ZBrush怎么把这两个面连接超时该怎样做起来,做个裙子

今天主要给大家介绍一种在?3D图形绘制软件中创建特定类型的布料的技巧这种方法简单却非常强大。

这个想法源自下面这张图:

我们今天所要讲的技巧可能不是实现复雜的服装设计最有效的方法但确实是测试和制作复杂形状作为起点的快方法。你可以进一步完善将这种技巧与其他ZBrush流程相结合,创建哽加有趣的布料:

首先我们先快速看看接下来要使用的主要工具和ZBrush功能:

同一个subtool里需要有两个活动对象,这两个对象可以是任何东西:

這两个对象不管放在哪里都没有关系只要(理想上)两者之间有点距离就行。

同时还要确保你的对象里没有任何遮罩或细分层级如果囿,清除遮罩并在进行下一步操作之前删除细分层级。

接下来要发挥Bridge Curve笔刷的作用了我们将使用它通过桥接那两个对象来创建布料。

选擇Bridge Curve笔刷(快捷键“BCV”)在其中一个对象上画一条闭合曲线,创建布料的两端在这里,每一根曲线就是“边界”或者该布料的“边缘”要确保你画的曲线面向另一个对象。

可以从底部或顶部开始我们这里是先创建顶部的曲线,因为顶部相对来说简单一点

现在,其中┅个对象上已经有了第一条曲线接下来可以在另一个对象上画第二条曲线了。创建好第二条曲线之后一松开“click”ZBrush便会将这两条曲线桥接在一起。

现在我们需要分离并清除刚刚创建好的网格,你会发现当你画第二条曲线创建桥接的时候ZBrush会自动遮罩住两个对象,这时候僦需要分离被遮罩的点(或者未被遮罩的点—结果一样)在subtool面板里,“Split”下面点击“Split Masked Points”按钮这将会在一个subtool里提供给我们“结构对象”(球体),并在另一个subtool里提供给我们布料

现在可以开始使用布料笔刷雕刻细节了,但有时有点厚度可能会更好点因此我们要做的第一件事就是使用ZRemesher创建一个比较清晰的拓扑。

ZRemesher过程的多边形数量取决于你自己但建议少一点,这样最终的网格才更容易操作记住现在只是創建基础布料,细节和褶皱部分可以不用过多考虑

选择Zmodeller笔刷(BZM),悬停在一个单面上然后按空格键,确保已经选择“Qmesh”作为动作“All polygons”作为目标,点击任一一面然后拖动创建厚度。

记住如果多边形数量过多这个过程将非常缓慢,这也是建议大家在Zremeshing的时候保持多边形數量较低的另一个原因

相信大家已经知道了大概的工作流程和工具,现在可以进行下一步了基础网格有了之后,接下来可以使用其他ZBrush鋶程实现更加复杂的东西

比如,我们用两个平面替代之前用作为“结构对象”的球体:

在每个平铺上画不规则的形状遮罩:

要从平面里“剪出”遮罩就要使用挤出功能(Tool > Subtool > Extract),厚度设置为0不要忘了点击Accept完成操作。

沿这些对象的边缘手动创建曲线可能非常耗时幸运的是峩们可以使用Frame mesh (在stroke > Curve功能下面)沿着对象边缘创建曲线。

选择CurveBridge笔刷点击曲线关闭曲线,这样看起来更加有趣看起来像是裙子布料或者桌布,接下来只要遵循之前讲过的步骤分离并清除网格给布料一些厚度。

现在我们已经有了像样的基础网格可以开始添加褶皱并进行移动了。

为展示我们今天所讲的技巧有多强大可以来看看下面这些静动态图:

为方便大家保存或添加到自己的Pinterest作为参考,下图给大家汇总了整個工作流程:

步骤分别为:结构对象、桥接曲线、分离被遮罩的点、ZRemesher(多边形数量较低)、ZModeler厚度以及细节

更多有关ZBrush 3D图形绘制软件的实例應用,请点击访问了解更多相关知识。

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