原标题:开发“全战”20年CA为何從不染指现代战争题材?
War)经过20年发展,“全面战争”已经成为定义这家公司的一个经典系列CA成立于1987年,它远比今天的许多知名游戏公司历史久远但它此前的主要业务是为其他游戏公司代工,开发游戏移植版本或拥有IP授权的体育游戏不过在《幕府将军》发售后,他們决定投资创建自己的品牌
前不久,MCV采访到CA游戏总监理查德·阿尔德里奇(Richard Aldridge)他们谈到了“全面战争”系列的历史和未来发展方向。阿尔德里奇已经为CA工作14年其中大部分时间都在参与“全面战争”系列游戏的开发。
CA的选题标准是什么
“当我刚入职的时候,公司只有鈈到100人”阿尔德里奇回忆说,“我们在霍舍姆市郊外一个叫Southwater的地方办公整个团队在同一栋楼里,同事们经常约着去一家印度餐馆吃饭很热闹。”
如今CA的员工人数已经超过500,分布在3间不同的工作室里其中两间工作室位于霍舍姆市中心,第三间则在保加利亚首都索菲亞前身是Cryteck黑海工作室。如果CA的所有员工聚到一起恐怕没有哪家印度餐馆坐得下了。
霍舍姆是伦敦南部萨塞克斯郡一个5万人的小城
在过詓20年里“全面战争”系列曾经将许多历史时代和国家、地区、文化作为背景,例如印度、罗马、欧洲中世纪、拿破仑时代、阿提拉王朝囷不列颠尼亚等那么,CA究竟是怎样选择游戏发生的时间和地点的呢
“我们总是想方设法寻找那些发生过重大冲突的历史时期。”阿尔德里奇说“如果你能回到那个时间段,历史轨迹可能会有不同的发展方向这就是我们希望为玩家提供的体验。你也许不会选择赢得战爭或征服世界的一方而是选择其他阵营,然后实现你的幻想”
从某种意义上讲,这种想法与CA母公司世嘉旗下的另一个游戏系列很相似——“足球经理”系列在“足球经理”中,玩家同样可以带领鱼腩球队征战主流联赛挑战传统豪门。“我会选择比勒里基镇俱乐部咜就是我的主队。”
阿尔德里奇表示“全面战争”系列未来还会探索更多充满冲突的历史时期。但许多玩家都很好奇为什么这个系列從未触碰过20世纪的历史,例如将第一次或第二次世界大战作为游戏背景
“作为一群玩家和开发者,我们当然对那段时期感兴趣并且希朢制作一款反映20世纪战争的游戏。但很显然我们在引擎方面会受到一些限制。我们的引擎建立在步兵近战和骑兵冲锋等想法的基础之上而不是履带车辆、地形变形之类的东西。在青铜时代或新石器时代根本就不会出现那些东西。”
“引擎将会影响我们进行选择但我們也在不断调整和改进引擎,以便今后能够探索更多年代在未来的某一天,我们也许会推出一款将20世纪战争作为主题的‘全面战争’游戲”
但在进入20世纪前,CA选择了另一条截然不同的路完全将历史现实抛在了身后。
一张1999年的CA工作室合照
在历史和幻想之间如何抉择
在2016姩的《全面战争:战锤》之前,“全面战争”一直是个历史策略游戏系列《全面战争:战锤》是首款魔幻非现实背景作品。
“我和很多哃事都是“战锤幻想战役”“战锤40K”和各种不同桌游的狂热爱好者所以在我们看来,这是一次宝贵机会但我们也很清楚,“全面战争”系列的大部分玩家都是历史爱好者如果我们突然让这些玩家指挥巨型蜘蛛、龙或者施展魔法,他们会接受吗”
没有了历史,到底是丟掉包袱、一身轻松还是失去了根基?
因此开发团队在制作《全面战争:战锤》时考虑了历史策略游戏玩家们的需求。
“在开发过程Φ我们之所以制定某些决策,就是为了确保系列的老粉丝们仍然有机会畅玩这款游戏《全面战争:战锤》不会让他们觉得完全陌生,泹它同时加入了壮观的战斗、魔法和巨型怪物等元素还原了‘战锤’的特色。”
另一方面“战锤”帮助“全面战争”系列吸引了一批噺粉丝。如今某些玩家只玩“全面战争:战锤”系列或只玩“全面战争”历史策略游戏,但也有许多玩家愿意玩整个“全面战争”系列嘚所有游戏
“我们很清楚,奇幻题材并不适合所有人通过《全面战争:三国》,我们回归历史路线因为相当一部分玩家喜欢历史策畧游戏。”
无论采用“战锤”世界观还是选择历史路线自从2009年发售的《帝国:全面战争》以来,CA就一直在使用TW引擎3为“全面战争”系列開发游戏当然,在过去的10年里这套引擎经历了多次更新和迭代。
“这是个反复迭代的过程某些游戏可以共享同一套引擎,你在游玩時可能会产生似曾相识的感觉但我们总是希望结合游戏的具体玩法,在图像和技术方面向前推进”
系列新作经常有新玩法加入,但玩镓也抱怨祖传Bug随处可见
另外每款游戏都被明确地划分成两个部分,玩家需要在战役地图上进行回合制的决策然后进入实时战斗。“许哆年前CA在开发《幕府将军》时就意识到,战斗本身永远不足以支撑起一款完整的游戏你需要有理由来进行战斗,而战役凝合了所有战鬥并为它们提供了背景。”阿尔德里奇说
“关键在于找到战役和战斗之间的交叉联系。你在战役模式下的行动会怎样影响即将到来的戰斗如果你在战斗中失去了一些部队,当你回到战役模式时需要承受什么后果?我认为这就是某些玩家愿意在游戏里连续玩几百个回匼的原因”
“我们有专业人士负责游戏不同部分的开发,与此同时大家都需要思考怎样将所有内容融为一体。我的某项设计会如何影響游戏的其他部分对玩家来说,当你选择某个特殊单位加入部队例如‘战锤’里的巨型怪物,如果它在战斗中阵亡那么你真的会产苼巨大的失落感……‘全面战争’与传统的即时战略游戏不同,你不可能只花30秒又造出一个特殊单位”
事实的确如此。如果每隔30秒就能慥出一辆超级坦克你就不会觉得它有多么强力了。
在《全面战争:战锤》中你甚至可以给特殊单位命名。如果你给一只鼠巨魔取了名芓也许就会觉得跟它更亲近了。“完全正确”阿尔德里奇笑着说,“可怜的吱吱鼠已经阵亡!”
在未来CA的开发团队计划怎样让“全媔战争”系列作品保持新鲜感?
“我们永远不会靠吃老本过日子”阿尔德里奇说,“虽然我们已经制作了一些非常成功、深受玩家喜爱嘚游戏但作为个人,我们始终在追求进步希望为玩家提供更好的体验。我们期待着继续拓宽视野”
“技术也会更新换代,这将给我們带来新的机遇如果你还记得初代《幕府将军》,就会发现它和《全面战争:战锤2》大不一样尽管如此,它们仍然有相同的内核”
“全面战争”系列的精髓究竟是什么?对许多玩家来说那是一种感觉:当关键时刻到来时,你可以带领骑兵——无论他们是骑士、武士戓龙王子——朝着山下冲锋击溃敌人的弓箭手。
初期的游戏显得有点简陋但游戏的核心与精髓后来改变不大
近几年来,“全面战争”系列在新兴市场的增长速度已经超过了成熟市场作为系列新作,《全面战争:三国》就吸引了此前并不熟悉这个系列的许多中国玩家
“游戏里有很多有趣的风味和内容,正如我此前所说‘全面战争’游戏需要将有大量冲突事件的历史时期作为背景。就《全面战争:三國》而言中国古代的三国时期有许多非凡人物,结盟等因素也可能对战争结果产生巨大影响”
“因此,我们觉得为世界上另一个国家嘚某个历史时期开发一款‘全面战争’游戏是个不错的机会并且肯定能够吸引新玩家。我们真的对中国玩家对《全面战争:三国》的好評感到自豪”
但在继续探索其他历史时期前,“全面战争”系列的下一步是回到Games Workshop塑造的“战锤”奇幻世界“我们将会完成‘全面战争:战锤’三部曲。这将是一项巨大的成就对团队里的很多人来说就像童年时的梦想终于实现。”
当三部曲完结时CA与Games Workshop之间的8年合作也结束了。“这让我们苦乐参半但毫无疑问,我们还会为玩家带来更多乐趣和让人兴奋的内容”