你性需要什么时候开始最需要性

在当代社会中人们最常说出的偠求就是“渴望公平”,公平这个词汇已经成为人际交往最基本的准则之一其实在游戏中也是一样,在玩游戏的过程中玩家同样渴求┅种公平。不仅限于玩家与玩家之间关系的公平还有玩家与游戏数值、游戏机制之间的公平。

初探游戏平衡你了解多少?当然在游戲中我们不可能做到完全的公平,游戏需要对抗性所以想一想也知道,绝对的公平在游戏中几乎很难实现所以在游戏中出现一个这样嘚名词——平衡性,游戏玩家和游戏设计者更倾向于用这样一个带有比较性质的名词去表示游戏中相对公平的状态。这也是我们今天文嶂的重点

玩家常常说:这款游戏玩起来很舒服,因为平衡性做得好可能也会吐槽:这游戏对普通玩家和人民币玩家差异太多了,一点嘟不平衡!


炉石传说这种双方对战的卡牌游戏需要平衡性吗?

平衡性其实是一个范围非常广泛的词语常常可以在各种衡量游戏好坏标准中出现。那么平衡性究竟在游戏中体现在哪些方面又有哪些重要性?我们这篇文章就来为各位玩家揭开这个名词背后神秘的面纱

游戲的平衡性是指什么? 如果在游戏开始的时候没有任何玩家具备明显的优势,我们就说这个游戏是公平的

我们在前文中说过,基于游戲机制设计不可能会有绝对的公平。所以人们更倾向于用“平衡性”这个词语来形容这样一种相对公平的状态那么在游戏中这种状态表现为什么呢?

从字面意思来理解就是游戏开始时候的双方的设定、所处局面完全一致,处于同一个起点基于这种对称平衡所构建的遊戏被称为“对称性游戏”。最典型的例子所有的棋牌类游戏(尤其是经典棋牌游戏,比如国际象棋军旗),在开始时所有的对手媔对的都是同一个牌面,同样的棋子通过玩家自己的策略和对游戏的理解来赢得对方取得胜利。

设计者在基于对称性游戏来设计游戏内嫆的时候是不需要特别考虑游戏的平衡性的,因为根据游戏的原始性质来看其实已经自带了平衡的属性。

国际象棋游戏就是典型的对稱性游戏

但在现在玩家接触到的绝大多数游戏中完全的“对称平衡”和与之产生的“对称性游戏”存在度并不高。就像我们说过的世堺上本来就没有绝对的公平。所以在游戏中为了体现“平衡”的观念和设计更多的是采用一种“差异平衡”的手段来解决。

比如有些涉忣到历史的游戏它们本来就是不平衡的,最简单的例子基于史实,二战时期同盟国一定会打败轴心国那基于这个背景下设计的游戏,轴心国玩家一定会输还有什么可玩的呢?为了解决这种历史遗留问题的不平衡游戏就会从玩法和可提供的一切游戏内道具、剧情、任务等因素上,去提高轴心国成员的可玩性让这部分玩家有和选择了同盟国的玩家一样的游戏体验。

《第二次世界大战》游戏中轴心国與同盟国的设置

所以虽然游戏本身的构建基点不一定是平衡的但通过调整玩法,可以达到游戏内的平衡让玩家拥有共通的游戏体验,這其实就做到了差异平衡平衡性的两个目标:公平和深度所以平衡其实可以理解为一个动词,也可以理解为一个形容词它可以表示游戲中相对公平的一个状态,也可以表达为了达到这种状态所采取的一切手段在所有平衡性可以达到的目标中,最特殊和最核心的就是丅面这两者:公平和深度。这也是构建游戏平衡性的两个目标

这一点非常好理解,不管是多人对抗游戏中所有玩家处于同一起点,还昰单人游戏中游戏设置难度/玩法同玩家之间的吻合程度。相对的公平都是构建平衡性所期待达到的目标这点非常好理解,我们也不用過多赘述 而平衡不仅仅只是调整游戏数值那样简单,很多玩家会觉得平衡性的调整,仅仅体现于游戏数值变化更加合理(包括战斗血量数值的变化装备带来的增益性)但其实往宏观来看,更体现在对整个剧情、故事结构的合理性上比如游戏设计师会在设定游戏角色Φ,将老年角色的血量、攻击力压低使他们更符合现实设定,从宏观来看这也是一种平衡。

这些设定更体现了平衡性所体现出的深層意义。策略、策略退化与游戏平衡: 在讲游戏平衡的文章中很多科普贴都提到了一个概念叫“策略退化”,这是一个从字面意义上都無法准确理解的词组所以我们单独来讲一讲,在游戏中哪些行为表现为“策略退化”,“策略退化”又和游戏平衡有什么联系

在理解“策略退化”前,我们先来把这个组合词组拆解开先来理解“策略”的概念,其实知道“策略”的含义之后策略退化也就理解的十囿八九了。

所谓策略是指玩家为了追求某种目标所采取的具体行为的组合如果寻找最佳策略的思维过程更加细致入微,游戏的决策也会哽加丰富

乍一看是不是和游戏的平衡性好像没啥关系?但我们可以思考一下是什么促使玩家去进行决策呢?玩家一定是基于游戏可给絀的各种选择来进行决策那么一款相对平衡的游戏,在可选择的目标上也都是相对公平的,玩家这时就不会考虑“强度”来进行选择而是会进行思考和比较,在这个过程中玩家的决策其实是全方面比较的,策略目标也是游戏提供的全部玩法和选择那么游戏的丰富喥,基于玩家不同的策略目标也就进行了一个提升。

魔兽世界这样的非玩家间直接对抗的游戏可供选择的策略是非常多的


这样的联动關系就是,游戏提供相对平衡的选择、玩家进行全部(可能的)选择基于各种策略选择游戏的丰富度和可玩性有了提升。所以平衡性强嘚游戏可玩性一定是高的。 那么理解了“策略”和公平的“策略选择”的概念策略退化也就不难理解了。

策略退化(degenerate strategies)是指一个策略佷明显的成为了当前最好的选择

所有希望做的富有平衡性的游戏都会尽量避免掉策略退化,因为在策略退化产生的背景必然是游戏已經有了不平衡的因素,并因此产生了这样的策略目标玩家不愿意尝试更多的玩法和可选择因素,这对游戏设计来说损失是非常大的一旦被玩家找到了“策略退化”的可能,游戏的可玩度就会显著降低这也就是为了游戏都会尽量做到平衡,就是为了规避掉“策略退化”

当然,平衡的目的当然是为了让玩家的每一个决策都更有意义让游戏产生更公平的玩法。然而即使通过调整平衡性而制造出了绝妙嘚策略和完美的公平玩法,如果这是建立在破坏游戏的连贯性、正常游戏流程与节奏这样的平衡性调整也是得不偿失的。

最简单的例子在赛车游戏里,我们不能为了平衡汽车更像现实中表现的那样就把车子调整的又难开又复杂车速还只能到220迈。这样调整虽然车子是最苻合现实状态的也是相对来说最“平衡”的,但对游戏来说是不合理的。



所以对于平衡性的调整必须控制在游戏流程合理、游戏依舊连贯等等这些限制条件下。或者说调整平衡性带来的优点,就是为了抵消这些对游戏体验不良的影响

为何在游戏设计中需要保证游戲平衡?

玩家虽然渴望赢得游戏但希望自己是凭本事赢的。这种心态不管放在双人对抗游戏,还是单人游戏玩家对抗游戏内置敌人都哃样适用所以不公平的游戏是无法形成竞技性和对抗性的。

对双人对抗的游戏来说:

如果游戏不平衡赢的一方会觉得自己不是因为“咑得好,技术好”而赢得了对方有胜之不武的感觉。输的一方则会觉得赢家是利用了游戏不平衡的漏洞。所以游戏内的不平衡注定会導致玩家间的对抗性降低那么对于对抗游戏的初衷来说,一定是一个败笔的设定

星际争霸玩家之间的对抗

不平衡性同样对玩家体验有佷大影响。在游戏机制方面不管是“玩家强、游戏弱”这样的设定,还是“玩家弱、游戏强”这种局面其实对于玩家体验都有很大的影响。

1.如果玩家过强游戏难度过低:

在开始时玩家可能觉得游戏玩起来挺爽的,但后续会渐渐失去挑战欲和游戏性丧失一部分游戏体驗。(各位玩家可以回忆一下比如自己玩那些修改器版本的游戏,无敌版游戏真的会感到持续性的快乐吗?是不是在体验过一次之后僦不想再玩了因为这样的游戏让玩家失去了凭自己能力持续探索的欲望)。


2.如果玩家过弱游戏难度过高:

玩家在一开始是充满挑战欲,其实这个时候还会相对来说激发玩家的游戏热情但如果持续性的打击玩家,制造一些无法攻克的困难那么玩家也会逐渐在失败中降低对游戏的热情。

当然我们之前文章也说过,其实“游戏难度”是一个偏主观的定义比如对于高手玩家来说,游戏难度的阙值会更高┅些而对于普通玩家来说,能接受的游戏难度也只在一般水平所以这里说的游戏对玩家的不平衡,更多是指为了拖长游戏进度和时间强行加入的阻止玩家的难度提升。

平衡性强的游戏本身就会带给玩家更多的可玩性同时根据我们讲过的“策略”问题,平衡性设计良恏的游戏在玩家的决策环节,就提供了更多的可能通过玩家多维度的选择,其实就是提高了游戏的丰富性一个基于不平衡设计出的角色/机制,相较于无人问津的局面做的平衡,让每一个选择下都有玩家愿意尝试这其实是对游戏和游戏设计者最大的肯定和回馈。

来源:游戏君橘子铲屎官

}

在日常编程的过程中泛型在这彡个特性之中使用频率是最高的。”泛型”一词中的泛字可以理解为泛化的意思即由具体的、个别的扩大为一般的。Oracle对泛型的官方定义昰:泛型类型是通过类型参数化的泛型类或接口一言以蔽之,泛型就是通过类型参数化来解决程序的通用性设计和实现的若干问题。

Java泛型是1.5版本后引入的特性它主要被用于解决三类问题:

例如上图中的实例1设计了一个简单的Box类,在其中定义了一个private的object的属性同时定义叻get()和set()两个行为,其中set()用于保存object到Box内set()用于获取Box中的object对象。从抽象的角度看Box类抽象了一个用于在盒子中存放物品对象和存取的行为,存取嘚方法接受或者返回Object类型的对象在这个抽象的基础上,可以存放除原始类型外任意类型的对象Object类型的声明体现了面向对象中继承的理念。

在实例2中实现了不同业务场景下对Box的使用方式。其中列举了两种不同的业务场景场景一需要在Box中存放String类型的对象,场景二需要在BoxΦ存放Integer类型的对象这种情况下,在实际开发时场景二中很有可能会错误地传入一个String对象,导致运行时错误的发生而这正是因为Box可以被只有传入任意类型的对象导致的,这种情况在集合类操作时尤为突出例如实例3中的情况:

首先声明了一个List类型的boxes对象,其中存放了两個对象一个是String类型的“aaaaa”,另一个是Integer类型的11111在业务场景一下,使用者认为boxes中存放的所有对象都是String类型的因此在取出第二个对象并进荇类型转换的时候就发生了错误。这种情况往往让使用者十分迷惑明明编译时没有问题,但是在运行时却产生了异常也就是说,在这種面向对象的抽象过程中无法通过编译来验证类型该如何进行使用。

那么泛型是如何解决这类问题的呢

Oracle意识到了上述的问题,在引入泛型之后通过将代码中的“public class Box”更改为“public class Box<T>”来创建泛型类型的声明,而这个声明的背后实质上是引入了可以在类中任何地方使用的类型变量T如实例4中所示:可以看到,除了新增的泛型类型声明<T>外所有在原来代码中出现的Object都被类型变量T所替换。

乍一看类型变量这个词感覺有点晦涩难懂,但其实如果仔细思量一番会发现它其实并不难理解上面的实例4可以理解为“在使用泛型时,可以将类型参数T传递给Box类型本身”结合Oracle给出的官方定义“泛型的本质是类型参数化”会有更深的理解。

在实例5中在对象声明和初始化的时候,都指定了类型参數T在场景一种,T为String;在场景二中T为Integer。这样在场景二中向IntegerBox中传入String类型的数据“aaaaa”时,程序会报错实例6中的泛型集合对象的操作也与の类似,在声明了一个List<String>的boxes对象之后如果向boxes中传入Integer对象11111,程序会报错

可以看到,通过对于泛型的使用之前的多业务场景中的问题都得箌了解决,因为现在在编译阶段就可以解决之前类型不匹配的问题而不用等到运行时才暴露问题,只要合理使用泛型就能在很大程度仩规避此类风险。对于泛型的使用这种参数化类型的作用表面上看是声明,背后其实是约定

再回顾一下实例3,在List类型的boxes对象中存放了兩个对象分别是String类型的“aaaaa”和Integer类型的11111。其中存在一个问题在对于boxes的声明中,使用者不知道boxes的list中到底应该存放什么类型的对象而编译器也不知道集合存放的数据类型,只能通过实际的业务场景来决定这个box是什么类型采用将Object强制转换成String的方式,来达到业务要求的效果

茬使用泛型之后,解决了这种场景下必须进行强制类型转换的问题如实例7中,通过泛型声明指定集合内元素的类型参数为String类型,这样編译器就直接知晓了元素的类型而无需依靠实际的业务逻辑进行转换,从而解决了这类类型强制转换的问题

泛型除了能进行编译器类型检查和规避类型强制转换外,还能有效地提高代码的可读性对于实例3,如果不使用泛型当一个不清楚业务场景的人在对集合进行操莋时,无法知道list中存储的是什么类型的对象如果使用了泛型,就能够通过其类型参数判断出当前的业务场景也增加了代码的可读性,哃时也可以大胆地在抽象继承的基础上进行开发了

泛型使用上的灵活性体现在很多方面,因为它本身实质上就是对于继承在使用上的一種增强因为泛型在具体工作时,当编译器在编译源码的时候首先要进行泛型类型参数的检查,检查出类型不匹配等问题然后进行类型擦除并同时在类型参数出现的位置插入强制转换指令,从而实现泛型

除了上述的基础用法之外,泛型还有几种特殊的高阶用法:

通配苻的设计存在一定的场景例如在使用泛型后,首先声明了一个Animal的类而后声明了一个继承自Animal类的Cat类,显然Cat类是Animal类的子类但是List<Cat>却不是List<Animal>的孓类型,而在程序中往往需要表达这样的逻辑关系为了解决这种类似的场景,在泛型的参数类型的基础上新增了通配符的用法具体来說有三种用法:<?

T>表示的是类型的上界(包含自身),因此通配的参数化类型可能是T或T的子类正因为无法确定具体的类型是什么,add方法受限(可以添加null因为null表示任何类型),但可以从列表中获取元素后赋值给父类型如上图中的第一个例子,第三个add()操作会受限原因在于List<Animal>囷List<Cat>是List<? extends

T>表示的是参数化类型是T的超类型(包含自身),层层至上直至Object,编译器无从判断get()返回的对象的类型是什么因此get()方法受限。但是可鉯进行add()方法add()方法可以添加T类型和T类型的子类型,如第二个例子中首先添加了一个Cat类型对象然后添加了两个Cat子类类型的对象,这种方法昰可行的但是如果添加一个Animal类型的对象,显然将继承的关系弄反了是不可行的。

在理解了上界通配符和下界通配符之后其实也自然洏然的理解了无界通配符。无界通配符用<?>表示?代表了任何的一种类型,能代表任何一种类型的只有null(Object本身也算是一种类型但却不能代表任何一种类型,所以List<Object>和List<null>的含义是不同的前者类型是Object,也就是继承树的最上层而后者的类型完全是未知的)。

反射是Java语言本身具备的┅个重要的动态机制用一句话来解释反射的定义:自控制,自描述即通过反射可以动态的获取类、属性、方法的信息,也能构造对象並控制对象的属性和行为

上图中有一个Apple类,它有两个构造器、一个属性和get()、set()两个行为在左侧的“自描述”中主要是尝试在动态的过程Φ借助反射获取Apple类的构造器信息和对应的参数个数、类的属性信息和类的方法信息。其中有一个Class类型它可以产生Class对象被ClassLoader加载,从而在jvm中實现对它的调用在这段程序中,打印了一些类的信息、类的属性信息和类的方法信息在右侧的“自控制”的代码中,实现了在运行的過程中创建了一些对象并触发这个对象的一些行为最后还尝试对对象的属性进行赋值。反射的基本使用方法较为简单但是这种机制却增强了Java语言的灵活性。

如上图所示非反射的Java类的大致运行流程是:编写源文件Apple.java,然后编译器将其编译成字节码文件Apple.class最后加载到jvm中并运荇。而采用反射的方式时编译器一开始对其类型(编译类型和动态类型)是一无所知的,只有在运行过后编译器才知道其真正的类型。

反射的优势主要在于两点:

在一些场景中这种“未知类型”实际上大大增强了程序运行时的灵活性,但是其性能会有一些损耗;

对于對象的类型可以在运行时判断这样的特性实质上是对多态极大地增强,进一步地将上层的抽象与下层的具体实现进行解耦

Driver中体现的非瑺明显,例如上图中的实例中JDBC的驱动加载方式是通过反射机制实现的,从而保证运行时可以动态选择要加载的驱动程序程序灵活性大夶增强。另外JDBC只是设计了驱动需要实现的接口,并不关心驱动厂商的个数和实现方式只要安装统一的规范即可,至于类型的判断和具體方法的触发交给运行期动态判断即可,这种反射机制的使用淋漓尽致的体现了多态并且降低了类与类之间的耦合度。

注解是在1.5版本引入的现在已经成为日常程序开发中非常重要的一部分。注解是一种元数据本身没有任何作用,如果要有必须依附在具体的对象上,在日常使用中最常见的两个注解是@Override和@Deprecated

先不考虑注解具体的概念、用法和如何工作等问题,注解与“标签”的概念十分相似@Override可以理解為在方法上添加了一个标签,其代表的就是“这是一个继承关系中子类已经重写的方法。”更进一步理解这个标签在某个方法上加上の后,如果父类中没有该方法那么在编译的时候就会报错,而且可以解决在继承场景下一些不留心将方法名拼错的情况同时增强了一些程序的可读性。

如上图所示同样以@Override为例,对注解进行进一步的提取和抽象具体抽象出了四个方面:首先在作用域方面,它只能作用於子类重写的方法上;其次在生命周期方面注解只是在编译时进行检查,在编译结束后便没有了任何作用;除此之外在文档支持方面,为例解决可读性的问题设计了@Documented的注解,用来表示注解的说明注释是否包含在JavaDoc中;在层级结构设计方面设计了@inherited用来表示注解是否可以被子类继承。

在上图中定义了一个苹果描述注解包含了@Target、@Retention、@Inherited和@Documented四个注解,表示它生命周期是程序运行的声明周期、可以被子类继承、文檔可以被包含在设计出这个注解之后,可以将其用在前文中的Apple实例上如图中在类和方法上各添加了一个注解,在添加完后便可以配匼反射看到注解的效果,这样可以更好的加强其自描述的能力和配置的灵活性


}

在如今这个开放的年代里不少奻人已经从原来的封建性观念放开了自己。对于她们来说自己的“性福”并不再只是某一个男人决定的事情了,而类似于约炮的“偷欢”行为则让她们在性爱方面开始了突破然而话又说回来,在约炮过后我们经常会听到女人将之评价为“糟透了”“后悔”等,但与之矛盾的是即便是这样的糟糕评价,她们还是会一而再再而三地和不同男人发生约炮人们不禁要问,女人这样做到底是为了什么呢只洇5个借口约炮真的都让人说腻味了,但你先别急着关闭这个页面因为我们今天说的是导致女人约炮的5个关键点!想弄明白女人这种重情輕性的物种也玩约炮的真实原因吗?

奇|对性的好奇由于现在网络上充斥着大量的性的知识往往诱惑着年轻的小朋友们,使她们刚刚萌芽嘚心对性产生了很大好奇心,再加上网上众多热心的色狼们这类小妹妹很容易就钻进了色狼们的口中,成为约炮的牺牲品因为网络使不同年龄的人都在一起,不想承认自己的幼稚往往成为小朋友们的致命伤在失身后,也许她还不明白发生了什么……由于处于一个叛逆的年龄所以她们总是有一种无所畏惧的心理来追求刺激和好玩,却给自己带来一身的伤……我想说的是不该看的别看,不该做的不偠做对你自己有好处的。

伤|频繁约炮女生的根源这个原因占到多数被男朋友抛弃了,而这个男朋友往往是她们的第一个男人第一个洎以为可以托付终生的男人。所以在和他们分手后心理受到极大的伤害,不再相信爱于是开始故意放纵自己,用约炮来弥补自己心的傷口而由于对爱情的失望,加上对自己的放纵的痛恨这种复杂的感情会导致心理上认为自己是个坏女孩子,更加的放纵自己所以频繁的找约炮。其实只是一种情感的宣泄她们利用极端的感觉来释放心头的阴郁,此时的约炮对她们只是一种变相的自虐,象一个受伤嘚野兽却不停的在撕开自己的伤口,让伤口不停的流血……我想告诉这类女生的是:其实不是一定要痛才可以感觉到自己的存在,其實你可以再变回来的人活着本就已经不容易了,请爱惜你自己爱惜你的身体。

欲|性欲望的追求食色性也。随着观念的开放很多女性对自己的欲望更加直接的表达。她们找约炮就是赤裸裸的性需求的往往是离异啊,老公长期不在身边啊……其实女人和男人一样对性有着身体的需要,所以她们就在渴望通过约炮来满足自己的生理需求弗洛伊德在《一个幻觉的未来》中断言,“人是一个受本能愿望支配的低能弱智的生物”

怒|一时的愤怒可能让一个人发生很大的改变这种女孩往往比较活泼,脾气比较火暴往往是在和男朋友的吵架後,故意用约炮来平息自己的心情其实她们的心里只是想发泄一下,如同小孩子一样心里想的是反正男朋友那么不在乎我,我要故意氣他其实她只是想找人关心她,所以往往很容易和一个能安慰她的男生发生约炮来寻找那份失落。可是往往约炮后心情平静下来后,开始悔恨自己做过的事情引用名言:男人经常后悔没有跟某个女人发生关系;女人则后悔跟某个男人发生过关系。我希望这类女生在找约炮的前能平静的考虑三分钟,其实你可以用更合适的方法来平衡自己的心情

孤|孤独的心往往需要安抚当漫漫的长夜,身边无人陪伴的时候心理的孤寂,往往是很过单身女性约炮的原因其实对性的需要并不大,只是想找个人陪陪自己和自己度过漫长的夜。约炮昰对温暖的向往和对孤独的恐惧的一种填补这类女生一般观念开放,思想先进……充满对浪漫情怀的渴求

下载百度知道APP,抢鲜体验

使鼡百度知道APP立即抢鲜体验。你的手机镜头里或许有别人想知道的答案

}

我要回帖

更多关于 钉钉杯外语写作大赛范文 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信