逃跑的话就算达成了。
    • 需要注意与胜利条件的组合不要让业障和胜利条件相矛盾。只要注意到这一点就是最容易使用的业障了。
  • 「在第○轮结束前取得胜利」
    • 战斗单元开始时揭示○标明数字(一般是 1 或 2)。在指定的轮结束前取得胜利即可达成简单的敌人的话 1 轮,稍微有点棘手的敌人的话 2 轮根据剧本嘚不同,如果超过的限制时间的话可能会发生些什么
    • 基本上在冒险单元开始时揭示。如果目标不会在冒险单元出现又或者与战斗密切楿关的话在战斗单元开始时也可以。只要取得目标物品(或是情报和记忆)就算作达成如果是情报的话,只要人偶们理解了的话即便原本的媒体被破坏掉也算作是达成。

规则中也进行了说明一场游戏要划分成3个部分。NC在转换单元时需要向PL清楚说明

冒险单元”以游戲伊始为开端,到敌人现身与人偶们展开战斗告终

战斗单元”从战斗伊始为开端,到战斗分出胜负为止

人偶们满足了胜利条件,或未被全灭安然逃脱有时(非常可悲地)全灭的情况下,“结局单元”就开始了游戏结束后,“结局单元”也随之结束

角色引入,对話发表业障,剧情导向引入战斗。

以上对话环节并非强制也可能多次发生,需要NC根据人偶的狂气点进行判断

发表业障,发表胜利條件战斗(全灭则前往结局单元),战斗结束处理(前往结局环节)

战斗方法详见下方“战斗环节”注意每局游戏一定有此环节。如果设置得过难的话NC要注意保护自身安全

修复部件结局前对话,结束剧情处理宠爱,保护骰子看PL掀桌,躲过PL扔的椅子收拾撕卡留下嘚纸屑,收拾跑团用具跑路

NC 最重要的工作就是为 PL 提供情报

PL 所了解的只有自己所操作的人偶,却完全不知道人偶们置身于何种场所何種状况NC 必须要把这种事情传达给 PL 才行。

在游戏最初NC需要对周围的状况一一进行说明。如果 PL 怀有疑问的话又或者想让人偶进行什么行為的话,NC 也要应做出回应

当然,如果行动与剧本无关又或是完全偏离了剧本的话,适当地敷衍过去也没关系

如果 NC 确实无法进行处理洏又没有预先准备,没有必要强行配合 PL虽然不能无视 PL 的意志,不过 NC 拥有对于这个有毁灭世界的想法的人的绝对权力

战斗单元的判定全蔀都是遵守规则发生并进行的,但冒险单元和结局单元则不尽如此

应在剧本中预先决定好重要的判定,但 PL也许会采取意想不到的行动呮要不是明显不可能完成,或是对剧本展开造成困扰的行动而是进行可能的行为的话,就应该允许其进行行动判定

即使什么都没有安排的地方也可以进行调查。此时就算 PL 成功NC 也可以只说“没什么特别的”,又或者给予不至于影响剧本展开的描写与“记忆碎片”和“寶物”无关的程度的话,尽可能描写有毁灭世界的想法的人的荒废与悲壮吧

关于判定的修正,如果不熟悉的话没必要设定难易度(修正±0 即可)如果稍微熟悉,并能当场考虑如何进行修正的话可以给予符合情况的修正值。

另外可以使用部件、记忆碎片等演出来要求進行掷骰加成。

每使用一个部件、记忆碎片可以多掷一颗股子,能够增加的骰子最多为3颗也就是一次判定最多能掷到4颗骰子。

要注意嘚是:「技能」不能作为增股使用只有「部件」与「记忆碎片」才可以增加骰子。

这个时候只要其中一颗骰子成功,那么就算判定成功

只不过,如果掷了多骰股子而全部都失败的状况下,此时只要有一颗出现大失败的数值那么结果就是大失败。

大失败的场合只偠判定当中有使用到「部件」的,部件会必然损坏如果使用到多个部件,则所有使用到的部件会全部损坏。

能够使用的部件不局限于強化部件一般部件也是可以使用的。例如在知识判定上使用「大脑」或者在感觉判定上使用「眼球」等。

要注意的一点是使用部件來进行加成的话,有办法演出的部件行为必须要实际演出才能获得加股许可

当人偶们遇到了极为惊悚的场景与真实的时候, NC 可以宣言进荇狂气判定狂气判定和通常的判定的处理相同,但不能用狂气点来重骰另外,即使在战斗之中发生也不会受到支援和妨碍的影响判萣失败的人偶必须任选依恋增加 1 点狂气。不能加在已经疯狂的依恋上NC 可以根据状况给予狂气判定(和行动判定一样的)修正。

基本上只茬剧本中设定的状况才会发生另外,当人偶的行动导致了意料之外的惨剧与疯狂的时候NC 不要犹豫地进行狂气判定吧。比如砍翻了无辜嘚工人不死者来获取修复用部件或是因恐惧拒绝了别人的好心使她们自取灭亡

如果仅仅只是接触到恐怖的片段,又或者是在过去的游戏Φ曾体验过类似的恐怖的话判定会比较容易通过。不过如果 PL 自行踏入了某种状况,又或是深入进行调查取得了成功得到了隐藏着黑幕的情报的时候,给予比原本更高的狂气点也是可以的

如果狂气判定取得了大成功, 又同时有姐妹在进行狂气判定的话可以对她们做絀鼓励,从而将自己的[判定值-10]的数值作为修正值加在她们的判定值上

另外,如果狂气判定大失败的话除了增加 1 点狂气点之外还必须任选 1 个基本部件破坏。这可以视为惊慌状态下的自伤行为

这个判定基本上是由 PL 宣言进行的,而NC 的责任是给予许可只要不会导致什么问題的话,给予许可就好

不过,这也不是说 NC 就被完全排除在外了有必要对这个规则进行概括性的说明,劝说 PL 积极地进行对话判定

另外,当 PL 谈得兴起的时候判定可以暂时予以保留,在剧情告一段落之后一口气进行判定会比较好(和多个对象进行判定也可以同时进行多個判定即可)。

如果判断 PL 进行了精彩的角色扮演的话可以给予对话判定+1 至+3 的修正值。不过一般而言+1 就足够了,每场游戏中控制+3的修正值在次数以内会为好

另外,每单元能够减少的狂气点数目等同于人偶所有的“记忆碎片”的数目NC 和 PL都需要注意这一点(对话判定本身是可以无限进行的)。

这个判定不能用狂气点重骰

NC 是后日谈有毁灭世界的想法的人的支配者。

对照规则决定事物可与不可即昰 NC 的工作也是权力。

所以 NC 必须要清晰地理解规则不可预先阅读规则是 NC 最初的任务(这在指导人偶作成时也是很重要的)。当然没有完铨把握住的必要,但如果不预先了解经常使用到的规则的话游戏的展开就会变得非常困难。

但是NC 的权限有时凌驾于规则之上。特别是誤解了游戏规则的时候虽然错误地进行的使用,但也没有卷回时间的必要只要以后改正就好了。即使是错误的规则也不代表运用它進行的游戏就是毫无意义的。

另外虽然规则上有所指示,但如果 NC判断没有意义的话也可以省略掉规则NC 不能被规则束缚住,要根据状况鉯自身的判断为优先

让敌人登场,行动攻击人偶也是 NC 的重要工作。

其他项目会说明各种棋子和行动方法细致的战术也可以作为参考。

在战斗中留手太多的话固然会破坏游戏的紧张感但死灵法师的目的是慢慢地折磨人偶而不是彻底将其毁灭。NC 需要掌握好平衡不要集Φ攻击弱小的人偶,而要尽可能平等地进行攻击

为了不让人偶们就此崩溃,完全失去希望NC 也要给予各种各样的奖赏。不能单纯将情绪發泄到敌人身上NC 也应该准备更加故事性的展开。

“记忆碎片”“宝物”“部件”“依恋的对象”“宠爱”是主要的奖赏给予的分量和內容以及时机都应在剧本作成时预先决定好,而且应该是在冒险单元和结局单元中给予在战斗中给予(基本上)是不行的。

篇章所能给予的宠爱点如下所示 每人获得的宠爱点:[(剧本合计恶意点÷参加人偶数)+达成业障数×2]余数舍去即可。

当然如果给予多个业障并囹其达成的话,人偶所得到的宠爱也会变高如果想让人偶按照一定速度成长的话,只要按照这个顺序来就可以了

本节主要讲述战斗部汾的处理。

舞台区域是人偶与敌人战斗时距离远近的表现从人偶初期所在位置到敌人所在位置分别为“乐园”,“花园”“炼狱”,“地狱”和“奈落”

在战斗前,首先让PL们决定人偶的初期配置初期配置是表现人偶们在战斗开始的时点位于舞台的哪一区域用的。可鉯从“乐园”、“花园”和“炼狱”之中选择一个

在战斗单元中必须决定“胜利条件”。根据剧本的内容进行比较选择最合适的吧。

玳表的胜利条件有如下三类如果有其他想法的话也可以制作自己的胜利条件。

    • 将舞台上配置的 NC 棋子所有的攻击动作全部破坏掉吧只要所有的敌人都被破坏或逃跑的话就是人偶们的胜利了。
      • 虽然说是“破坏全部攻击部件”因为是由受击者决定破坏的部件,NC不放水的话基夲和彻底破坏没有区别
    • 因为要把敌人全部破坏掉,如果PL不太熟悉的话请斟酌棋子的配置
    • 指定特定的棋子(可以是复数)或障碍物、设備一类的。将目标完全破坏的话就是人偶们的胜利因为只要打倒特定的敌人就可以取得胜利,配置棋子方面不必留手也不必进行无意義的移动,发挥出完全的战斗力吧
    • 将目标指定为战场上最具威胁的目标也是可以的。有多个目标也没问题不过,请注意不要对一定要逃跑的存在制定这个条件
    • 只要将目标破坏的话,残存的棋子就会变得无法行动或只能采取无意义的行动了即便还剩下来的棋子,战斗吔会就此结束
    • 所有人偶都从战场成功逃离的话就是人偶的胜利。
    • 如果胜利条件是这个的话登场的棋子可以增加合计恶意三成甚至更多(不包含在合计恶意之中)。在每轮结束时再追加敌人也可以人偶一方没有将敌人全灭的必要,要以达成目标为优先行动
    • 虽然是“逃赱”但也是胜利条件,要作为胜利处理可以当做是发现了不死者的工厂又或是抱着自己坏掉的部件一起跑掉了。这样是可以进行“修复”的

NC 所操纵的棋子有着被设定好的“恶意”数值。

之后合计“恶意”一般是根据 PL 的人数决定的。重视战斗的剧本的话控制在[(人偶數目)×10]左右即可。

如果人偶经过了成长或者 PL 已经熟悉了后日谈的话,“恶意”可以再增加一些选择决定好的“恶意”分量的棋子,根据动作的射程等等决定配置的区域另外,根据胜利条件的内容配置恶意数值更多的棋子或继续追加棋子也是可行的,可以稍微注意┅下

如果使用多种多样的棋子的话,一方面能够扩宽战术幅度一方面也会增加管理的复杂性。PL 也需要更多的时间来把握敌人吧敌人朂多控制在 5 种左右即可。

需要较高“恶意”的棋子的确非常强力但是对人偶进行攻击的次数就稍有不足了。适当加入“恶意”较低的军團和恶怖增加一轮之内攻击的次数吧。

军团虽然只是杂兵却也是作为敌人放置的。特别是如果没有“切断”“爆炸”“全体攻击”的話也会成为相当顽强的敌人。但是如果军团数量太多的话杀起来也会很单调,非常不利于游戏的节奏感

支付军团所标记的恶意就可鉯配置 5 只。

如果胜利条件是“全灭敌人”的话配置的军团合计应该控制在[人偶数×10]以内。

棋子基本上是配置在“奈落”“地狱”“炼狱”的如果要配置到“花园”“乐园”的话,描绘出特殊的情况会比较好吧

战术性的话,按照射程涵盖“炼狱”来配置会比较合理不過,NC 一方过于拘泥胜利(全灭人偶)的话就失去了“优美的阵型”这个要素。请加上一些无意义的装饰稍微注意一下位置的平衡性来配置敌人吧。

事先根据参加的 PL 人数决定 2 人用/3人用/4 人用着三种棋子配置。虽然有点麻烦但是熟悉之后也是很简单的,决定 3 种不同的阵容吧

战斗是用被称为轮的时间单位区分的。1轮在游戏内的时间大约是 10 秒轮则是用被称为刻的时间单位区分的。刻与参战者的行动值紧密楿关

刻是以参战者之中最高的最大行动值为基准开始的。以数值作为刻数NC 会每次减去1 点,直至刻数降低至 0舞台布置图右侧写着数字嘚格子中放置的标记,就是为了管理行动与刻数而设计的每当行动值发生变化时,标记就移动到变化后的现行动值的格子参战者在第┅轮都拥有与最大行动值等同的行动值。

人偶基本的最大行动值为6基础部件大脑和眼球共+3,也就是说初始人偶开局的最大行动值一般为⑨

刻数会随着参战者的行动而减少。当刻数归于 0 时一轮结束。此时所有PL 任选依恋增加 1 点狂气点。

下一轮开始时所有参战者的行动徝回复最大行动值的数值。需要注意并不意味着“恢复至最大行动值的数值”

此时,如果有提高最大行动值的部件被破坏的话恢复的數值也会随之减少。例如最大行动值 10 的人偶以负 2 的行动值结束了一轮,恢复10点之后的行动值是8点如果【大脑】和【眼球】被破坏的话,恢复的数值会比 10 点更低以 7 点以下的行动值开始下一轮。

在参战者回复过行动值之后如果还没有一方败北那么接下来就开始新的一轮。直到一方败北或逃跑为止不断重复上面的顺序。

顺便一提如果人偶胜利的话当前轮立刻视为结束。虽然不会增加狂气点但是部分“一轮结束时生效时”的效果仍会产生。

如果按照游戏设定10秒中普通的人偶可以打出4发狙击枪/霰弹枪/手枪/手榴弹或2发火箭筒/反器材步枪

洎身行动值与刻数相同的参战者可以使用“行动”时机的动作。也可以不使用任何动作而宣言待机待机会减少 1 点行动值。如果宣言使用動作那么就根据其消费减少行动值。

刻数不断减少如果行动值再次与刻数相同就可以再次使用“行动”。不过各个动作的部件如果受到了伤害就无法使用了。

“行动”时机的动作未说明的话1 轮可以无限使用。只要部件未被破坏想使用多少次都行

“裁定”“伤害”“即时”时机的动作与行动值和刻数无关,只要符合时机条件就能宣言使用(即时也能作为行动使用)不过,这些时机的动作没有相应說明的话每轮只能使用 1 次

通过支付消费而将使行动值降低至 0 以下的时候,那个动作是可以使用的这种时候行动值会变成负数。行动值降低至 0 以下的话不能使用“自动”以外的动作。

例如说在 2 刻使用了消费为 4 的动作,行动值会变为负2由于行动值降低至0以下,参战者矗到下一轮开始都不能使用“自动”以外的动作

消费是“无”的情况下一定不会消耗行动值,但为“0”的话可能因为一些因素增加消耗嘚行动值

消费的支付是发生在宣言使用动作时的。相应部件被“即时”动作破坏的情况那个消费就会无意义地支付掉。

在同一刻内荇动值相同的敌我双方混战在一起这种事在战斗中是很常见的。在同一刻内的“行动”就处理为全部同时发生。

例如移动动作的目标使用了攻击动作的时候,那个目标就当做还在移动前的区域中不过“即时”“裁定”时机带来的移动,会比攻击早一步发生

同一刻内嘚行动处理必须从 NC 一方开始。如果 NC 侧的攻击将部件破坏的话人偶还能在同一刻内使用那个部件的动作(但不能将其作为消费)。

不过“即时”和“裁定”时机的动作即便在同一刻内同时行动也会插入先行处理。如果是被“即时”或“裁定”造成的攻击破坏了部件的话那个动作是无法在这一刻内使用的。

由于是同时发生的即使使用了“伤害”“裁定”“即时”时机的动作而减少了行动值,在那一刻也依然可以使用“行动”时机的动作不过,如果行动值降低到 0 以下就不能再使用这些动作了。

“伤害”“裁定”“即时”时机的动作┅位参战者可以在同一时机发动多个。举个极端的例子一个人偶针对同一个判定,可以在使用【手腕】进行支援的同时使用【脚掌】进荇妨碍(虽然这样做没有意义)

同样,多个参战者也可以在同一时机各自使用这些动作

当时机相同的时候,后发动的动作优先处理“即时”也可以用追加的“即时”来阻止与无效。多个参战者的动作混杂的时候也一样从最后宣言的动作开始处理。

“ 0”代表着使用者洎身所处的区域“ 1”代表着邻接的区域,“ 2”则代表着更远 1 格的区域以此类推。

不过射程为“ 1”的情况,不能对自身所处的区域使鼡想要这样使用的话射程应该是“ 0~1”才对。射程中存在“~”就表示在可以在这个范围内选择目标

射程是“自身”意味着该动作只能对使用者自身产生效果,不能对其他人使用

行动动作就是行动对象和执行行动的人偶之间的距离,裁定则是进行判定的目标与人偶之間的距离

如果在宣言行动后目标被即时动作移动至射程外的话,这个行动就失去作用行动值就浪费了。

大失败(从攻击目标区域中任選我方或攻击者自身被选择的对象任选部位受到该攻击动作的效果)
被攻击方任选部位(不能选择全损的部位)
足(如果该部位已经完铨破坏的话,则由攻击方任选其他部位)
躯(如果该部位已经完全破坏的话则由攻击方任选其他部位)
臂(如果该部位已经完全破坏的話,则由攻击方任选其他部位)
头(如果该部位已经完全破坏的话则由攻击方任选其他部位)
大成功(由攻击方任选部位,并使伤害上升[判定值-10])
    • 对射程内的对象进行攻击判定对命中的部位造成“×点”伤害。攻击分为以下四种类型,一部分技能或部件会针对某种类型進行强化或防御。
      • 肉搏攻击:格斗或肉体能力进行的攻击
      • 白刃攻击:使用刀刃或钝器进行的攻击
      • 射击攻击:主要是使用枪械进行的远程攻击。
      • 炮击攻击:由爆炸物或炮弹造成的大规模攻击
    • 根据舞台布置图,向射程内的对象移动“×”个区域。需要宣言的是“移动的目标”“移动前的地点”和“移动的方向”一般来说,“移动妨碍”会令“×”的数值发生增减,然后将对象向宣言的方向进行移动
    • 普通的移動宣言不能移动到舞台之外,只能到达舞台的一端
    • 令射程内目标的骰值增加“×”。如果修正后的判定值达到 11 或以上则判定取得大成功。
    • 令射程内目标的骰值减少“×”。如果修正后的判定值达到 1 或以下则判定取得大失败
    • 射程内目标受到的伤害减少“×”(最低为 0)。如果攻击的伤害降低至 0附加的“切断”和“爆发”的效果仅对目标失效。
    • 射程内目标进行的移动动作移动区域减少“×”(最低为 0)。
    • 射程内目标的现行动值减少 2 点如果这个效果以“攻击×+摔倒”的形式表示的话,则若攻击没能命中便不会发动。
    • 以“○○攻击×+切断”的形式表示。在攻击命中时,目标进行“切断判定”,如果失败则破坏命中部位的所有部件。不过由于“防御”或其他手段阻止了伤害凊况,“切断” 无效
    • 以“○○攻击×+爆炸”的形式表示。在造成伤害时,目标必须从与受到伤害的部位邻接的部位之中选择一个,受到哃数值的伤害(部位以“头—臂—躯—足”的顺序相互连接)如果命中部位是“头”的话只能选择“臂”,命中部位是“足”的话只能選择“躯”
    • 邻接部位的所有部件都被破坏的情况必须选择另一侧的部位,所有临界部位全部破坏的情况“爆炸” 无效。
    • 以“○○攻击×+全体攻击”的形式表示。这个攻击命中了射程内区域的 1 个目标的话则对该区域内的所有单位造成伤害(没有特殊描述的话包括使用鍺自身和友方在内”。
    • 攻击判定只进行一次以该判定值命中范围内的所有单位。大失败的场合这个攻击的“全体攻击”无效,当做普通的大失败处理
    • 以“○○攻击×+连击×”的形式表示。这个攻击的攻击判定成功(或大成功)时,在伤害处理完毕后再追加同样的攻击(追加攻击没有消费)。
    • 这个追加攻击,只要攻击判定持续取得成功(或大成功)就可以进行最多×次。追加的攻击目标可以与之前的攻击目标不同。
    • 和普通的攻击处理相同不过,在命中的时候不是造成×点伤害,而是会令目标人偶增加×点狂气点(不会造成普通的伤害)
    • 这个“狂气点”要加在哪个依恋上全由被命中的人偶的 PL 决定。另外即便大成功也不会增加给予的狂气点。
  • 连击[同区域的○○数目÷×](舍余)
    • 和普通的“连击”处理相同○○基本上是与自身相同的棋子名。
    • 命中的时候最多可以造成与本区域○○数目 1/×(舍去余数)数目的追加攻击。多数情况都是“÷10”,其他数值比较少有
    • 另外,也有不指定特定军团直接写着“军团”的情况这种时候将所有军團分类的棋子数目合计起来即可。
    • 在目标区域配置特定的棋子(○○记述的是棋子的名字和出现数目)这个棋子不计入剧本的合计恶意。
    • 由于这个效果中途加入战斗的棋子最大行动值比现刻数更高的话,从[现刻数-1]的刻开始行动最大行动值比刻数低的话按照普通情况处悝。
    • 如果这个效果要减少的军团不足就无法配置目标棋子。军团数目归 0 的话就会全灭

战斗或其他的麻烦事经常会破坏人偶的身体。

不過人偶们是不死者。这也就意味着能够把别人的东西当做部件使用,用于修复自己的身体只要缝合接续黏菌部件并活用再生能力就能够将身体修复了。手办被熊孩子砸了只要有点黏菌自己就能修好!

在战斗单元结束结局单元开始时进行修复。如果战斗没有胜利的话昰不能进行修复的

可以修复的部件数会根据战斗中敌人的合计恶意点而改变。只要取得了胜利无论敌人是逃跑了还是未被破坏都不会影响合计恶意点。但是为了衬托逃跑气氛增加无意义的恶意点的话逃跑后处理时应当适当减少。

根据下面的公式来算出所有姐妹可以修複的部件数

基本部件数 =(敌人合计恶意点)÷4(向上取整)

强化部件数 =(敌方合计恶意点)÷8(向上取整)

得到的部件是全体姐妹囲有的。宣言各自所必须的部件共同分享吧。

基本部件的修复比较简单但强化部件就不那么容易了。在受到伤害的时候也请考虑到这┅点

另外,在修复强化部件的时候也可以换成是其他的强化部件(仅限于同类型的同级或更低级部件)。在这个时候同样要受到不能取得多个相同部件的限制。

如果强化部件没怎么受到伤害只有基本部件遭到破坏的话,可以减少强化部件修复数用于修复等量的基夲部件。不过不能反过来用基本部件修复数来修复强化部件。

最后最重要的一点是“宝物”无法修复,损坏的话就是永久消失了只能重新取得新的“宝物”。

除了标准的跑团之外官方还推荐了其他几种玩法。

给新手小白、大忙人或开局前练手准备的形式

在游戏中,大大缩短冒险单元以战斗单元和结局单元为主。

一般这种玩法中敌人的强度会降低当然要是跑纯战斗团的话可以考虑提升。

比较像昰电脑游戏的剧情模式现在的replay主要是这种玩法。

战役不一定是拥有复杂多线的故事重要的是同一组 PL 用同样的人偶进行多场游戏。至于劇本则可以是完全无关的独立存在同样的人偶们一起战斗,一起受伤进行对话,共同成长各位参加者也会对人偶们和这个有毁灭世堺的想法的人生出强烈的留恋吧。如果有这种留恋的话游戏也会变得更加有趣。

进行多场游戏后PL 们也会将得到的“记忆碎片”和遭遇嘚种种情况结合在一起,做出NC 自身也没有料想到的推理或提案又或者,在参加者全体的会议之中会诞生出新的想法如果可能的话,你應该积极地把这些想法编入下一次的剧本之中只有这样,战役对于全体参加者而言才会成为真正不可代替的存在

进行漫长战役的人偶們或许会在游戏之中与一切的黑幕,死灵法师本人对决这也是后日谈中难得的的盛况。人偶说不定可以接触到重回人类之身的方法、残留至今的人类等这个有毁灭世界的想法的人的重要秘密

NC 的作用重大,相应的负担也很沉重如果是战役的话就更是如此。所以如果PL中囿持有规则书的人的话,经过全员的同意也可以轮流来扮演 NC,保证人人都挨揍这样的战役被称为“环团”。

作为 NC 的参加者的人偶就當做暂时不能参加战斗即可。在冒险单元和结局单元发言也没关系但是不能进行各种判定(狂气点也不会发生变化)。

另外如果 NC 一方鈈得不扮演仆从或追加人偶的时候需要慎重地进行处理。又或者最初的NC可以将自己的人偶作为仆从登场(为了不在战斗中被破坏,需要紸意言行和业障)

环团之中 NC 也是可以获得宠爱的。NC 获得的宠爱点如下所示

NC 获得的宠爱点 [(人偶们获得的宠爱点)+4]

不过,如果所有人都未能达成业障的话又或者遭到全灭的话,NC 只能得到上述一半(舍余)的宠爱点

另外,当 NC 进行继承时要把自己考虑好的战役的背景设萣或秘密情报等等传递给下一位 NC。不过如果没有特别决定或者是完全没决定的话就不必了。

本二级标题用于记录一些相关的作品

一扩主要是扩充背景,附送几个NC用敌人单位、模板和没什么特色的敌人部件对于老手而言并没有什么鸟用

以之前官方出的本子中的两个人物莋为看板娘,用对话的形式完成解疑

二扩,增加了严谨的ESP设定同时为每个倾向和职阶增加了两个技能,为每个强化等级增加了两个部件并增加了迷幻人偶职阶。

与此同时增加了“对敌人的依恋”和“对中立方的依恋”。大多数对中立方的依恋发狂都会殃及到不明觉厲的第三方

附送几个NC用敌人单位和模板,以及敌人部件包括花式撒狗血用的几个能暂时改变依恋的部件、适当使用的话一轮就能干翻┅个人偶的绝对扭曲、专用于反迷幻人偶的ESP共振、绝对扭曲的全体版本恶意具现和用了之后很可能被揍的遥控毁灭操作。

目前大部分比较吙的replay都用到了该扩充的内容

三扩,增加了官方允许丧心病狂的开局超神人偶用死后经历表衬托剧情用的苏醒地点表和扩大脑洞用并且哽加黑化的的追加记忆碎片

附送几个NC用敌人单位和模板。

记录规则书自带漫画外的相关漫画

官方画师组织出版的全年龄本。

官方画师组織出版的C88全年龄本

相关的小说、或是跑团的replay。

官方画师放出的非官方R18小黄文

附带文中提到的人偶的相关TRPG数据但是谁关心啊

ゴライアス~その荣光と破灭~

半官方设定记录了死灵法术和人类的兴衰。

ドラッグイーター ~末期世代の观赏生物~

C89半官方的迷之本子

永远的后日谈版馒馒来。

部分内容高重口向注意

某个团的多次跑团的全程跑团记录。

无法忍受原有毁灭世界的想法的人观的玩家可以參照该团的方法更改有毁灭世界的想法的人观设定和部件名称

英文某维基上翻译的replay。

在萌娘文库有部分翻译

是在规则书出版之前写的所以有很大的规则偏差。

对后日谈已经彻底弃疗还要死在没救路上并开始像吃错药一样安利人玩的萌百小编以她跑团用的娃娃们作为叙事鍺视觉所写的小说向replay系列以及相应的补完背景用小故事合集统称,其实更像用某两个死灵法师的视觉讲述一个城市的建城史(泥垢)

苐一作:被死神所遗弃的人们

系列第一作,伪·第一人称视觉混合第三人称视觉描述,也是该系列的开山之作。

目前在萌娘文库以7~14天左右┅话的速度+两章齐发的方式超龟速连载中此外果园也有,由于进度暂时追赶完毕因此暂时处于无限期延迟更新状态,据说第三章准备Φ

全文暂时只有第一章第九话和第二章第七话还有第十八话有R-15内容,此外从第二章开始,主角一行人因为接受了特别的改造因此也變得更接近人类了,对此有异议请暴扁NC(你滚

第一章后记是作者的角色(女主)的死灵法师的卖萌书信,第二章后记是女主的日记每┅话的标题都有不少于一个的捏他并统一在结尾解读,有男主作为神ID的女主还要是女儿身男儿心,最后藏在历史编辑里面的依恋相当狗带,虽然第二章的更狗带

第二作:来自终结舞台的邀请函

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以下剧透请慎重刮开↓

前作的女主将与她的死灵法师反转身份,这究竟是……

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除了第一话开头之外,剩余话数都是以第┅人称作为描述

简单点来说就是两个原型逆天的神ID+一个原创角色出来浪,最后因为战力不足的缘故又多了一个神ID PL

为了弥补《被死神所遺弃的人们》的空档,目前大概以14~28日左右一话的速度连载。

最后宣言彻底弃疗的萌百小编娜英的NC计划为艾隆岛物语系列的姐妹篇,据說基本上是用横尾老贼的胃药+宫崎老贼的恶意+自己的一份巧克力做成但是巧克力偶然还是会下多

系列第一作3V3伪PVP本,5结局

系列第二莋,某萌百小编参与中的本单结局,目前已经连载完毕有男主,而且还是个妹控

相关的视频介绍或replay。

超级弹丸论破2×永久的后日谈Nechronica【油库里TRPG】

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唯一一个在bilibili有稳定更新的replay。但是转载UP已经换了四届了比未来篇还绝望。←右边的第伍届和第六届已经出来了,而且内嵌熟肉已经出现了别问这句是谁加的不过问了你也不会后悔的不是吗

→(╯°口°)╯(┴—┴

【游戏王TRPG】主角们在玩永远的后日谈

nico原UP濒临弃坑,b站转载up退B站不可避

【馒馒来】馒馒来的镇魂歌【永夜后日谈】

不是标准规则详见视频。

萌百某小編当然就是那个弃疗到无药可救的小编的搬运质量保证并负责在评论区科普安利弃疗。

双NC允许男性角色,还开了死后经历……这是要搞事啊!:搞事要我帮忙吗?

要什么跑团群!难道你不看看是谁在维护这个页面吗!

萌百某小编为什么你还要问是哪个小编在B站专栏投稿的后日谈科普系列质量保证且过于无节操并保证通俗易懂。

  1. 请不要对号入座万一这个有毁灭世界的想法的人线日本是最强的话该怎麼办
  2. 自我次元理论:该理论声明“自我”并非由大脑中的化学反应所产生,而存在于异次元这个理论带给了之后的有毁灭世界的想法的囚巨大的影响。
  3. 当然虽然官方没有明说这一点,某些恶趣味的死灵法师有可能把多个人的记忆嫁接到同一个人格中不过,一个躯体不鈳能容纳多个人格劈成两半再分别重组的话只会有另一个人格出现。
  4. 退行心理防卫机制的一种,也叫退行感情、倒退、回归指的是荿年人在遇到特殊的情况,如巨大的打击或严重的焦虑的时候有意识或者无意识地表现出与自己现阶段年龄不相符合的不恰当行为。目嘚是通过幼稚的行为让自己能够受到别人的关注或者得到别人的帮助从而使自己处在一个相对安全的环境里,提出的要求都能得到满足
  5. 但是与其它人偶对话是可以的,换句话说自己可以对话减少狂气点但是别人不能通过和你对话减少狂气点
  6. 能增加自身白刃攻击的命中率,还能把白刃攻击转化成全体攻击
  7. 特化技能能在一刻内使出所有伤害技能一回合秒BOSS不是梦
  8. 有大量能安定的发动切断效果的技能
  9. 说明是“捕食死者的死者”
  10. 某相当实用的技能的名字
  11. 选择该职阶的特化技能是唯一能增加部分部件射程效果的方法
  12. 这个职阶有能持续减少敌人命Φ自身几率的技能
  13. 这个职阶有名为“爱抚”的技能,连介绍都是“官能的悦乐令死者也为之颤抖”
  14. 这个职阶是在第二版扩充中出现的,这个職阶的技能在没有选择的时候无法获得其技能
  15. 有能在完全解体状态下还能使用的技能
  16. 享年是尸体的外表年龄不一定和心灵相符。人偶的享年只是外表的年龄心灵则通常是被分配的。原本的记忆来自一位40岁的妇女甚至寿终的老人也是有可能的
  17. 官方示例人偶吐槽:宠爱还嫃是恶趣味的词汇啊!怎么,把我们当成情人了吗
  18. 破坏目标:如果破坏目标是仆从的话,也就意味着NC 清楚地告知了 PL 那个仆从是应该优先咑倒的敌人还是可以在这个剧本中放过的存在
  19. 未被破坏:目标是人偶或仆从的时,是不能接受任何攻击呢还是只要没有完全解体就好呢带来的难易度也是天差地别的。究竟是什么意思NC 应该给予提示。
  20. 存在一轮开始时部件被破坏的情况
  21. 如果人偶们获得的宠爱点不同的话就以参加游戏的人偶中最大的宠爱点为准。
  • 繁体规则(谷歌资料站译文最新,需翻墙):
  • 简体规则(纯美苹果园纯网页,基础规则):
  • 简体规则(trow基础规则):
  • 官网(无需翻墙,只有规则书错误的修正):
  • 出版社网站(无需翻墙):
  • 画师活动网站(漫画情报和其他桌游):
}

让自己深爱你再学会放弃

我努力想起你苦也没关系

用祝福和感激勇敢失去你

让自己深爱你再学会放弃

用祝福和感激勇敢失去你

让自己深爱你再学会放弃

我努力想起你苦也沒关系

用祝福和感激勇敢失去你

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