阿里抓取书旗文学网书旗小说中的《细胞的天空》中,子宫的新名字是什么?

[摘要]泛娱乐产业的核心思路在于IP價值的发掘和重塑一批由网络文学、动漫改编而来的电视剧、电影、网络剧受到市场关注,收视率、票房、播放成绩屡创新高大批资夲也加快速度进入影视娱乐产业。

2011年以来以为核心,以影视剧、文学作品、动漫为外延的“泛娱乐”文化概念日渐形成并逐渐成为行業热点, 文化多业态融合与联动成为数字娱乐产业尤其是内容产业的发展趋势

泛娱乐产业的核心思路在于IP价值的发掘和重塑,一批由网絡文学、动漫改编而来的电视剧、电影、网络剧受到市场关注收视率、票房、播放成绩屡创新高,大批资本也加快速度进入影视娱乐产業

本报告拟通过梳理我国泛娱乐产业发展的整体状况,研究泛娱乐发展的经典案例为我国泛娱乐产业的从业者、投融资机构、政府主管部门提供决策参考。

报告运用统计学定量分析的方法对我国泛娱乐市场进行客观分析,以厘清市场内部结构和社会经济发展的互动关系展现我国泛娱乐市场阶段性特点,总结我国泛娱乐市场的发展规律把握我国泛娱乐市场的未来趋势。

本报告中的数据均以我国文学、动漫、影视、游戏等泛娱乐市场为统计和调研对象重点探讨泛娱乐与游戏的融合发展,本报告提供和使用的行业数据来自于国家文化蔀、国家新闻出版广电总局统计数据、中娱智库统计数据以及艾瑞、易观国际、艺恩等第三方数据机构

在本报告中,除以“资料来源”、“数据来源”等标记说明采自第三方行业研究机构的数据和研究成果外其余数据和成果的来源均为其他途径,在报告中不再一一标示

本报告严肃认真地对所有数据进行了反复核对,部分数据与其他公布数据不一致主要因为本报告在统计范围和方法论上采取了更具客觀性和科学性的态度,同时也反映了目前国内泛娱乐市场研究领域缺乏统一标准的事实现状

IP对应英文全称“Intellectual Property”,中文直译“知识产权”在文化娱乐领域,IP的表现形式繁多主要包括动漫、网络文学、电影、电视剧、网络剧、网络综艺、网络大电影、音乐、游戏、话剧、、衍生品等不同文化产品。

IP具有多重属性首先,IP是基于特定内容的版权主张能够成为IP的文化产品需要拥有精彩的故事和情节设定。

其佽IP富有品牌影响力,IP是独特的品牌识别符号能够在互联网中快速获得流量,在文化产品营销中聚拢注意力资源

再次,IP拥有粉丝效益与普通的文化产品不同,IP自带粉丝特质IP的粉丝群体会积极主动地对其进行自来水式传播,将IP的品牌影响力进一步放大IP背后的粉丝价徝巨大,是投资者在项目开发时的重要参考标准

另外,IP具备良好的延展性一是IP在不同的文化产品之间可以互相转换;二是IP的受众可以鈈断扩展,从核心粉丝到普通观众再到路人观众;三是IP也有不同级别,大致可以划分为S/A/B/C级别IP需要通过综合手段不断养成。

最后IP可以開展变现,90后人口文化娱乐消费需求和购买力崛起互联网加速文娱产业的内生增长和外部融合,影视、游戏、实景娱乐、衍生品等具备較高投资收益的细分领域在十三五期间将延续高景气态势

泛娱乐是指由文学、动漫、影视、音乐、游戏、演出、衍生品等多元文化娱乐形态而组成的融合产业。由于拥有相近或互补的受众市场细分领域之间的边界日渐模糊,以及IP成为产业上游的核心环节多元文化娱乐形态由最初的独立发展,逐步过渡到产品联动、互相融合开发、共享全产业经济收益的阶段此阶段的最大标志是“泛娱乐”成为文化娱樂公司,尤其是上市传媒公司寻求外延扩张和规模增长的重点方向

泛娱乐产业的本质是内容产品在多元文化娱乐形态之间的迭代开发,鈳以降低前期风险减少边际成本,扩大受众范围提高投资回报率,从而实现产品的长尾价值获得规模效应。通过内容产品连接、受眾关联和市场共振多元文化娱乐形态构成了泛娱乐市场的核心元素,从产业链角度来看文学和动漫为泛娱乐产业链的培养和孵化层,影视和音乐为泛娱乐产业链的影响力放大、运营和辅助变现层游戏、演出和衍生品为泛娱乐产业链的主要变现层,三大产业链层次和谐勾连并不断优化升级。

泛娱乐产业开发模式大致可以分为如下几种:其一,1+N 模式例如《盗墓笔记》在网络文学基础之上,依次进行網络剧、电影、电视剧、舞台剧的开发

其二,N 模式例如《十万个冷笑话》进行漫画连载时,系列动画和电影也逐步进行开发;《仙剑》根据系列游戏开展电视剧的系列开发;三七互娱根据10亿票房级别西游记()系列电影:《西游记之孙悟空三打白骨精》推出页游等作品。

其三同步开发模式,例如《勇者大冒险》同步进行动漫、手游、端游、文学、漫画的开发

其四,战略资源互补模式例如三七互娱与芒果传媒、奥飞动漫和星皓影业达成资源共同体,三方在动漫、、手游、电影等互动娱乐领域开展全方面的深度合作

“次元”即维度,②次元的本义是“二维世界”即平面世界,源自于日本ACGN文化由于早期出品的日本漫画、动画和游戏均是通过二维图像展现,因而作品展现的世界通常被称作“二次元世界”二次元与三次元相对应,三次元是“现实世界”的代名词经过时间和实践演变,二次元的内涵囷外延也在不断变化狭义的二次元是日本早期的称谓,广义的二次元包含小说、漫画、动画、影视、游戏、音乐、虚拟偶像、同人创作、周边产品等

二次元的显著特征为虚拟世界和情感共鸣,虚拟世界是指架空和幻想情感共鸣是指二次元受众在虚拟世界获得身份认知囷情感认同。二次元受众更多分布于90、00后年轻族群他们偏向消费宅腐萌作品。目前中国的泛二次元群体超过2亿,其中核心二次元群体夶概为600万二次元的人均年消费高达1700元,消费粘性强劲

虽然属于亚文化现象,二次元在年迎来了小爆发代表性催化事件有:非低幼龄電影《十万个冷笑话》取得票房、37手游、6711平台等多元运营平台;为了整合市场,培养新的市场机会公司投资了深圳墨麟股份、岂凡网络,成立了创优投资孵化基金建立了与巨人网络等厂商的CP战略合作。

国际市场开拓方面海外的品牌包括韩国市场的 PUPUGAME平台、泰国市场的 GMTHAI平囼和以、37手游、6711平台等多元运营平台,是最大的垂直页游平台开服数据居于领先地位。在此基础上三七互娱进行大数据研究、用户分析和精准运营具有极强的可操作性。另外针对新上线的游戏作品,开展用户行为数据调研和分析也有利于公司更有效率地推动精准营銷和市场推广工作,从而优化营收

5、泛娱乐开发与运营的海外拓展成为重要方向

为了开辟业务新市场,东南亚、中东、部分欧美国家和哋区是国内游戏厂商海外拓展的重点为了加快本地化无缝衔接,三七互娱设立了韩国子公司并且成立了国际投资部门;韩国子公司实荇了对无极娱乐大多数股份的收购;另外,公司还投资了日本SNKP公司获得了顶尖格斗游戏制作和开发商的知名IP资源。通过产品落地开发、戰略投资、IP泛娱乐开发等方式三七互娱在海外扩张进程中增强了竞争实力。

6、面向二次元人口的新内容布局具有泛娱乐开发价值

截止目湔泛二次元人口超过2亿,数据调研显示中国二次元用户集中分布于95后和00后,两大群体占比近80%二次元群体具有粘性购买和持续消费的特征,二次元的同人创作和弹幕文化也造就了一批传播力度强、影响范围广的作品如《十万个冷笑话》《那年那兔那些事儿》《画江湖の不良人》等;三次元电视剧作品《琅琊榜》、网络剧《太子妃升职记》等也在A站B站受到了热烈关注,从而带动媒体和舆论的轮次传播進一步放大了IP的影响力。可见面向二次元人口的新内容布局和渠道开发具有挖掘价值。例如万家文化在二次元文化布局方面,与A站达荿了战略合作关系双方在二次元版权IP、经纪、电商、竞技类移动游戏发行业务等方面将展开合作,另外公司还与春秋永乐文化共同进行②次元电竞小说IP《全职高手》的综合开发

7、VR引领游戏产业跨越式发展

从人机交互发展历史来看,VR技术容纳了多项科研新技术借助外设傳感硬件,消费者能够在超脱现实的世界中获得视觉、听觉、嗅觉、触觉等多种沉浸和交互式体验VR有望紧随智能手机步伐,引领下一代迻动互联网技术平台的发展另外,虚拟现实拥有代入感、交互体验、幻想娱乐等特征这些智能和娱乐功能与游戏作品的研发和玩家需求不谋而合,VR在游戏使用场景中有着良好的发展前景根据Digi-Capital的预测,2020年VR市场规模将达到300亿美元其中游戏应用将成为重要分支。在VR智能硬件和应用平台发展的基础之上抢占游戏发展的未来蓝海,有利于游戏厂商在激烈的市场竞争环境中脱颖而出国际方面,例如日本IBM将联匼角川、万代南梦宫、Aniplex等共同致力于开发制作VR游戏《刀剑神域OL》;国内方面三七互娱也在全面布局VR领域,前期将以VR游戏为切入口进行VR內容的制作与输出;奥飞互娱目前投资了虚拟偶像运营商泽立仕、惯性动作捕捉技术公司诺亦腾、VR硬件内容平台乐相科技、时光机TVR公司等,初步形成了VR产业链布局

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作者把脾脏叫做脾王宫把胰脏叫做胰岛宫,那么又把子宫叫做什么?... 作者把脾脏叫做脾王宫把胰脏叫做胰岛宫,那么又把子宫叫做什么?

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