亲爱的各位同学,还在私聊我找大图参数设置吗?我发的3dmax2018大图参数预设还好用么?固定预设参数效果不太好的情况下,我又为大家谋福利了,本期,我邀请了渲染100的美女设计师用户“金木小天使”,她为我分享了各类材质的参数设置的文档,值得一提的是:她的任务在渲染100云渲染上,每个单张渲染都控制在60分钟以内,仅需要0.8就可以搞定了,所以,我想她贡献的资源对于大家一定有借鉴意义!
请大家看看我的签名欧,内容太多,觉得找不到的同学可以直接在知乎上快捷键“Ctrl+F”,搜索需要找的具体参数内容,现在直接进入正题
漫射:相当于物体本身的颜色
反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑夜,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光有三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分 会出现 “透光 ”现象即为半透明。由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆 漫射 245 发光贴图于灯光缓存 反射 20-25 高光 0.25 选项去掉第一个 提高渲染速度 VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分 12-16
顶面,和墙面一样,细分 12-16
皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建, VR,平面
HDRI 光照贴图,倍增器 1.0 球形环境贴图 CTRL+C 快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射 20-45 之间,皮革的发亮程度, (如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。)
在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。高光 0.6 、光泽度 0.7。0.6-0.75 之间
地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,
25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。其他的不用调节,VR 毛发在 8-15 之间,平铺参数默认1.0 改为 2.0 。
液晶电视: TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70 之间, 0.9 高光,光泽度 0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。
TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射 20,高光 0.6 光泽度 0.7
TV-4 屏幕 漫射黑色,反射 160-220 非聂耳 高光 0.9 光泽度 0.98 给它一个VR灯光贴图, 玻璃瓷器和金属材质 :玻璃 漫射前蓝色,反射180-220 (反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)
高光 0.88 光泽度 1 细分 16 折射 240-250 。折射率表 1.7(默认也行) 影响阴影打开(一般有透明的材质都需要打开这个)
烟雾颜色 (烟雾的颜色在这里就是玻璃的颜色,颜色越重,玻璃的颜色就越重。)
瓷器,漫射前白色(可以自己调节。),反射180-220 (反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度 0.9 细分 8
镜子和金属很相近,没有光泽度。漫射为纯黑。
清漆木材材质:(光亮材质) 漫射给一个贴图, 颜色可以默认。 反射 20--30 高光 0.85 光泽度 1 细分 8
(磨砂材质)漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射
木地板材质: 光亮木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图, 颜色可以默认。 反射 20--30 高光 0.85 光泽度 1 细分 8
磨砂木地板材质和磨砂木材挺像的,漫射给一个贴图,颜色可以默认。反射45 高光 0.85 光泽度 0.85 细分 8较清晰的木地板材质的方法,用一个插件,点击漫射贴图,位图形式,给一个颜色校正插件COLORCORRECT 亮度 -0 5 对比度 110 左右凸凹位图,黑白的图片,将漫射复制,点击进去,将其改为单色,8--12 之间,太大影响速度,在环境中给一个输出命令,输出是加高物体的亮度,(可以不加,影响速度)
普通布料材质制作: 漫射给一个贴图, 颜色可以默认。 其他的都不需要调节, 凹凸中给一个相同的贴图,适用于沙发,床单,
绒布布料材质:边缘微带发光,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,凹凸中给一个相同的贴图,前景色给一个绒布的贴图,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度0 5 110 (这样会得到一个更加真实的效果)
丝绸布料材质:和绒布有些类似,漫射给一个衰减,非聂耳衰减,颜色可以默认。其他的都不需要调节,混合曲线,点击右键改成贝塞尔,调亮,反射20--25 ,高光 0 7 磨砂 0 8 漫射给一个位图,进入贴图的子目录,将其位图形式给一个颜色校正,亮度 -0 5 110
一、各种常用材质的调整
1、亮光木材: 漫射:贴图 反射: 35 灰 高光: 0.8
亚光木材 : 漫射:贴图 反射: 35 灰 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.85
2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射: 255 灰
亚面不锈钢:漫射:黑色 反射: 200 灰 光泽(模糊): 0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊): 0.8
3、陶器: 漫射:白色 反射: 255菲涅耳
4、亚面石材: 漫射:贴图 反射: 100 灰 高光: 0.5光泽(模糊): 0.85 凹凸贴图
5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射: 255 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.98 菲涅耳 要贴图坐标
普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射: 255 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.9 菲涅耳
6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射: 70 贴图 6x60 光泽(模糊): 0.9
7、清玻璃: 漫射:灰色 反射: 255 折射 255 折射率 1.5
磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射: 255 高光: 0.8 光泽(模糊): 0.9 折射 255 光泽(模糊): 0.9 光折射率 1.5
8、普通布料 : 漫射:贴图 凹凸贴图
绒布 : 漫射:衰减贴图 置换 给贴图 降低置换参数 要贴图坐标
毛发地毯:先建一个平面 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR 毛发
光泽(模糊): 0.8 凹凸贴图 贴图坐标
10 、水材质: 漫射:黑色
折射率 1.33 烟雾颜色 浅青色厌恶倍增
VRay 常用材质参数集锦:透明和磨砂玻璃透明玻璃 在反射中加入菲涅耳反射
假如要做透光效果,勾选影响阴影就
磨沙玻璃 在折射中加入模糊折射
0.5 就可以了 也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色
白色墙面: 白色 -245 反射 23 高光 0.25 去掉反射 [让他只有高光没有反射
WARD[ 沃德 ] 地板:反射贴图里放置 FALLOFF[ 衰减 ] 在衰减类型里为 Fresnel[ 菲湦耳 ] 上面色表示为离相机比较近的颜色
饱和度为 255 色调为 151 下面色表示为离相机比较远的颜色
1.1(最高是 20 值越小衰减越剧烈 ) 高光 :0.45 光泽度 :0.45 反射细分 :10(反射不强细分不用给很高
布纹材质: 在漫反射贴图里加上
FALLOFF[ 衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度
255 的色彩,色调自定,
选项里去掉跟踪反射 ][让他只有高光没有反射
30.5 加上凹凸 ,其它不变
木纹材质: 漫反射加入木纹贴图
,反射贴图里放置 FALLOFF[ 衰减 ] 在衰减类型里为 Fresnel[ 菲湦耳 ] 上为近,亮度值为 0 远处的亮
度值为 230 带点蓝色,衰减强度为 1.6[ 默认 ] 反射高光光泽度为
0.8[ 高光大小 ] 光泽度为 0.85[ 模糊值 ] 细分高点给 15 加入凹凸贴图,
强度 10 左右 亮光不锈钢材质
漫反射为黑色 [0]{增强对比 } 反射为浅蓝色 [亮度 198 色调 155 保和 22]反射高光光泽度为
小] 光泽度为 0.9[ 模糊值 ] 细分高点给 15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质: 漫反射为黑色 [0]{ 增强对比 } 反射为浅蓝色 [亮度 205 色调 154 保和 16] 反射高光光泽度为
0.83[ 模糊值 ] 细分高点给 30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
皮革材质: 反射贴图里放置
FALLOFF[ 衰减 ] 在衰减类型里为 Fresnel[ 菲湦耳 ]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为
远处的亮度值为 29 强度为 25,衰减强度为 15 反射高光光泽度为
漆材质:反射为浅蓝色 [亮度 15 反射高光光泽度为
折射为 [亮度 ]50 光泽度为
0.8[模糊值 ] 细分 20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色 [亮度 ]11 反射高光光泽度为
[让他只有高光没有反射
白塑料材质: 漫反射为白色 [250] 反射 185 勾选菲湦耳
BRDF[ 各向异性 ]里设,各向异性为
1、亮光木材 :漫射:贴图
亚光木材 :漫射:贴图
2、镜面不锈钢:漫射:黑色
亚面不锈钢:漫射:黑色
反射: 200 灰 光泽(模糊): 0.8
拉丝不锈钢:漫射:黑色
反射:衰减贴图(黑色部分贴图)
光泽(模糊): 0.8
反射: 255 菲涅耳
4、亚面石材:漫射:贴图
高光: 0.5 光泽(模糊): 0.85 凹凸贴图
普通地砖:漫射:平铺贴图
缝隙 0.01 反射: 70 光泽(模糊): 0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射: 255 反射:灰色 /白色
折射 255 折射率 1.5 【“菲涅耳 ”全开】(有色玻
璃在 “烟雾颜色 ”处调整颜色,
并开启 “影响阴影 ”,烟雾倍增调至 0.6 ) 磨砂玻璃:
漫射:灰色反射: 255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射 255 光泽(模糊) :
8、普通布料 : 漫射:贴图
凹凸贴图 (根据实际情况加 UVP 贴图)。
绒布 : 漫射:衰减贴图
置换贴图 (根据实际情况加
地毯: VR 置换模式 2D 贴图 数量 50 把置换的贴图拉到材质球上,
平铺 4 X 4 。把地毯贴图赋予地毯。
贴图: “漫射 ”去掉。漫射:漫射
10、水材质 :漫射:黑色 反射:255 衰减贴图 菲涅耳折射: 255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色
烟雾倍增: 0.05 左右凹凸: 20 贴图 :澡波( 350 )
11、纱窗: 漫射:颜色 /白色
(调整贴图:输出 —使用色彩贴图曲线 ---显示最终效果
使物体变亮:选取物体右击
窗外背景(标准材质):
高光级别: 10 光泽度: 10
金属 1: 漫射:默认
光泽度: 0.5 细分: 12 折射:默认
金属 2: 漫射:黑色
折射 /反射细分: 10 折射 /反射深度: 3 折射:默认
灯泡自发光( Vr 材质包裹器):
产生全局照明 2.0 基本材质 ---自发光颜色: 75 高光级别 /光泽度: 10
灯芯自发光( Vr 灯光材质):
高光级别 /光泽度: 50
反射:白色光泽度: 0.6 菲涅耳
光泽度: 0.8 细分: 50 菲涅耳
木纹: 漫射:贴图 反射: 18.18.18 光泽度: 0.7 折射 /反射深度: 3
细分: 12 折射:默认
丝绸: 漫射: falloff 并设置其颜色
折射: falloff 并设置其颜色前深后浅
地毯: 漫射: falloff 并设置其颜色
要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
漫反射为黑色 [0]{ 增强对比 } 反射为浅蓝色 [亮度 205 色调 154 保和 16]反射高光光泽度为
度为 0.83[ 模糊值 ] 细分高点给 30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
光泽度: 0.7 折射 /反射深度: 2
垂直 /平行 凹凸通道: noise 噪波类型:
折射: 细分: 20 深度: 3 烟雾颜色:淡绿
计算机屏幕(标准材质):
自发光: 90 不透明度: 70 高光级别: 80 光泽度: 70
透明材质:折射率( IOR );
金属 颜色 色彩亮度 漫射 镜面 光泽度 反射 凹凸
金属 颜色 RGB 色彩亮度光亮度
慢射 镜面 光泽度 反射 BMP( 分形噪声 )单位:英寸凹凸 %
各种 VR 常用材质的调整
漫 射:表面加大理石贴图;
漫 射:表面加石材贴图;
漫 射:表面加木材贴图;
漫 射:表面加布料贴图;
凹 凸:添加布纹贴图;
反 射:86,86,86; 折 射:白色;
烟雾色:加比较浅的颜色;
菲涅尔:打开;13、镜子
漫 射:加皮革色 ; 反射:27,27,27; 高光:0.7; 光泽度: 0.85;
凹 凸:添加皮革纹贴图;
折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色
反转勾选,透明度不好时可调解曲线为 “弓“字形,如太亮时可右击鼠标选
VR 属性将接收全局照明减低。
折射:加衰减贴图,并将衰减参数中的黑白色交换。白色可设定为其它色
反转勾选透明度不好时可调解曲线为“弓“字形,如太亮时可右击鼠标选
VR 属性将接收全局照明减低。
在当前结果添加混合贴图在混合量中加花纹图片,然后在将颜色
1 贴图复制到颜色 2 上,并将 2 中的黑白色交换,不勾反转。
烟雾色:加比较浅的颜色
反 射: 84,84,84;(或加衰减)
; 凹 凸:大小 10;
大理石( 3D 带)大小 23,
宽度 0.02 影响阴影:打开;
加裂纹贴图或裂玻贴图影响
物体自身加 VR 置换命令并加纹理贴图
反 射:衰减黑色部分加拉丝图
漫 射:衰减黑色部分加
反 射: 20、20、20,关闭选项中的反射
漫 射:表面加木地板贴图;
反 射:衰减贴图;白色: 228,242,255
漫 射: 203,141,43,加衰减贴图
折 射:89,89,89,加衰减贴图
漫 射:表面加木材贴图;
Vray 的出图流程及渲染器参数设置!
Vray 的出图流程! !
1 创建或者打开一个场景
4 根据场景布置相应的灯光。
5 把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:
1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。
2)勾选 Gi,将直接光传调整为
3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光
5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的
6)打开反射,折射调整主要材质
6 根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
3)调用光子文件渲染出大图。
一. 木纹材质调整方法:
1. 木纹材质的肌理调整:
A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为
B.材质球的高光强度( specular level:)通常为 43%高光面积( glossiness)为 28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的
U,V,W,坐标中的 W 中调整。
5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用
UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在
2. 木纹材质的贴图选择:
A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。
B. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。
C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,
如不是无缝处理的看图片的纹理变化
(上下左右) 不大为佳。
3. 木纹材质的使用注意点:
A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差
大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,
二. 玻璃材质的调整方法:
1. 玻璃材质的特性:
A.玻璃材质是一种透明的实体,在
3D 中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿
玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。 每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,
厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。
B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象
一面镜子,在做图时就要注意这一点。
C. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在
3D 中可以用面贴图,来体现。
2. 玻璃材质在 3D 中的体现方法:
A. 玻璃材质透明度一般在
B. 颜色一定要深,暗,
D. 玻璃材质还有一定的反光度,
我们就要加入光线追踪。 8%~10% 在通道 Reftection 中加入光线追踪的效果。E 玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。
三. 钢材金属材质的调整方法:
1. 金属材质的特性:
A.金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果
是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。
B.金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有
光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。
C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。
2. 金属材质在 3D 中的调整方法:
A.金属材质要选用金属的材质球 (Multi-layer )在调整高光强度, 和高光面积的大小。 高光强度一般是很强的, 通常我们调整在 108~355
B. 金属调整镜面,一般在
50~80 之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。
C.做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富
四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法:
1. 地面砖材质在做图是要注意的事项:
A. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在
3D 中我们用凹凸贴图通道赋予材质。
B.砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用
缩放 BOX 的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色
纹路不明显的砖使用表现时是常用的。
C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在
灰缝。在用于材质贴图。
D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在
五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整
1. 文化石材质的处理:
A.文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,
文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下
200~300 年,现代家砖中也常常使用这种材质。在
主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在
Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入
B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的,
它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。
不绣刚 VR 调整方法: 1。调整反射提高 2 漫反射调整为黑色
砂刚调整方法: 1,调整反射度
镜子: 1 漫反射改为黑色 2 反射提高 3 完成
纸张:表转材质就可以完成书的材质
有色液体饮料调整方法: 1 调整反射:打开非虐尔 2:折射打到最高
折射率 调整到 1.33 调整颜色在雾笑里解决瓷器:漫反射调整为白色
2 反射调整一定的反射百分之
50 就可以 3 打开非虐尔
置换地毯:调整漫反射贴图
然后施加命令 VR 置换 调整贴图 图片 就 OK
普通补料: 1 调整 O 开头的渲染方式 2 漫发射里加入一张贴图
皮革的调整方法: 1 调整皮革的颜色根据需要
2 反射全 44 3 光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值
0.5 左右即可在凹凸贴
图通道施加一个贴图皮纹
塑料材质调整: 1 根据需要更改颜色
2 反射适当的加高一点
设置 光泽度 0.85 高光值调低一点
玻璃制作:1 调整玻璃反射度
4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整
磨沙玻璃; 1 调整反射 2 调整折射为全透明
白色墙面 : 白色 -245 反射 23 高光 0.25 去掉反射 [让他只有高光没有反射
地板: 反射贴图里放置
FALLOFF[ 衰减 ] 在衰减类型里为 Fresnel[菲湦耳 ] 上面色表示为离相机比较近的颜色
色调为 151 下面色表示为离相机比较远的颜色
越小衰减越剧烈 ) 高光 :0.45 光泽度 :0.45 反射细分 :10(反射不强细分不用给很高
布纹材质: 在漫反射贴图里加上
FALLOFF[ 衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度
255 的色彩,色调自定,
选项里去掉跟踪反射 ][ 让他只有高光没有反射
30.5 加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图, 反射贴
图里放置 FALLOFF[ 衰减 ] 在衰减类型里为 Fresnel[菲湦耳 ] 上为近,亮度值为 0 远处的亮度值为 230 带点蓝色,衰减强度为 1.6[默认 ]
0.8[高光大小 ] 光泽度为 0.85[模糊值 ] 细分高点给 15 加入凹凸贴图,强度
漫反射为黑色 [0]{ 增强对比 } 反射为浅蓝色 [亮度 198 色调 155 保和 22]反射高光光泽度为
0.8[高光大小 ] 光泽度为
0.9[模糊值 ] 细分高点给 15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
漫反射为黑色 [0]{ 增强对比 } 反射为浅蓝色 [亮度 205 色调 154 保和 16]反射高光光泽度为
0.83[模糊值 ] 细分高点给 30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
皮革材质 反射贴图里放置 FALLOFF[ 衰减] 在衰减类型里为 Fresnel[菲湦耳 ]两个材质全加上凹凸贴图上为近, 亮度值为 0 强度为 5 远
处的亮度值为 29 强度为 25,衰减强度为 15 反射高光光泽度为
0.67[高光大小 ] 光泽度为 0.71[模糊值 ] 细分高点给 20 凹凸内加入贴
漆材质 反射为浅蓝色 [亮度 15 反射高光光泽度为
半透明材质 折射为 [亮度 ]50 光泽度为 0.8[ 模糊值 ] 细分 20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色 [亮度 ]11 反射高光光泽度为
光泽度为 1[模糊值 ] 细分 8 去掉反射 [ 让他只有高光没有反射
漫反射为白色 [250] 反射 185 勾选菲湦耳
BRDF[ 各向异性 ]里设,各向异性为
0.4 旋转为 85一、石材材质
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
- 15%同漫反射贴图相关联
表面光涌带有反射,有很亮的高光
Reflect(反射) -衰减(也可直接设为
133,要打开菲涅尔,也有只给
BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[ 衰减 ] ,近距衰减即黑色色块为布料贴图,
近距衰减即白色色块设材质色调自定,
-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,
Archinteriors 里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用
VR 毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质
感很多采用 VR 置换贴图。
A、VR 毛发插件做法:
VRayFur 是一个非常简单的程序上的毛发插件
.毛发仅仅在渲染时产生
,在场景处理时并不能实时观察效果
. 创建一个毛发对象选择
3dsmax 的任何一个几何物体 ,注意适应增加网格数,在创建面板点击
Sides - 目前这参数不可调节 .毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染
;正常是使用插值来创建一个平滑的表现
Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的
,这参数控制直段的数量
Flat normals - 当勾选 ,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化
.虽然不是非常准确 ,这与其他毛发解决方案非常相似
淆有帮助 ,使的图像的取样工作变得简单一点
.当取消勾选 ,表面法线在宽度上会边得多样
,创建一个有圆柱外形的毛发
Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化
.任何数值都是有效的 .这个参数同样依赖于场景的比例
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量
.每个面将产生指定数量的毛发
.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小
.较小的面有较少的毛发
,较大的面有较多的毛发
.每个面至少有一条毛发
.获取的数据将贯穿于整个动画过程
,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
可以修改来表现沿着毛发的偏移
.U 和 V 坐标依然从基础物体获取
选择物体上创建了一个毛发对象
.选择毛发在属性面板调节参数
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置
UVM 坐标关联,第三步是
给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入
VR 置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质 :既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[ 衰减 ] ,近距衰减即黑色色块为布料贴图,
近距衰减即白色色块设材质色调自定,
-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定以 K 为单位的光色度对照表
1 号, 2 号, 4 号泛光灯,反射镜泛光灯
早上 10 点到下午 3 点的直射太阳光
某学院实验老师长期采用人工的形式完成药品试剂的入库、查询、出库的流程。但这种方式存在诸多问题和不便:
因为在实际开发中并不是我们一个人单独开发一个项目,而是一个团队在一起协作开发,那么每个人的习惯不同就会照成数据表达方式的不同,所以统一返回格式就可以解决上述问题。项目中我们会将响应封装成json返回,一般我们会将所有接口的数据格式统一,使前端(iOSAndroid,Web)对数据的操作更一致、轻松。
一般情况下,统一返回数据格式没有固定的格式,只要能描述清楚返回的数据状态以及要返回的具体数据就可以。但是一般会包含状态码、返回消息、数据这几部分内容。
controller层的返回数据统一为R类型即可 !!
特定异常实际用得不是特别多,实则就是定向指定遇到什么异常执行什么操作。(springboot会先查找是否有特定异常,没有的话再执行全局异常)
第一步:创建自定义异常类
第二步:在统一异常类(全局异常类那里已经创建了)添加规则
第三步:因为这个异常不是系统自带的,所以系统是不认识它的,需要我们主动去抛出它。
日志记录器(Logger)的行为是分等级的。如下表所示:
分为:OFF、FATAL、ERROR、WARN、INFO、DEBUG、ALL(后面的会包含前面的信息,比如日志级别为FATAL,那么他会包含OFF的信息)
默认情况下,spring boot从控制台打印出来的日志级别只有INFO及以上级别,可以配置日志级别,怎么配置呢?在application.yaml输入一下信息
注意:这种方式的日志只能打印在控制台上
spring boot内部使用Logback作为日志实现的框架,可以把日志输出到文件和控制台。和log4j很相似
如果你不想使用 ESLint 校验(不推荐取消),只要找到 文件。
前端使用ajax请求连接后端接口,取得需要的数据,然后在前端进行渲染。
通过一个地址去访问另外一个地址,这个过程中如果有三个地方中的任何一个不一样,就会产生跨域问题,这三个地方分别为:
(1)在后端controller创建一个模拟登陆类
(2)前端的src/api/user.js,把login方法的url地址改成我们后端模拟登陆的地址即可
(1)通过element-ui组件实现,在列表上面添加条件输入表单,使用v-model双向绑定数据。
(3)在弹窗组件方法中的then添加逻辑删除方法,成功删除返回提示信息,并重新显示数据刷新页面。
(1)点击修改按钮,进入表单界面,根据id回显数据
(2)通过路由跳转进入数据回显页面,在index.js添加隐藏路由
(4)在save.vue里面调用(3)的方法实现数据回显方法,但是这个方法还没调用到哦!!
(5)页面加载前调用的方法只能在created里面调用
//判断路径有id值,做修改($route.params表示路由中的参数) //调用根据id查询的方法注:因为我们这里添加和修改用的是同一个save页面,所以需要进行判断区分,因为只有修改的时候才会传入id进行数据回显,所以如果有id就执行修改方法,没有则执行添加方法
还是简单的增删查改,但是有一个需要注意的地方:
问题:就是添加完成之后页面不会自动刷新显示添加之后的数据。怎么解决?
分析:因为我们这里的添加是用对话框的形式打开的,本质上还是在同一个页面,而Created()方法在多次跳转到同一个页面的时候只会执行一次。
解决方法:在弹窗消息的关闭的时候顺带更新页面数据
(1) 定义验证规则(required为true表示这个值必定要填,trigger为blur表示鼠标失去焦点的时候会显示message的内容
(2)在表单项添加prop属性,值和上面规则定义的名字一一对应
(3)添加批量删除按钮 (disable属性为true表示禁用,由(3)知默认delBtnStu属性为true)(注意这里传参要传null,原因看后面这个方法的解释)
(4) 定义(1)表格添加的方法,如果数组长度不为0,表明有选项被勾选,那么批量删除按钮就不会被禁止
//通过数组长度来判断是否有选中进货信息(5)定义批量删除方法
通过是否有id判断是批量删除还是普通删除!!
if(id){ //如果id不为空表明是单条数据删除可以看这篇文章,内容讲得很细致
首先security的所有过滤器都是没有图片验证码这回事的,但其实这里我们可以灵活点,如果你依然想沿用自带的UsernamePasswordAuthenticationFilter,那么我们就在这过滤器之前添加一个图片验证码过滤器。当然了我们也可以通过自定义过滤器继承UsernamePasswordAuthenticationFilter,然后自己把验证码验证逻辑和认证逻辑写在一起,这也是一种解决方式。
解决方法:改成版本统一即可。
解决方法:在mapper代码上加@Mapper,但是mapper文件多的话就比较麻烦。所以推荐可以创建一个专门放配置的包放配置类。(不要觉得麻烦,以后的插件什么的都可以放到这个类里面)
之所以会报这个错误的原因:
前端mock把requestBody给使用掉了,导致传到后端的时候没有body,后端在解析的时候发现request请求头的content-length是59,就一直等待接收数据,与此同时,前端也在等待后端返回结果。1分钟后,前端等待超时,前端发EOF请求,后端收到以后,发现和预期的消息不一致,就报了EOF这个错误。
错误的主要原因是我的captcha没有在data里面定义就直接用了
解决方法:在data里面定义captcha即可
出现这个问题其实还不是因为跨域问题导致的,而是因为我们后端SecurityConfig选用的是formLogin()方式去提交表单
它会提供一个默认的登陆页面,但是现在我们并没有去使用这个默认界面,而是自己定义一个登陆界面。因为我定义的登陆界面是采用json数据提交,而formLogin()默认的提交方式是form表单,所以我们需要把自定义的登陆界面改成form表单的提交形式。
注意:这里的qs是一个流行的查询参数序列化和解析库。可以将一个普通的object序列化成一个查询字符串,或者反过来将一个查询字符串解析成一个object,帮助我们查询字符串解析和序列化字符串。
之后
在任意组件内可以使用this.$qs获取qs对象
在配置类写如下配置文件
(1)后端模块添加下面语句转换类型即可
前端请求传Json对象的字符串则后端使用@RequestBody。
出现上面bug一般都是springboot和其他依赖之间版本的不对应。
前端页面可以登录,但是其他请求后端的接口报302的错误。
报302一般都是因为后端使用了springsecurity框架,需要经过登录之后才能访问相应的内容,那么可以登录但是确不可以访问后端接口,只有一个原因,你配置springsecurity的端口和后端业务不在同一个端口里面,但是这两个端口你都导入了spring-boot-starter-security包,只要导入 spring-boot-starter-security 启动器后,Spring Security 就已经生效,默认拦截全部请求,如果用户没有登录,跳转到内置登录页面。 但是你登陆那个地方有进行配置所以才可以通过拦截成功访问,而另一个端口你并没有进行相应的配置。
只需要在一个端口导入spring-boot-starter-security启动器包就行了,这是很重要的一点,我就是因为把spring-boot-starter-security放入了公共模块里面,其他业务模块又去引入这个公共模块,导致每个端口都有spring-boot-starter-security启动器,进而导致前端的业务无法访问后端。
文件。果然我在pom.xml中没有指明解析xml,在启动后生成的target 目录
下文件的mapper包下没有找到相应的xml。
首先,配置文件加入如下:
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