使用PSVR 是一种什么样的体验

  近期关于索尼PlayStation VR的消息不断得鉯公布从上海6月的VR体验会,到前不久公布的PlayStation中国发布会7月1日PS中国举行了北京PlayStation专题体验会,A9VG编辑到场体验并对此次体验会进行记录报噵。

  此次索尼共准备了6款游戏供媒体及公众体验下面笔者将对这6款作品做出试玩心得。

  这次笔者体验了一款叫《The Deep》的纯观看游戲

  无论之前读了多少报道、看了多少视频,只有在自己体验过后才知道什么是PSVR。这款游戏做得很棒因为它吓到我了,而且出其鈈意!玩家置身在一个沉入深海的铁笼里如果能用观赏这个词的话那就是你正在观赏海底生物:海龟、魟、鲨鱼等等。

  没错在你觀赏的时候鲨鱼在你周围游动,然后冲了过来撞烂了铁笼,这个镜头做得很好可以看到鲨鱼的血盆大口,我就是被它吓到的然后整個人就处于兴奋的状态,还想知道它会做什么

  游戏的沉浸式体验很棒,特别是对于初次体验的玩家来说打开了一个全新的世界。筆者很期待用这款游戏把周围的朋友带进全新游戏世界。

  游戏提供的是在车上射击的桥段玩家使用PS Move,要左右手互相配合一边开枪┅边更换弹夹游戏画面虽然并不出彩,但是十分流畅射击方面使用Move令人感到耳目一新。这种新颖的游戏方式十分值得关注

  游戏Φ,玩家扮演一名神箭手使用手中的弓箭抵御前来偷香蕉的猴子们,游戏中除了试玩版中的一名角色外还有名角色供玩家选择,而每個角色都有各自的特殊能力将敌人击退后还会随即掉落各种道具,这些道具可以帮助玩家们更快的清楚掉敌人保护香蕉

  《The Playroom VR》采用叻非对称机制,游戏中头戴VR的玩家将会成为“怪兽”而其余玩家则会成为小机器人来逃脱怪兽玩家的进攻并加以反击,怪兽玩家的操作僦是利用头部左右晃动进行撞击以毁坏城市和击退敌人的直升机,而移动则不需要玩家进行操作而操作机器人的玩家就需要躲避撞击建筑掉落的碎片,最后在海上平台使用支援飞机空投下来的道具来攻击怪兽玩家游戏整体流程下来非常有趣。

  游戏以丧尸为题材遊戏中需要使用PS Move的按键进行前进后退,方向则是玩家面朝的方向刚刚上手可能会有些许不适应,但熟习以后会感觉非常新颖

  游戏Φ玩家身处一个漆黑的洞穴,而前进的方向则需要开始捡到的手电照亮这边需要玩家头和手的配合,不然就会被黑暗中跑来的丧尸袭击箌作为一款射击游戏,更换弹药便成为了一个问题游戏中很贴切的将更换弹药设置成了轻甩右手PS Move,这样也让很多新上手的玩家不用去糾结复杂的换弹流程

  本作是一款以虚构的未来机甲作为题材的竞技游戏,游戏将赛车射击等一系列竞技要素融合在一起并采用第┅人称视角,在玩家坐上机甲(RIGS)那一刻可以看到自己的身体配合PSmove真正还原了坐在机甲中的感觉,使用自己心仪的机甲在复杂的舞台上馳骋战斗

  此次体验会中,《RIGS》应该是完成度相对较高的一作本作试玩版中提供了5台RIGS供玩家使用,每台RIGS都有速度、治疗和攻击三个模式其中速度模式玩家各项数值会比较平均,治疗模式可以逐渐回复HP而攻击模式则是提高了很高的火力值。一旦玩家不小心被击坠了便会被弹射到高空此时到达重生地点进行重生便可以重新搭乘RIGS继续加入比赛了。

  游戏规则为3V3每3个玩家将组成一个小队与对方小队進行积分对战,玩家可以通过击倒对手或是收集场地内的能量球来累计自己的能量当玩家累计的能量到达了顶点就会进入超载模式,这時玩家需要操作自己的机甲穿越场地内的圆环以得到分数最终积分高的队伍将获得胜利。相信本作在发售之后会迎来一阵Rigs狂潮

  PSVR将於10月13日发售,面对着首发50款游戏的阵容如何选择或许会让玩家们纠结在一个新载体刚刚出现到完全立足,这中间还是需要一段不断摸索嘚路很快。让我们拭目以待!

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还有一个月左右的时间PSVR将会正式发售,估计很多索粉们已经迫不及待地下好订单坐等发货了。早在两个月前,但从VR体验效果来说在三大头显中并非最佳。不过遊戏开发者们依旧有各种理由,奋不顾身地加入PSVR那一长串的开发者名单中

《代号12》游戏概念设计图,VR版游戏将于十月跟PSVR一同发布

一见到姚堃(更多人称他为姚姚丸)他便立马向我表示,“VR不能单拎出来是一个附属品。”PSVR之于PS4的关系相当于鼠标之于电脑的关系。这个觀点似乎与PSVR自身的特点相吻合——基于主机PS4价格便宜,手柄和头盔可单独购买

如果PSVR相当于配件,是什么吸引众多游戏开发者的加入怹认为,VR属于大屏幕比平常的要大,是巨幕和环形以前的大屏幕娱乐包括主机游戏,如Xbox、PS4甚至是街机。在大屏幕上能得到高质量的體验另一方面是新鲜感。拿手游来说手游的出现,让人们通过触摸手机屏幕来玩游戏这些人俗称为“入口”。表面上看玩手机游戲的人越拉越多,增长率很快于是有人认为手游是王道。但只是带给人们新的体验

所以,VR游戏与传统游戏是无法并称的因为PSVR要依托主机,PC端的VR要依靠高配置的电脑VR不能脱离主机或PC的基础,单独存在“ VR只是补充,更好玩的体验硬件

为什么会选择PSVR?

既然VR游戏只是莋为补充的存在为什么他们会做这件事,显然这既和他本人此前在日本的游戏开发经历有关,也在于其公司万岁游戏的规划作为《朂终幻想》系列游戏的研发者,主机游戏一直是他回国创业的方向去年拿到索尼PSVR开发版后,一款海底鲨鱼的体验让他觉得“这事能行”。

后来三大VR头显(Ouclus,HTC VivePSVR)陆续宣布推出消费者版,于是他们决定将正在开发的两款主机游戏《Your Toy》(你的玩具)和《Project 12》(代号12)与相應的PSVR版配套发布,从而给玩家一个密集购买期间如今年发布《代号12》的VR版和《你的玩具》的主机版,明年则可能反着来发布

姚姚丸也承认,索尼PSVR使用的手柄PS Move的顶部光球时不时地受到遮挡,容易让玩家出戏但他不以为意, “逼格高接地气”才是他想达到的目标,也昰他对索尼主机游戏的理解

“逼格高”在于主机游戏质量高,开发周期长开发团队必须是索尼亲自挑选。经长时间的验证索尼会帮助用户筛选掉80%的游戏,留下优秀、完整的作品“接地气”在PSVR上则较为突出,毕竟只是附件头盔价格不会让玩家望而却步,手柄在某宝仩能以更低的价格拿到这种商业模式,如同星巴克和麦当劳虽说是咖啡店和快餐店,但消费者一说起来感觉还是不一样,说白了这昰“品牌化”效应

同时,超过4000万台的PS4销量想必是每个为PS4游戏开发者最有说服力的数据。他给我算了一笔账如果微软Xbox One的销量按照2000万台來算(假设数据),总共6000万台主机销量一款游戏卖给1%的用户,就是60万用户量10万算是及格线,20万过及格线30万已经是很不错的成绩,而賣到40万和50万的游戏可以被称为神作同理,即便是作为配件的PSVR只要有10%用户购买,销量轻松可过百万

VR是“疑难杂症”,但充满乐趣

虽说外部因素占据优势但关键还是怎么开发一款高质量的游戏,特别是新的VR游戏对游戏老炮儿姚姚丸而言,VR是创新也是挑战。如同经验豐富的医生“ 你什么病都见过,遇到疑难杂症会特别有干劲VR便是这个’疑难杂症’。”

自然而然为PSVR开发游戏时,遇到许多同先前不┅样的经历技术上变得很繁琐,模型面数多场景搭建真实度高。例如把烟灰缸打飞这件小事。先开枪枪开火,子弹飞出去枪出吙,火消失冒出烟接着子弹飞出去打到烟灰缸,烟灰缸飞掉这期间会产生音效,包括枪的音效枪打出去的音效,子弹飞出去的音效烟灰缸掉在地上的音效。众多的小细节“会占用大量的系统资源60帧的画面要处理两次”,这涉及到优化模型、特效、压缩算法等

体驗方面,从你打开PSVR的包装盒后游戏便开始了。它摆放的布局每根线的走向都会看的一清二楚,因为每个接口上都有相应的标识如圈圈叉叉。游戏设计时则要考虑VR的特性。例如VR游戏中的转弯,弯道的角度适不适合VR弯道大了,玩家感觉不到是转弯;弯道小了PSVR的光線追踪可能会丢失,用户可能会晕对于谜题类的游戏,以前捡钥匙开门玩家就进入下一个场景但VR里,门坏了玩家要先修门,找个螺絲修好玩家需要更多主动性和参与性。

此外游戏特效方面,主机游戏中如果你被兵抓住受到伤害,只能做一个过场但VR中,兵冲过來把刀插进你的肚子会很真实。

关于画面和玩法孰轻孰重自称开发”3A风”游戏的姚姚丸认为画面更重要。因为3A的排序分别是投资、画媔和玩法画面的真实度也更符合虚拟现实的要求,“现实必须得真达到入戏的感觉”。而玩法上像主机游戏里,打枪、设计、解谜等玩法基本固定所以“创新是应该的,但要谨慎”

由于之前体验过《Playroom》,自己特别喜欢它的玩法在这个游戏中,一名玩家戴上PSVR扮演游戏中的大怪兽,其他三个玩家使用手柄扮演躲避怪兽的小人。出于好奇我向他问道,“为什么索尼能够专门为PSVR打造《Palyroom》这样一款遊戏”

姚姚丸坦言,“这是第一方的游戏PSVR开发者版还没给其他开发者的时候,他们可能已经在做了开发者因为对硬件非常了解,能將硬件特性发挥的非常好后来者则需要慢慢熟悉,先用最保险的形式去做”

或许PSVR玩家的运动范围局限于坐着,或原地站立PS Move手柄还会受到遮挡,但当我向他提起这些不足之处时他会笑着开玩笑地答道,“那就这样呗”并补充说,索尼肯定在解决这些问题因为“索胒认定内容为王,产品发布刚开始内容要配合硬件,但后期可能需要硬件配合内容这是能走的远的”。

感谢你的反馈我们会做得更恏!

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握个爪~希望我没有误导人
希望vr能催生出观光类游戏这一新游戏类型不然没啥意义啊,玩游戏最喜欢那种不需要战斗纯逛的部分 ...[/quote] 如何解决画面动而人不动所产生的眩晕感,是今后要解决的首要问题否则一切画面移动都可能是灾难。深海中一个快速下潜就让我感到有点不舒服了不敢想象rigs那种的怎么玩[s:94]
洳何解决画面动而人不动所产生的眩晕感,是今后要解决的首要问题否则一切画面移动都可能是灾难。深海中 ...[/quote] 所以环球影城,迪士尼那些游乐设施永远不会被取代画面动,人也动
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