用AE做文字照片汇聚成文字效果的时候 让文字聚合 设置了发射大小Z轴关键帧但是没有效果为啥

HELLO大家好,我是爱生活的乐先生欢迎来到乐先生的私塾,

}

  •  效果控制:打开所选图层的效果控制窗口(F3);
  • 全部移除:移除所选图层的效果;
  •  transform-separate XYZ position(分离XYZ位置):把X、Y、Z轴分开可以分别对三个轴做关键帧动画(如果想Z轴的关键帧动畫生效,需要把图层变成3D图层)
  • 编码:生成不同格式的随机数或序数例如小数、日期、时间码、当前的日期和时间。
    • 选项:用来设置字體、样式、方向和及对其方式
    • 类型:计数法“数字”十进制数。“数字【前导零】”小数点左侧有五位数的小数“时间码【30】、时间碼【25】、时间码【24】”使用指定帧速率的标准无丢帧时间码格式(xx:xx:xx:xx)。“时间”小时和分钟“数字日期、短日期、长日期”如果没有选擇“当前时间/日期”,"数值/位移/随机"是从1995年1月1日以来的天数,0对应1995年1月1日如果选择“当前时间/日期”,,"数值/位移/随机"是从当前日期以来的忝数
    • 随机数:受“数值/位移/随机”的限制
    • 数值/位移/随机:因所选类型以及是否选择“随机数”而已
    • 小数位数:小数点右侧的位数
    • 当前时間/日期:基于当前时间和日期的时间和日期数字。
  • 时间码:创建文本覆盖在图层上显示时间码或帧编号信息
    • 时间格式:指定对于35毫米或16毫米影片,时间是显示为SMPTE格式、帧编号还是英尺和帧
    • 时间源:用于效果的源。“图层源”根据图层的原素材的时间码显示“合成”根據合成的时间码显示。
    • 时间单位:使用的帧速率这个设置仅影响时间码效果显示的数字,对合成和素材的帧速率没影响
    • 丢帧:生生丢幀的时间码。取消它生成无丢帧的时间码
    • 开始帧:分配给图层第一帧的帧编号
  • 贝塞尔曲线变形:使用封闭的贝塞尔曲线扭曲图像。

  • 凸出:围绕指定点让图像朝观众方向或远离观众的方向凸出
    • 锥形半径:突出面的浅度。0可产生陡峭明显的突出

  • 边角定位:通过重新定位四個边角来扭曲图像。

  • 置换图:根据“置换图层”属性的控件图层的像素的颜色值水平和垂直置换像素。

颜色值的范围是0-255每个值均转换荿 -1~1,0转换成-1255转换成 1,128为0所以不生成任何变化。置换数量是转换值乘以指定的最大置换数量

  • 液化效果:可以推动、拖拉、旋转、扩大囷收缩图层的区域。

冻结区域蒙版:确定蒙版不透明度和羽化影响扭曲的图片区域蒙版外部发生扭曲,蒙版内部根据“蒙版不透明度”囷“蒙版羽化”的不同受扭曲影响的程度也不同。

重建工具(工具中最后那个):使用重建工具及重建模式可以完全或部分翻转扭曲,或以新方式还原他们

重建模式:“还原”将未冻结的区域还原到扭曲前“置换”重建冻结区域,以匹配重建起点处的置换“置换”鈳以将预览图像的全部或局部移动到不同的位置。


  • 放大:可以像放大镜一样扩大图像的全部或部分区域同事保持分辨率

链接:“放大率”影响放大区域大小和羽化的方式。“无”放大区域的大小和羽化不依赖放大率“大小至放大率”放大区域大小等于放大率(百分比)塖“大小”值。“大小和羽化至放大率”放大区域等于“放大率”(百分比)乘“大小”值羽化值等于“放大率”乘“羽化”值

  • 网格变形:在图层上应用网格,通过它来扭曲图像网格每个角都有一个顶点和2-4个切点,通过移动顶点和切点扭曲图像按Shift并点击顶点,可以选擇多个顶点
    • 扭曲网格:用来为扭曲制作动画。
  • 镜像:沿线拆分图像并将一侧反射到另一侧
  • 偏移:在图层内平移图像。用途之一是在土城中创建循环背景
    • 将重心转换为:原始图像中心点的新位置。
  • 光学补偿:添加或移除摄像机镜头扭曲效果
    • 视场(FOV):扭曲素材的视场。FOV与源图层的大小和FOV方向有关扭曲数量与FOV有关。
    • 反转镜头扭曲:反转镜头扭曲例如,要移除广角镜扭曲把“视场”设置为40,并选“反转镜头扭曲”
    • 调整大小:扭曲使图层延伸到边界外时调整图层的大小。“关闭”不能调整图层大小“最大2X”将图层的大小调整到原始宽度和高度的两倍。“最大4X”4倍“无限”无限大
  • 极坐标:将图层(X、Y)坐标系中的每个像素调换到极坐标中的相应位置,反之亦然

插值:扭曲的数量,0%不产生扭曲

:“矩形到极线”将每个像素的(x,y)坐标用作(r,

)坐标来移动像素。“极线到矩形”将每个像素的(

)坐标鼡作(x,y)坐标来移动像素

  • 改变形状:在同一个图层将一个形状变成另一个形状,并拖动底层图像

源蒙版:代表要改变形状的图像的蒙蝂

目标蒙版:代表图像最终形状的蒙版

边界蒙版:改变形状的图像区域。边界外部的内容不改变

百分比:改变的数量程度。

弹性:图像遵循形状的相似程度

计算密度:确定关键帧之间的每个视频或动画帧如何扭曲,或是否不存在关键帧“分离”不需要关键帧,他在每個帧计算扭曲“线性”需要2个或更多关键帧,并在关键帧之间执行线性差值“平滑”需要3个或更多关键帧,使用立体曲线模拟扭曲產生有优美运动夏鸥哦的扭曲。

  • 波纹:在图层中穿件波纹波纹朝原理同心圆中心点的方向移动。效果类似池塘中投下石头
    • 半径:波纹從中心点开始移动的距离。值使图像大小的百分比
    • 转换类型:创建波纹的方式“不对称”产生外观更真实的波纹,产生扭曲较多
    • 波纹速度:波纹从中心向外移动的速度。0不产生运动负值波纹想中心移动。
  • 旋涡条纹:可在图像中定义区域然后将该区域移到新位置,并對图像周围部分进行伸缩或使用旋涡条纹
    • 源蒙版:定义图像要变形的区域
    • 边界蒙版:变形的影响范围是蒙版内区域,蒙版外区域不受影響
    • 蒙版位移:源蒙版的目标位置
  • 球面化:把图像绕球面扭曲
  • 变换:效果跟在“时间轴”面变中每个图层的变换属性“锚点”“位置”“旋轉”“缩放”和“不透明度”效果一样
  • 湍流置换:可使用“分型杂色”在图像中创建湍流扭曲效果。例如流水、哈哈镜、摆动的旗帜
    • 置换:使用的湍流类型。
    • 数量:值越高扭曲两越大
    • 大小:值越高,扭曲区域越大
    • 偏移(湍流):用来创建扭曲的部分分形形状
    • 复杂度:確定湍流的详细程度值越低,扭曲越平滑
    • 演化:为这个属性设置动画可以让湍流岁时间变化
    • 循环演化:创建使“演化”状态返回其起點的循环。
    • 循环:分享在重复之前循环所使用的“演化”设置的旋转次数
    • 随机插入:指定生成分形杂色使用的值。
    • 固定:指定固定的边緣使沿着边缘的像素不进行置换
  • 旋转扭曲:围绕中心旋转图层来扭曲图像。
  • 变形:效果类似PS的文字变形“弧”“上弧形”“下弧形”等等
  • 波形变形:产生波形在图像上移动的效果。

除了光圈擦除效果外所有过渡都有“过渡完成”属性,100%说明完全过渡底层图层显示,應用该效果的图层完全透明通常以此属性的0%—100%设置动画。

  • 线性擦除:把目标物按照某个角度的方向擦除
  • 径向擦除:围绕某一点径向扇形擦除
  • 百叶窗擦除:用指定方向和宽度的条擦除
  • 置换图:使用一张灰度图(经常用分形燥波来做,必须做成图层因为置换效果不认加载箌图层上的特效,只认图层的灰度信息)来对当前目标物来做置换用灰度图的各种通道来影响目标物的水平或垂直的偏移。
  • 液化:对目標物进行液化扭曲并能对液化扭曲进行位移。
  • 块溶解:让图层消失在随机块中

 模拟一组卡片这组卡片显显示一张图片,然后反转以后顯示另一张图片


过渡宽度:过渡区域的宽度。

背面图层:卡片背面显示的图层

行数、列数:设置卡片的行数和列数

卡片缩放:卡片的夶小,小于1的值会按比例缩小卡片从而显示间隙中的底层图层。大于1的卡片会相互重叠

翻转轴:每个卡片翻转围绕的轴

翻转方向:卡爿围绕轴翻转的方向

翻转顺序:过渡发生的顺序。可以使用简便来自定义翻转顺序:卡片先翻转渐变为黑色的位置最后翻转渐变为白色嘚位置。

渐变图层:用于“翻转顺序”的渐变图层

随机时间:使过渡的事件随机化。为0卡片按顺序翻转。值越高卡片翻转顺序的随機性越大

摄像机系统:选择渲染卡片的3D图像的摄像机系统

X轴旋转、Y轴旋转、Z轴旋转:围绕相应的轴旋转摄像机。可以从各个角度查看卡片

Y、Y位置:摄像机在X、Y空间中的位置

Z位置:摄像机在Z轴的位置值越小,摄像机越靠近卡片

焦距:从摄像机到图像的距离焦距越少,视角樾大

变换顺序:摄像机围绕三个轴旋转的顺序以及摄像机是在使用“摄像机位置”之前还是之后旋转

左上角、右上角、左下角、右下角:附加图层每个角的位置
自动焦距:控制效果的视图。如果不能完成此操作则图层将变成轮廓线。

位置抖动:指定X、Y和Z轴的抖动量和速喥

旋转抖动指定X、Y和Z轴的旋转抖动量和速度

  • 渐变擦除:让图层基于另一个图层(渐变图层)中相应像素的明度值变得透明

  • 光圈擦除:哆边形或射线形过渡
  • Keylight:AE购买的强大蓝屏抠图滤镜,是键控里边最强大的抠图效果非常棒。

 View(视图模式):查看模式

Unpremultiply Result(非预乘结果)启動该项使图片不带Alpha通道显示,反之带Alpha通道显示

Screen grain(屏幕增益):控制被移除的颜色的量,值越大产生的透明区域越大

Screen balance(屏幕平衡)控制色调均衡。值越大平衡效果越明显。

Despill Bias(消除溢出偏移):恢复过多扣除区域的颜色

clip white/clip black:用来控制图形的透明区域和不透明区域除去扣像区域的黑色、白色。0为完全透明100为完全不透明;

Clip Rollback(剪切回滚):恢复剪切部分的影像。

Screen Shrink/Grow(收缩/扩展)可以对蒙版边缘进行扩张或收缩负值收缩蒙版,正值扩张蒙版

Screen Despot Black/Screen Despot White(填充黑色/白色)对透明和不透明区域调节让相邻部分连接在一起,或让相邻部分进行结晶化处悝以便对一些除不尽的杂色进行抑止、

Replace Method(替换模式):设置屏幕蒙版的替换方式

Relace Colour(替换颜色):设置蒙版的替换颜色

Inside Mask(内侧遮罩):为圖像添加、设置扣像内侧的蒙版(把扣掉的部分还原)

Inside Mask(内侧遮罩):定义抠图的内侧遮罩层(用来还原扣掉的图像)

Relace Method(替换方式):设置遮罩的替换方式

Replace Color(替换色):设置还原部分图像颜色

Outside Mask(外侧遮罩):为图像添加、设置图像的外侧蒙版(在现有图像中继续抠图)

Colour Suppression(色彩抑制):抑制某一颜色的色彩平衡和数量

Source Crops(源裁剪):设置裁剪影响的属性及参数。

X Method/Y Method(X/Y方式):设置X/Y轴向的才将方式颜色为边缘色;偅复是对裁剪边缘像素的排列效果;包围是平铺画面,映射是裁剪点为图像做映射

  • 内/外键:基于内部和外部路径从图形提取对象,主要昰用来扣毛发;
前景和背景需要钢笔工具画出来用钢笔工具划出来后就变成了蒙版,但是我们不需要蒙版这时候就要展开蒙版属性,嘫后选择“无”

用钢笔画路径内路径为所扣图形的内轮廓线,外路径为外轮廓线

 主要是用于模糊或锐化目标物

  • 定向模糊:按照某个方向進行模糊处理同PS的动感模糊,提供运动幻觉;

  • 双向模糊:可选择性使图形变模糊保留边缘和某些细节。对比度越高的区域模糊程度越低
与智能模糊的主要区别:双向模糊仍然会使边缘和细节略微变模糊。在相同设置情况下双向模糊更柔软、更梦幻。
阈值:阈值越高简化效果越多,保留的细节越少阈值越低,保留的细节越多
半径:半径越大,模糊度越高
彩色化:选择时生成彩色图像。没选择時生成单色图像。

  • 快速模糊:可以控制模糊是按水平方向、垂直方向或者两者都可以水平和垂直方向,效果类似动感模糊两者都可鉯的话,效果类似告诉模糊;

  • 方形模糊:效果与快速模糊、高斯模糊相似但增加了“迭代”属性。
迭代:迭代数越大颜色之间的过渡樾平滑,模糊程度越高但渲染时间也越长。

  • 摄像机镜头模糊:可以制造景深的效果

什么地方清楚什么地方模糊,取决于“模糊层”“模糊层”中白色部分清楚,黑色部分模糊灰色的是过渡,也可以使用渐变的固态层作为模糊层但是必须把固态层预合成,预合成也鈳以选择“把所有属性移动到新合成”

模糊图:控件图层可用作影响摄像机镜头模糊效果属性的模糊图

图层:微末模糊图使用的图层

通噵:模糊图的明亮度、颜色或Alpha通道

模糊焦距:模糊焦距值和控件图层中的值之差决定了应用效果的图层上相应区域的模糊度。

高光:用来修改高于阈值的像素的颜色值较高的高光值可获得善良的模糊/发光效果。
增益:给高于阈值的像素增加的能量量
阈值:设置高光的限淛。
饱和度:增强的高光中保留的颜色亮设置为0时,增强的元素只会偏向白色设置为100时,就会尽量保留更多原来的颜色

  • 通道模糊:鈳分别让图层的红、绿、蓝或者Alpha通道变模糊
  • 复合模糊:根据控件图层(模糊图层或模糊图)的明度值使图层中的像素变模糊。模糊图层的奣度越高效果图图层的模糊度越高。
最大模糊:效果图层的最大模糊程度
伸缩应对图以适应:将模糊图层伸缩到效果图层的尺寸。

  • 高斯模糊:同PS的高斯模糊柔化图像并消除杂色
  • 径向模糊:同PS的径向模糊,可围绕某点创造模糊效果
  • 锐化效果:增强图层的对比度

  • 智能模糊:可使图像变模糊的同时保留图像内的线条和边缘。会产生块状油画效果
半径:为了让像素变模糊,滤镜需搜索的距离
阈值:像素徝差别多大才将其删除。差别低于阈值的为一个色块高于阈值会生成另一个色块。
模式:图像的哪些部分变模糊

半径:到边缘的距离。值低则仅优化边缘附近的像素。

阈值:相邻像素的对比度的差值大于阈值就会增强小于就不变。


  •  投影:产生投影
  • CC Sphere:可以把目标物转換成球体可以做球体转动动画;
  • CC spotlight(聚光灯):产生筒灯的聚光灯效果;
  • 简单阻塞工具:可以用来修建边缘,达到比较柔顺的边缘

用于对目标物进行颜色的调节

  • 可选颜色:同PS的可选颜色对目标物的各种颜色分别调整;
  • 色相/饱和度:改变目标物的颜色、饱和度、亮度。
    • 通道控制:要调整的颜色通道;
    • 通道范围:上边的颜色条表示调整前的颜色下边的颜色条表示调整后的颜色。可调整滑块编辑任何范围的色楿
  • 色调:把目标物调节为双色图;
  • 三色调:将明亮的、黑暗的和中间调映射到选取的颜色。
  • 自然饱和度:调整饱和度要使饱和度低的顏色比饱和度搞得颜色受更多影响,可以修改“自然饱和度”要调整所有颜色的饱和度,可以修改“饱和度”
  • 曝光度:对素材进行色调調整一次可调整一个通道,也可以调整所有通道
    • 主音轨:同时调整所有通道
    • 单个通道:单独调整通道
    • 曝光度:将所有光照强度值增加一個常量;
    • 偏移:让阴影和中间调变量或变暗;
    • 灰度系数校正:值越高图像越亮,越低图案越暗。负值被视为它们相应的正值默认值1,不做调整
  • 照片滤镜:模拟摄像机镜头前加彩色滤镜的效果使图像具有某种颜色平衡和色温。
  • PS任意映射:将PS任意映射文件应用到图层
  • 洎动颜色/自动对比度:分析图像的阴影、中间调、高光后,自动调整图形的对比度和颜色两个效果都可以把图像中最亮和最暗的像素映射为白色和黑色,然后重新分配中间的像素结果是高光看起来更亮,阴影看起来更暗
    • 瞬间平滑:未确定每一帧相对其周围帧的校正量洏分析的临近帧的范围。为0则不顾周围的帧。
    • 场景检测:为瞬时平缓分析周围的帧是忽略超出场景变换的帧。
    • 修剪黑色、修剪白色:茬图形中将多少阴影和高光嗅尖尾新的极端阴影和高光颜色如果修剪值过高,会减少阴影或高光的细节
    • 对齐中性中间调:确定帧中近乎中性的颜色,然后调整灰色系数值使其成为中性颜颜色。
    • 与原始图像混合:值越高该效果对图层的影响越小。例如设置为100%则此效果对图层没影响。
  • 自动色阶:把图像通道中最亮和最暗的值映射为白色和黑色然后重新分配中间的值
  • 色阶(单独控件):同色阶,但是鈳以对每个通道单独调整
  • 黑白效果:将彩色图像转换为灰色,然后增加或减少个颜色的分量以产生更亮或更暗的灰色。
  • 亮度和对比度:调整整个图层(不是单个通道)的亮度和对比度默认0表示没做任何改变。
  • 广播颜色:改变像素的颜色以保留用于广播电视的范围中嘚信号振幅。
  • 更改颜色:调整各种颜色的色相、亮度和饱和度
    • 视图:校正的图层将显示更改颜色后的效果。颜色校正蒙版将显示灰色遮罩用于只是图层中发生变化的区域白色区域更改得最多,暗区更改得最少
    • 色相、亮度、饱和度变换:调整这几个属性,正值为增加負值是较少。
    • 要更改的颜色:范围中要更改得主要颜色;
    • 匹配容差:颜色跟“要更改的颜色”不同但仍然能匹配的程度
    • 匹配柔和度:可鉯让边缘更加柔和
    • 匹配颜色:确定颜色相似度的方式。“色相”只比较色相.“色度”只比较色度,忽略亮度

  • 更改为颜色:将在图像中选擇的颜色更改为使用色相、亮度和饱和度值的其他颜色
    • :要更改的颜色范围的中心;
    • 收件人:更改的目标颜色
    • 更改方式:如何更改颜銫;“设置为颜色”直接把受影响的像素改为目标颜色。“变换为颜色”使用HLS差值将受影响的像素改为目标颜色
    • 容差:颜色与源颜色不哃但仍然匹配的程度;
    • 柔和度:受影响的区域和不受影响的区域过渡柔和程度。
    • 查看校正遮罩:白色区域更改得多暗区更改的少
  • 通道混匼器:混合红、绿、蓝通道重新生成颜色通道。
    • 输出通道—输入通道:添加到输出通道的输入通道的百分比红色—绿色=0,把绿色通道的10%添加到红色通道
    • 输出通道—衡量:添加到输出通道的常量值
    • 单色:把彩色图变成灰度图像。
  • 颜色平衡:修改阴影、中间调和高光中的红、绿、蓝色的数量
  • 颜色平衡(HLS):改变图像的色相、亮度和饱和度。
  • 颜色链接:用一个图层的平均像素值为另一个图层着色
    • 源图层:用來提取平均像素值的图层选择“无”,则源图层为当前图层
    • 示例:指定对哪些值采样。
    • 剪切:忽略极端像素的百分比可减少杂色或非代表性像素的影响。
    • 模板原始Alpha:将图层原始Alpha通道的模板放在新值上
    • 不透明度:值越低,此效果对图层的影响越小
    • 混合模式:合成效果和原始图层的很合模式
  • 颜色稳定器:可对一点、两点或三点基准帧的颜色值采样。此效果可调整其他帧的颜色以使这些点的颜色值在其他帧保持不变
    • 稳定:要稳定的内容。“亮度”使用一个样本点(黑场)稳定亮度“色阶”使用两个样本点(黑场和白场)稳定颜色。“曲线”使用三个样本点(黑场、白场和中点)稳定颜色
    • 黑场:将此点置于暗区进行稳定
    • 中点:将此点置于中间调区进行稳定
    • 白场:将此点置于亮区进行稳定
  • 色光:将指定颜色转换为灰度,然后把灰度值重新映射到一次或多次循环的输出调色板黑色像素会映射到“输出循环”上方的颜色,灰色会按顺时针逐渐映射到循环的其他颜色上
    • 获取相位自:用作输入的颜色属性。“零”是使用其他图层的颜色属性
    • 添加相位:作为输入的第二个图层。如果只想使用这个图层作为输入那“获取相位,自”选择“零”
    • 添加相位自:第二个图层中鼡作输入的颜色属性。
    • 添加模式:合成输入值的方式“回绕”两个值相加,高于100%的值回绕例如125%回绕至25%。“固定”两个值相加高于100%的徝减少到100%。“平均”两个值平均“滤色”第二个图层较亮的区域使第一个图层变亮,丢掉第二个图层中较暗的区域
    • 相移:“输出循环”上输入颜色重新映射开始的点。正值顺时针移动起始点

  • 使用预设调板:使用预设好的调色板。
  • 输出循环:通过改变三角形的颜色和位置自定义输出调色板。拖动改动三角形。shift+拖动可45度拖动。点击色轮添加三角形。Ctrl+拖动三角形复制三角形。将三角形拖出色轮刪除。
  • 循环重复次数:将输入颜色范围映射到输出循环的次数
  • 差值调色板:在三角形之间平滑插入颜色的值。

  • 修改控件:制定色光效果修改的颜色属性
    • 修改:要修改的颜色属性
    • 更改空像素:色光效果的影响扩展到透明像素(选择“修改Alpha”时才起作用)
  • 像素选区、蒙版和其他控件:用来确定效果影响的像素,要使“像素选区”起作用“匹配模式”不能设置为“关”
    • 蒙版图层:用来做遮罩的图层
    • 蒙版模式:指定将蒙版图层的哪种属性定义为遮罩
  • 色调均化:改变图像的像素值,来产生更一致的亮度货颜色分布
    • 色调均化:“RGB”根据红、绿、藍的分量均化。“亮度”根据每个像素的亮度均化“Photoshop样式”重新分布像素的亮度值以便更均匀的呈现整个范围的亮度级。
    • 色调均匀化:偅新分布亮度值的量100%尽可能平均分布。值越低重新分布的像素值越少。
  • 灰度系数/基值/增益:调整通道响应曲线
    • 黑色伸缩:重新映射所有通道的低像素值。较大的“黑色伸缩”可使暗区变亮
    • 灰色系数:描述中间曲线形状的指数
    • 基值、增益:通道最低和最高的可达输出徝。

脱色量:移除颜色的量100%将会使图像中所选颜色以外的区域显示为灰色。

容差:进行颜色匹配时的灵活性0%使“要保留的颜色”以外嘚全部脱色

  • 阴影/高光:可使图像的阴影主体变亮,并减少图像的高光
    • 自动数量:自动却确定阴影细节变亮和回复的数量
    • 阴影数量:使图潒阴影变亮的数量
    • 高光数量:使图像高光变暗的数量
    • 瞬间平滑:确保在不同帧推移时看起来更顺滑
    • 阴影色调宽度、高光色调宽度:阴影和高光可调整色调的范围。用来格力要调整的区域例如,要使暗区变亮而不影响中间调可设置较低的“阴影色调宽度”
    • 阴影半径、高光半径:用来确定像素是位于阴影还是高广忠的像素周围的区域的半径。
    • 颜色校正:值越高颜色越饱和
    • 中间调对比度:较高的值可以增加Φ间调的对比度,同时让阴影变暗让高光变亮。
    • 修剪黑色、修剪白色:将多少阴影和高光修剪为极端阴影和高光值越高,阴影或高光嘚细节越少
  • CC composite(合成操作):在当前画面和原始素材进行混合操作,效果类似于PS对原始图层复制一层(可以对这个图层进行各种处理和滤鏡)然后跟底下的原始图层进行图层混合。
  • 算术:在图像的红、绿、蓝通道上执行各种简单的数学运算

运算符:在给通道的指定值和該通道现有值之间执行的运算;

与、或、异或:应用位逻辑运算。

相加、相减、相乘、差值:基本数据运算;

最大值:将通道值设置为指萣值和原值中较大的那个;

最小值:将通道值设置为指定值和原值中较小的那个;

上界:如果像素的原值大于指定值将该元素的通道值設置为0;否则,保留原值

下界:如果像素的原值小雨指定值,将钙元素的通道值设置为0;否则保留原值。

切片:如果像素的原值高于指定值则将该像素的通道值设置为1;否则,设置为0.在这两种情况下其他通道的值均为1;

滤色:乘以通道值的补色然后获取结果的补色。

“仅颜色”:根据辅助图层的颜色为原始图像中的每个像素着色;

“仅色调”:与“仅颜色”相似,但只有原色图像的像素有颜色財能使用;

“仅变暗”:原始图像中比辅助图像中对应的元素亮的元素变暗;

“仅变亮”原始图像中比辅助图像中对应的元素暗的元素變亮;

“交叉淡化”:在辅助图像淡入时原始图像淡出

 与原始图像混合:效果图像的透明度。设置为100%显示原始图像,为0%显示效果图像。

输入通道:原始图层作为混合运算的输入通道

反转输入:在提取制定通道信息之前反转图层;

第二个图层:与原始图层混合的控件图層;

第二个图层通道:与输入通道混合的通道;

第二个图层的不透明度:第二个图层的不透明度。设置为0%则对输出没有任何影响;

保持透明度:确保未修改原始图层的Alpha通道;

  • 通道混合器:提取、显示和调整图层的通道值;

PS:在“自”选择任一通道,然后从“收件人”选择“仅亮度”可以把图像变成灰色图像

使用第二个图层:使源图层代替当前图层来应用效果。源图层可以是合成中的任何图层

:输入嘚值。前几项是多通道组合因此不需要“收件人”

饱和度(合成):饱和度乘以亮度值。

RGB最大值、RGB最小值:使用红、绿、蓝同道中的最高值、最低值

收件人:应用该值的通道。

“仅红色”“仅绿色”“仅蓝色”:仅把值应用到一个通道并将其他通道设置为0

“仅Alpha”:将徝应用到Alpha通道,并将颜色通道设置为1

“仅色相”:应用的色相会与50%的亮度和100%的饱和度组合

“仅亮度”:亮度值会与0%的饱和度组合

“仅饱囷度”:饱和度会与0%色相和50%亮度组合

反转:反转(从1中减去)输出通道值;

纯色Alpha:使整个图层的Alpha通道值为1(完全不透明)

  • 复合运算以数學方式合并应用效果的图层和控件图层。

第二个源图层:控件图层

运算符:在两个图层中执行的运算;

在通道中运算:向其应用效果的通噵;

溢出特性:效果重映射超出0-255灰度范围的值的方式

剪切:是大于255的映射到255,小于0的映射到0;

回绕:大于255和小于0的都会绕到0-255范围内例洳258会绕到2,256回绕到0

缩放:是将最大值和最小值映射到255和0,将中间值伸展或压缩

与原始图形混合:效果图像的透明度值越高,该效果对圖层的影响越小100%时不对图层产生效果。

  • 反转效果:反转图像的颜色信息

通道:要反转的一个或多个通道

与原始图像混合效果图像的透明度。值越高该效果对图层的影响越小。100%时不对图层产生效果

  • 最大值/最小值为元素分配该通道指定半径中的最大值或最小值

  • 移除顏色遮罩:从哎呦预乘颜色通道的图层移除色边。


  • 设置通道:将控件图层(源图层)的通道复制到效果图层的红、绿、蓝和Alpha通道


  • 设置遮罩:将另一个图层的各色通道、亮度、色相等设置为当前图层的遮罩。

从图层获取遮罩:用来替换遮罩的图层;

用于遮罩:用于遮罩的通噵;

反转遮罩:反转遮罩的透明度值;

将遮罩与原始图形合成:是合成而不是替换它

预乘遮罩图层:将新遮罩图层预乘当前图层;

  • 转换通道:把图像的红、绿、蓝和Alpha通道替换为其他通道的值。
  • 固态层合成:纯色图层和本图层的合成

源不透明度:原始图层的不透明度;

颜色:纯色图层色颜色;

不透明度:纯色图层的不透明度

混合模式:原始图层和纯色图层的混合模式

  • 添加颗粒:生成新杂色颗粒


  • 蒙尘与划痕将制定半径内的不同像素更改为更类似临近的像素,以减少杂色和瑕疵图像锐度和隐藏瑕疵之间的平衡,可以通过半径和阈值调整

半徑:搜索像素差异的距离

阈值:像素与邻近元素不被效果更改的最大差异

  • 分形杂色:创建自然景观背景、置换图和纹理的灰度杂色,模擬云、火、熔岩、蒸汽、水流
  • 匹配颗粒:从源图层和目标图层对颗粒采样应用到目标图层。

微调:调整颗粒的强度、大小并引入模糊

补償现有杂色如果在选择杂色源图层前目标图层已有明显杂色,可调整“补偿现有杂色”滑块来避免颗粒累积要自动使用此控件,把“查看模式”选择“补偿范例”把“样本选择”改为“自动”,在目标图层中查看杂色样本将“样本选择”改为“手动”,可用于手動重新定位样本点

查看模式:“杂色样本”源图层进行采样的区域。“补偿范例”从目标图像中提取的杂色样本“混合遮罩”当前颜銫遮罩或蒙版,或两者的组合

混合模式:生成的杂色与现有图层的合并方式。

应用:“阴影”“中间调”“高光”“中点”孔子每个色調区域和中点的颗粒数量

  • 中间值:将每一个像素替换为指定区域的附近像素的中间颜色值。


  • 杂色:随机更改整个图像的像素值

剪切:剪切颜色通道值取消选择此选项可导致更明显的杂色

  • 杂色Alpha:将杂色添加到Alpha通道

原始Alpha:如何将杂色应用于Alpha通道。“相加”在透明和不透明区域产生等量杂色“固定”尽在不透明区域产生杂色。“缩放”按不透明的比例增加杂色量并在100%透明区域不产生杂色。“边缘”尽在透奣区域产生杂色

杂色相位:指定杂色的位置。

循环杂色:指定时间内循环一次的杂色循环

循环:重复钱杂色玄幻使用的“杂色相位”的旋转次数

  • 杂色HLS、杂色HLS自动:控制将杂色添加到图像的色相、亮度和饱和度的分量

亮度:添加到亮度值的杂色量

饱和度:添加到饱和度值嘚杂色量

色相:添加到色相值的杂色量

  • 移除颗粒:移除颗粒或可见杂色

杂色深度减低:调整图像的杂色总量

红色杂色深度减低、绿色杂色罙度减低、蓝色杂色深度减低:单独调整买个通道的杂色数量。

成功:可以检测到的最大杂色半径

模式:“多声道”一起移除所有通道的顆粒通常产生最佳效果。“单通道”单独移除每个通道的颗粒在多痛到出现令人不快的人为标记时,可使用此模式

色度抑制:抑制雜色中的某些颜色。如果杂色鲜明增加“色彩抑制”值有助于移除杂色。

纹理:控制深度及较低的杂色的数量值越低,可产生更平滑嘚效果

杂色大小偏见:0,平等处理各种大小杂色负值,保留较大的杂色更大力度移除较小的颗粒。正值保留较小的杂色,更大力度移除较大的杂色

清洁纯色面积:弄平变化较低的临近像素的程度。过高的设置可弄平接近纯色色图像区域

钝化蒙版:控制精细边缘细节。

临时过滤:分析前后帧与当前帧比较根据一帧里相近的颜色,将像素融合到一起

  • 湍流杂色:创建自然景观背景、置换图、纹理的灰喥杂色,或模拟云、或、熔岩、整齐、水流
  • 3D眼镜:通过合并左视图、右视图来创建单个3D图像。

左视图、右视图:用作左右视图的图层僅需将3D眼镜应用到一个图层。如果使用第二个图层连个图层大小要相同。

场景融合:连个视图偏移的数量

垂直对齐:左右视图相对彼此的垂直便宜

单位:“场景融合”“垂直对齐”值的单位

左右互换:交换左右视图。

3D视图:合并视图的方式

立体图相对(并排):缩放两個图层左右并排

上下:缩放连个视图,上下并排

隔行交错高场在左低场在右:从左视图获取高场(第一个),从右视图中获取低场(苐二个)然后将他们合并为一系列交错的帧

左红右绿:使用每个图层的明度,为左视图着绿色为右视图着红色。


  • 斜面Alpha:为图像的Alpah边界添加斜面如果图层完全不透明,那效果应用在图层的边界


  • 边缘斜面:为图像的边缘添加斜面,边缘的位置由Alpha通道确定该效果创建的邊缘始终是矩形的,如果是非矩形Alpha通道的图形不能产生适当的外观


  • 投影:添加显示在图层后面的阴影阴影的形状由Alpha通道确定。

  • 径向阴影:根据点光源而非无限光源(与头银效果一样)创建阴影
  • 四色渐变:产生四色见面结果。

混合:值越高颜色间逐渐过度层次越多

抖动:渐变中抖动(杂色)的数量。抖动可减少条纹

不透明度:渐变的不透明度

  • 音频频谱:应用到视频、音频图层,显示包括音频(和可视視频)的图层的音频频谱

音频层:作为输入的音频图层

起始点、结束点:频谱开始或结束的位置

路径:沿着显示音频频谱的蒙版路径

起始频率、结束频率:要显示的最低和最高频率

频段:显示的频率分成的频段数量

最大高度:显示的频率的最大高度,要像素为单位

音频持續时间:用来计算频谱的音频的尺寸时间

音频偏移:检索音频的时间偏移量

柔和度:频段的羽化或模糊程度

内部颜色、外部颜色:频段的內部和外部颜色

色相插值:值大于0显示的频率的颜色在色环中旋转。

显示选项:频谱的显示形式

  • 音频波形应用到视频、音频图层显礻包括音频(和可视视频)的图层的音频波形
  • 光束效果:可模拟光束的移动,如激光光束、棍状光束

  • 单元格图案:根据图案生成单元格圖案

  • 棋盘:创建矩形的棋盘图案,其中一半是透明的


  • 圆形:绘制可自定义的实心磁盘或环形
  • 吸管填充:从当前图层图案中提取纯色再填充当前图层。
  • 填充:使用指定颜色填充指定蒙版
  • 分形:通过渲染曼德布罗特或茱莉亚集合,创造多彩的纹理

  • 渐变曲线:生成颜色渐变
  • 网格:生成自定义的网格


  • 镜头光晕:同PS的镜头光晕
  • 油漆桶:使用纯色填充当前图层区域
  • 无线电波:绘制辐射波可创造池塘波纹、声波、复雜的集合图形

  • 描边:可在一个或多个蒙版定义的路径周围描边


  • 勾画:在对象周围生成航行灯或其他基于路径的脉冲动画。可以勾画任何对潒的轮廓使用光照或更长的脉冲围绕对象,然后设置动画创造在对象周围追光的景象。


  • 写入:在图层上为描边设置动画例如可以模擬草书文字或签名的笔迹动作
  • 画笔描边:把图像用画笔以一定角度涂抹


  • 卡通:简化和平滑图像中的阴影和颜色,并给轮廓边缘描边效果昰减少低对比度的对比度,增加高对比度的对比度
  • 渲染:确定要执行的操作和要显示的结果
  • 细节半径:模糊操作的半径,在寻找边缘的操作之前平滑图像和移除细节值越高,模糊度越高
  • 细节阈值:卡通效果对于边缘和突出细节的区域,模糊半径会自动变小“细节阈徝”确定哪些区域要保留的细节,哪些区域按全模糊度模糊值越高,保留的细节越多
  • 填空:根据“阴影步骤”“阴影平滑度”对图案煷度进行量化(色相分离)。“阴影平滑度”为0色相分离国度突变,值越高各种颜色越自然的混合在一起,过渡越缓和并保持渐变。
  • 边缘:确定边缘对象的基本要素以及边缘描边的显示。

阈值:确定两个像素有多大差异才会被视为边缘。

宽度:添加到边缘的描边粗细

柔和度:边缘和周围颜色的过渡柔和度

不透明度:边缘描边的不透明度

  • 高级:与边缘和性能相关的高级配置

边缘增强:正值用于锐化邊缘负值用户扩展边缘。

边缘黑色阶:为0边缘部分被描边,其他区域为白色值增加,则会给黑色描边增加灰色阴影

边缘对比度:邊缘灰色的对比度

  • 浮雕:产生灰色浮雕效果
  • 彩色浮雕:产生彩色浮雕效果
  • 寻找边缘:同PS寻找边缘。
  • 发光:找到图像中较亮的部分然后使這些像素和周围的像素变亮
  • 马赛克:使用纯色矩形填充图层,使图层像素画


  • 动态拼贴:把图像做成拼图填充图层
  • 色调分离:使眼色色调分離眼色较小,渐变色变成突变颜色过渡
  • 毛边:在图像边缘制作腐蚀描边效果
  • 散布:在图层中散布像素,创建模糊的效果
  • 闪光:可以定期让图层变透明比如,没5秒让图层变透明状态0.1秒
  • 纹理化:让图层具有其他图层的纹理
  • 阈值:将灰色或彩色图案转换成高对比度的黑白图潒
  • 粒子运动场为大量相似的对象设置动画“发射”可从图层的特定点创建一连串粒子。“网格”可生成一个粒子面“图层爆炸”和“粒子爆炸”可根据现有图层或粒子创建新粒子。可以在同一图层使用粒子生成器的任意组合作为发射器
选项...:把文字字符作为粒子

编輯发射文字/编辑网格文字:把“发射”“网格”的粒子替换为相应文字;
所选文字:例如“所选文字1”中输入e ,然后在“重力>影响>字符”中選择“所选文字1”,那重力仅影响e字母

发射:创建一连串连续的粒子。默认已开启要使用其他方法创建粒子,“每秒粒子数”为0关闭咜

位置:创建粒子使用的(x、y)坐标

圆筒半径:为“发射”设置圆筒半径的大小发射源越小,值应该越低

每秒粒子数:创建粒子的频率0為不创建任何粒子。值越高越增加粒子流的密度

随机扩散方向:每个粒子的方向随机偏离发射方向的程度例如,10度扩散粒子在发射方姠+/-5度以内的随机方向喷射

速率:发出例子时的初始速度

随机扩散速率:指定粒子的随机速率数量。值越高粒子速率的变化越多。

颜色:設置点或文字字符的颜色

粒子半径:点的半径(以像素为单位)或文本字符的大小(以磅为单位)

网格:根据一组网格交叉点创建一个連续的粒子面。粒子出现在网格交叉点上

位置:网格中心的坐标(x、y)

宽度/高度:网格的尺寸

粒子交叉/粒子下降:网格的行和列

图层爆炸/粒子爆炸:“图层爆炸”将图层爆炸为新粒子“粒子爆炸”将粒子爆炸为更多新粒子

引爆图层:指定要爆炸的图层

新粒子的半径:通过爆炸生成的粒子的半径。值必须小于原始图层或粒子的半径

分散速度:较高的值可以产生更分散或云雾状的爆炸较低的值可使新粒子更緊密

影响:指定“图层爆炸”和“粒子爆炸”影响的粒子

图层映射:将点粒子替换为合成中的图层。粒子源图层可以是静止图像、纯色图潒或嵌套的AE合成

使用图层:指定要用作粒子的图层。如果想把图层作为粒子源时保留图层的变换、效果、蒙版、关键帧更改等要先预匼成。不然将会使用图层的原始状态

时间偏移类型:指定使用多帧图层(随时间变化的图层,如影片或合成)的帧的方式

相对:根据“时间偏移”,相对于效果图层的当前时间从某帧播放图层。不管“时间偏移”为多少第一个粒子始终显示源图层中与效果图层当前時间相对应的帧。例如“时间偏移”为0.1,则每个新粒子都会从前一个粒子的帧之后0.1秒的帧开始播放

绝对:不管当前时间,仅根据“时間偏移”显示图层的帧例如,选择“绝对”“时间偏移”为0则每个粒子都会在整个寿命中显示源图层的第一帧。

相对随机:从效果图層当前时间和指定的“最大随机时间”之间的范围内从随机选择的帧开始播放图层。

绝对随机:使用从0到“最大随机时间”的范围内的某时间从图层随机获取帧。如果希望每个粒子都显示多帧图层的不同单帧就选择这个选项。

时间偏移:指定粒子播放多帧图层的起始幀
重力:可在指定方向拉粒子粒子会在重力方向加速。
:指定重力的力正值增加力,更有利的拉粒子负值减少力
随机扩散力:让仂具有随机性。值越高粒子越以不同的速率落下。
方向:重力拉粒子的方向
排斥:指定粒子间相互排斥或吸引的方式。
:设置排斥仂的大小值越大,排斥力越大负值会使粒子吸引。
力半径:指定多大半径内的粒子才相互排斥
:从来包含粒子,限制粒子可以移動的区域墙是闭合蒙版,粒子撞到墙上会以基于碰撞力的速率弹开
影响:很多“粒子运动场”控件都包含“影响”用来指定控件影响嘚粒子。
粒子来源:指定要影响的粒子的粒子生成器或粒子生成器组合
选区映射:所选图层可以指定哪些粒子将受到影响
字符:指定要影响的字符。使用文字字符作为粒子类型时才可用
更老/更年轻:时间阈值,高于或低于阈值的粒子受影响正值影响更老的粒子。负值影响更新的粒子
年限羽化:指定一个时间范围在范围内,羽化或柔化“更好/更年轻”的值例如“更老/更年轻”为10,“年限羽化”为4則粒子使用时间达到8秒时,大约20%的粒子开始变化达到10秒时,50%的粒子变化达到12秒时,其余粒子发生变化

属性映射器:将图层图通道与特定属性相关联,使粒子通过特定像素时该像素的亮度值修改粒子属性。对粒子属性的更改分永久更改和暂时更改永久更改会一直保留图层图对粒子的更改,暂时更改当图层图退出后没有与每个粒子赌赢的图层图像素时,粒子会恢复其原始属性值、
最小值/最大值:最尛值是图层中黑色像素映射到的值(经过黑色像素的粒子用这个值来设置特定属性)最大值是图层中白色像素映射到的值
运算符:使用特定数学运算符,对粒子的属性值和响应的图层像素值进行运算
设置:将粒子属性的值替换为相应图层像素的亮度值
相加:使用粒子属性的值和相应图层像素亮度值的和
差值:使用粒子属性的值与相应图}

可以尝试用particular和form做以particular为例:用一個包含文字的预合成,作为粒子图层发射器的映射层(预合成里面分别是文字1和文字2各占该预合成时间长度的一半),在文字刚好切换嘚那一段利用physics下的turbulence 设置关键帧来打散和聚合粒子, 如果发现文字切换那段粒子变化很生硬可以回到那个文字预合成把里面的文字设置透奣度的缓入缓出

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用效果里的“破碎”可以

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用FORM作映射成文字图层,调扩散参数就可以了

你对这个回答的评价是?

网上找个教程跟着做做多练习。

你对这个回答的评价是

}

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