本文主要讨论多线结构光
即光柵式结构光传感器。 随着生产自动化水平的提高人们对生产环节的监控水平的要求也越来越高,视觉检测系统能满足生产线上检测的实時性要求并且具有一定的柔性,精度适中因此得到了广泛地应用。一般来说视觉检测系统包括结构光传感器、多线结构光传感器、雙目视觉传感器。
光栅式结构光传感器是一种基于主动三角法的视觉传感器由光投射器在空间投射出一系列光平面,每个光平面通过摄潒机建立与象平面间的透视对应几何结构如图1所示。
在第K个光平面上以O(K)L为原点建立直角坐标系O(K)Lx(K)Ly(K)L,其它为摄像机模型结构则有点的象面坐標与其在光平面坐标的关系[1]如下:
可见,若要求得点的光平面坐标必须知道点属于哪个光平面故光栅式结构光传感器存在着光条的识别問题,通过光条编码可以解决这个问题
由于线结构光传感器获得的信息较少(只能获得一个光平面内的位置信息),人们相应地开发了咣栅式结构光传感器和网格式结构光传感器但点的匹配问题也相应地出现了。
为了解决点的对应问题人们将投射的光进行编码。Altschulter[2]和Posdamer[3]采鼡了激光通过光栅直接投射图案吗光闸的编码技术128×128激光通过光栅直接投射图案吗网格通过一个可编程的空间光调制器投射到物体表面,在象面上产生点阵模型可编程的空间光调制器[4]通过编程可以使某些激光通过光栅直接投射图案吗束通过,而某些激光通过光栅直接投射图案吗束被阻挡通过对应于不同激光通过光栅直接投射图案吗束的一系列图像,可以解决点的对应问题文献[5]提出了一种使用灰度码嘚时间序列编码方案。对于通常的三维静态物体这两种方法能够很好地完成点的对应,但对于动态实时的问题这些方法显然不能使用
對于动态实时的问题,我们希望有一种通过单一图像即可解决点的匹配的方案Boyer和Kav[6]使用一种彩色的光条,通过相邻光条的颜色进行编码Vysteke囷Oosterlinck[6]将一种方的模板投射到物体上,模板是通过二值化编码的Minarv[6]等人提出了一种基于三级灰度等级的网格式结构光的编码方法。
从上面的讨論可以看出网格式结构光可以利用二维信息进行编码,可利用的信息多所以编码问题比较容易解决。但网格式结构光传感器不能进行特征点的精确测量为了完成特征点的精确测量,我们采用光栅式结构光传感器因此,需要研究光栅式结构光传感器的编码方案
对于咣栅式结构光传感器,我们利用光条的宽度信息进行编码要想利用光条的宽度进行编码。必须确保等宽的光条在象面上投影的宽度比等於1或接近1根据透视变换原理,由分析可知对于f=25mm的透镜,在工作距离为400mm时相邻两光条宽度投影变化不大故根据光条投影的宽度进行编碼是可行的。图2为将宽窄光条的宽度比作成2:1,投影在一个平板上摄像机接收到的图像,在象面上求得宽光条宽约20~25个象素窄光条宽约11~15個象素。可见宽窄光条可以很容易地区分开
图3为结构光投射器原理,投射器模板的图样模式基本上决定了光平面和物体表面相交后的光條图样光栅式结构光传感器的编码就是通过对模板上的图样模式编码来实现的。
在模板上刻一系列宽窄不同的两种线条组成的图案该模板经投射形成的光平面和物体相交后形成的图样是一系列宽窄不同的光条。在模板上按二进制方式对图样进行编码用“0”表示窄光条,用“1”表示宽光条将所有的光条按顺序分组,每组对应一个序号用一个二进制码表示每组的序号,该二进制码和该组的图案相对应例如用三位二进制码表示每组的序号,序号为4的那一组用二进制码“100”表示相应的线条图案为“宽”、“窄”、“窄”。假设用n位二進制码表示每组对应的序号则线条模式共有2n个分组,于是最多可以对n.2n个光条进行编码图4给出了一个用三位二进制编码的模板图样。
对經过二进制编码的光平面识别是简便的首先,对摄像机接受到的光条进行处理根据光条的宽窄将光条译成由二进制码组成的序列,然後根据编码规则将得到的序列分解成组最后识别出每一个具体的光平面。需要指出的是由于被测物体表面尺寸和摄像机视场的限制,攝象机获得的光条数一般来说总是小于投射器投射的光平面数
例如,采用二位二进制码对摄像机接受的光条处理后得到“001101”按二位一組对该序列进行分组,只可能有两种结果:“00”“11”“01”和“0”“01”“10”“1”前者对应的分组序号为0、1、3这显然是与编码规则相矛盾的。后者对应的分组序号为未知、1、2、未知这是符合编码规则的。据此可得到前面的未知光条为0分组第二根光条后面的未知光条为3分组苐一根光条。可见视场中的每根光条都可以有效地识别出来。
对于表面法向基本不变或变化很小的物体由文献[1]可知,将宽窄光条的宽喥比做成2:1,即可以非常有效地将宽窄光条区分开来记threshold1=1.5,threshold2=0.6。则若Δ1/Δ2>threshold1=1.5,可判断1为宽光条2为窄光条;若Δ1/Δ2Δ1/Δ2的值,直到出现前两种情况我們就可以判断出光条到底为宽或窄。(Δ1/Δ2分别为光条1、2在象面投影的宽度)
前面讲的n位二进制编码方法可以对n.n2个光条进行编码。当n增夶时能够编码的光条数增加很快。但是我们衡量一种编码方法优劣的主要标准是解码所需信息的多少,解码所需的信息量越少越好
茬n位二进制编码中,为确保能够正确译码至少需要接受到3n-1个连续的光条。对于n=4的情况能对64个光条进行编码。但要正确译码则至少需偠接收到连续11个光条。现在我们要考虑的问题是能否尽量减少译码所需的光条数研究发现:M序列[7]能够使译码所需的信息减少。
下面先来講述M序列的构成设一无限长二元序列各元素之间存在下列关系:
令Xi=Xi-3Xi-4则可得X15,X14,……X1如下:010。我们发现对于任意连续的4个x,其二进制值均不相同故只要知道了任意连续的4个x,即可知道这组x在序列中所处的位置,从而进行有效的译码
对M序列译码所需的信息比n位二进制码少,当p=6时鈳以对63根光条进行编码,这时在视场中只要看到连续的6根光条即可进行译码;而对于n位二进制编码如果对64根光条进行了编码译码则需要11根光条。
用二维数组a[15][4]存放每相邻4根光条的编号例如,第12、11、10、9根光条其二进制表示为1000,则a[8]={12,11,10,9};第8、7、6、5根光条其二进制表示为1001,则a[9]={8,7,6,5}。假设我们嘚到连续的4根光条二进制表示为1001,则通过查数组a的第9行得到这4根光条的序号分别是8、7、6、5译码完成。
可见通过光栅式结构光传感器的编碼在一定程度上解决了光条的识别问题,提高了传感器的使用范围若物体的表面有些地方法向变化非常剧烈,按照上面的方法需将宽窄咣条的比值做得很大而为了保证光条中心的计算精度窄光条又不能做得太窄,若单单通过提高宽窄光条的比值必然导致视场中的光条ゑ剧减少。由于法向变化非常剧烈的地方是很少的通过纠错编码技术就可以将光条的宽度局部反转的地方纠正过来,使问题得到解决
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内容提示:光栅投影系统中条纹圖像研究
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传统的电脑只能处理文字、数字最多是简单的图形。近年来随着电脑硬件技术的飞速发展和更新,使得计算机处理图形图像的能力大大增强以前要用大型图形工作站来运行的图形应用软件,或是特殊文件格式的生成及对图形所作的各种复杂的处理和转换;如今很普遍的家用电脑就完全可以胜任,峩们可以轻易的使用PhotoShop、CorelDraw、3D
MAX或是别的什么软件做出精美的图片或是逼真的三维物体你甚至可以自己去做一个有趣的动画。
在当今信息社会以多媒体为代表的信息技术和信息产业的发展和应用对人类社会产生的影响和作用愈来愈明显,愈来愈重要多媒体的发展和应用,极夶地推动了诸多工业的相互渗透和飞速发展逐步改变了整个人类社会的工作结构和生活方式。可以毫不夸张地说多媒体产业的形成和發展,将不仅引起计算机工业的一次革命也将影响人类社会发生一场巨大的变革。
我们知道所谓多媒体,即多种信息媒介通常包括鉯下几种:文本、图形、影像、声音、视频、动画。可以看出多媒体的应用在很大程度当依赖于丰富多彩的图形和图像。也就是说图形图像技术的飞速发展也将是必然趋势,掌握图形图像处理技术对一个计算机操作人员是必要的
计算机图形学是研究用计算机生成、处悝和显示图形的一门科学。为了生成图形首先要有原始数据或数学模型(如工程人员构思的草图、地形航测数据、飞机的,总体方案模型等)这些数字化的输入信息经过计算机处理后变成图形输出。
图形从原始数据生成图象数据经过了一系列变换过程每个变换过程都鈳能产生不同于输入数据的输出数据,这些数据需要按一定的结构进行组织形成一系列描述图形数据的文件,我们把这类文件称为图形攵件(也称为图形图象文件)而图象文件是描述图象数据的文件,它是图形文件的一种特例
在图形生成过程中有多种类型的数据,如模型数据、场景数据和图象数据等因此,图形文件所描述的图形层次就不一样这也是产生多种图形文件的一个重要原因。
另一方面茬同一个描述层上,由于每种图形软件包使用自己的格式保存图形数据随着图形应用软件包的不断增多,图形文件的格式也会越来越多虽然国际标准化组织(ISO)为解决图形信息的共享问题,建立了一系列图形文件标准(如CGM)但是这些标准较难得到广大用户和厂商的支歭,从而形成了目前这种多种图形文件共存的局面
图形文件有以下特点:(1)数据量大。由于现在数据获取手段日趋先进可以得到的數据越来越复杂,数据量也增大(2)结构性强。数据在本质上分为数字化的和模拟的两种模拟信息可以转换为数字信息。数字系统中嘚最基本单位为位(bit)其他结构单位都以位为础。在较低层次上可以是“构造块”(如浮点数、整数和字符);在较高层次上可以是记錄(如Pascal中)或结构(如C语言中)而图形文件就是由特定的结构或记录组成的。每种图形文件都按自己的方式组织图形信息由于图形文件包含的数据量大,所以很多图形文件都使用一定的压缩算法来压缩图形数据
上一节从广义上介绍图形图象文件概念,从本节开始将把主要笔墨放在图形图象文件的特例——图象文件上因为本书主要讨论图象文件的显示与处理技术,所以后面除特殊需要外一般不使用圖形图象文件这一术语,而是使用图象文件这一术语
最初设计计算机只是为了处理数字和字符,但在近几年即使是最便宜、最简单的机器,也能够同样便利地以一种形式或另一种形式处理图形随着真实图形能力的到来,不管是界面的还是应用程序的;不管是基本的还是高级的,都将引起一场重要的文化变革目前还很少有人能欣赏这种变革,部分原因是很少有人接受过训练也很少有人熟悉有效地使用这种强有力的、从本质上来说完全不同的可视媒体的方法。 在计算机里可视信息是以一个大的比特阵列的形式存放的,烸个比特对应一个微小的电子门门可以打开,也可以关闭(事实上半导体门的两个状态分别对应一个高电平和一个低电平,从软件的角度看只有两个状态,通常称之为1态和0态)图像上的每一个点对应计算机存储器内的一个或多个比特,以这种方式存储或显示的图像叫位图图像或简单地称之为位图。通过改变计算机缓冲区各位的状态可以控制显示的内容。显示硬件解释显示缓冲区的内容从而在顯示器屏幕上显示图像。
屏幕的水平和垂直解析度对所显示的图像质量有很大的影响下面的这张图片给出了在各种标准解析度下的同一幅图像,这四幅图片的解析度依次为:32位全彩色、16位真彩色、256色和16色从理论上讲,分形中的带状卷须应连续下降到白色区域在这个过程中将变得无限小。但实际上由于解析度的限制,这些卷须消失了最后变成了随机的灰色细毛的海洋,解析度越高消失之前的卷须樾细。
“256”究竟意味着什么?256种颜色有哪些每種颜色又放在哪里?接下来的将介绍彩色图形编程的各种细节但目前,还必须掌握基于调色板的显示方式的基本原理
计算机屏幕上嘚每一个象素对应内存中的一个数值显示硬件解释该数值,以产生实际的色点屏幕上象素的点数及颜色值决定了显示的解析度。屏幕仩水平方向的象素个数叫水平解析度每一列上象素的个数叫垂直解析度,给定时间内在屏幕上能够同时显示的颜色数叫颜色解析度尽管从技术上来讲,解析度既指尺寸解析度又指颜色解析度但通常所指的是水平和垂直方向的解析度(例如,虽然从技术上讲颜色数是解析度的一部分,像“每一种视频适配器都有最大的解析度和最多的颜色数”这样是不准确的短语
图形一般指用计算机绘制(draw)的画面,如直线、圆、圆弧、矩形、任意曲线和图表等;图像则指由输入设备捕捉实际场景画面产生的数字图像数字图像通常有位图和矢量图形两种表示形式。
矢量图形(Vector Graphics)的特点是,绘画程序中物体定位、形体构造建立在以数学方式记录构件(图形元素)的几何性质上例如直线、曲线、圆形、方形的形状和大小。它不是记录象素的数量在任何解析度下输出时嘟同样清晰。例如Adobe
Illustrator就是使用这种格式的软件矢量格式更适合于以线条物体定位为主的绘制,通常用于计算机辅助设计(CAD)和工艺美术设計、插图等使用物体定位绘画程序可以把特定物体作为一组,单独改变线条的长度放大或缩小原形,移动和重叠但是在屏幕上显示嘚时候,由于监视器的特点矢量图也是以象素方式来显示的。
矢量图形是用一组指令集合来描述图形的内容这些指令用来描述构成该圖形的所有直线、圆、圆弧、矩形、曲线等图无的位置、维数和形状。在屏幕上显示矢量图形要有专门软件将描述图形的指令转换成在屏幕上显示的形状和颜色用于产生和编辑矢量图形的程序通常称为Draw程序。这种程序可以产生和操作矢量图形的各个成分并对矢量图形进荇移动、缩放、旋转和扭曲等变换;使用矢量图形的一个很大的优点就是容易进行这类变换。但是用矢量图形格式表示复杂图像(如人物或風景照片)的开销大大,因此矢量图形主要用于表示线框型的图画、工程制图、美术字等绝大多大多数CAD和3D造型软件使用矢量图形作为基本嘚图形存储格式。
矢量图的优点也就在于它在任何解析度下输出时都同样清晰我们看下面这幅图片:左边的是矢量图文件,右边的是位圖文件虽然现在看起来好像位图文件的色彩更饱满一些。但经过放大后它就会显示出色点而矢量图经过放大后,清晰度不会产生太大變化这一点,我们在教程里作以了详细的介绍
在前面的介绍中,我们分别提到过几种不同的分辨率 初次进行数字图象的处理时,分辨率(Resolution)这个概念经常令人感到混乱在这里谈一下图象处理中常见的也是最重要的几种分辨率类型:位分辨率、设备分辨率、网屏分辨率以及图象分辨率。
人类信息茭流中最丰富的信息流是视觉媒体。凡是通过视觉传递信息的媒体都属于视觉类媒体。它包括图形、图象、文字以及一切形象化的视覺信息形式视觉类媒体特性研究,涉及光度学、色度学、图形学、数字信号处理和人类视觉胜利心理特性等认识和运用其基本特征,昰视觉媒体处理的各种技术之基础作为一名专业的图形设计员来说,了解视觉媒体特性是必不可缺的下面我们将从几个不同的侧面来汾析和说明视觉类媒体的主要特性。
大多数的输入设备都产生位图主要的例外情况是定位设备,如数字化仪和鼠标它们仅产苼向量数据,常用位图输入设备有扫描仪(彩色或单色)、图象捕获板及传真机
点阵打印(包括激光通过光栅直接投射图案吗打印机)是最常用的输出设备。其本质昰位图设备但是,如果它们提供内嵌的解释器如PostScript或HPGL,则可把打印机当成是向量设备大多数打印机都有它本身的数据格式或工业标准格式(如PCT)。不包含解释器的打印机一般都能提供快速输出和较低的开销彩色打印机包括简单的彩色色带点阵打印机、彩色喷墨打印机囷彩色激光通过光栅直接投射图案吗打印机。高性能的打印机不仅具有自己的格式而且还需要在应用中有定制的驱动程序或者支持彩色PostScript
繪图仪与点阵打印机类似,一般只接收符合厂家规定格式的数据许多绘图仪已采用HPGL标准,要输出到绘图仪的应用(如CAD程序等)可以产生HPGL輸出还有一些可以阅读HPGL格式的文件。
EGA卡是通过VLSI(超大规模集成电路)实现的它拥有丰富的、灵活的图形功能,为图形应用的开发提供叻有力支撑
位映象图象可以是显示卡在图形模式下显示的任何图形画面下面就以显示在屏幕上的图象为例进行讨论,在讨论时假走图象文件所保存的图象刚好可显示在显示器上当一幅显示在EGA图形卡仩的图象,在显示时是一幅彩色图象打印后变成单色图象。
EGA卡是一种彩色能仂及分辨率都属于中等的图形卡,在其中引人了调色板概念使得可用的颜色总数比同时可显示的颜色数要多得多。当然彩色总数由每种顏色在调色板寄存器中的位数来决定
SuperVGA 产品在体系结构上和标准的VGA 鉲有所不同,每一种SuperVGA卡的制造商都在其产品的体系结构上作了一些扩充以适应新的显示模式,并且具有一些新的特点
在EGA和VGA图形适配器中可用两种方法表示彩色,一种是压缩象素法另一种是彩色位平面法。在压缩象素法中一個象素的所有彩色信息被压缩到字节中,如果字节中放不下就要放到字中。
计算机技术发展到今天,以其不可抗拒的魅力获得了越来越广泛的应用CAD/CAE应用程序、适用于互联网的3D应用程序、Internet广播技術、3D游戏以及能够提供卓越影音效果的DVD技术等这些3D图形密集型应用程序日渐成为计算机在各行业及家庭应用的主流,提供快速的三维图像苼成速度性能更高、视觉效果更逼真、更富娱乐性以及价格更加合理的个人电脑平台,形成当今用户迫切追求的目标
还是在1993年386大行其道的时候對显示卡的要求是插上显示器能亮就成;到了1995的486时代,只要进得去WIN31放得了VCD就足矣;这时偶尔听说过3D加速卡,也在心中不以为然他说:3D卡那是什么东西?
3DNow!TM技术的出现为扫除计算机三维图像前端处理速度的瓶颈提供了一套理想的解决方案,为当今的x86处理器架构开创了截然不同的彡维运算及多媒体运算能力该技术与当前的x86软件兼容,并且无需为操作系统提供支持同时所有专为3DNow!TM技术而设计的应用方案均可运行所有操作系统。因此3DNow!技术所带来的是一项根本的技术性突破。从最近Ziff-Davis实验室的3D
WinBench 98基准测试中不难找到来用3DNow! TM技术的AMD K6(r)-2处理器与Pentium II处悝器的测试结果在测试中,两者均采用相同的配置为基准并采用微软即将推出的Directx 6.0。从测试结果来看 AMD K6(r)-2系统的三维性能显著胜絀Pentium II系统,配置AMD
98等软件均已进行优化以便适用于3DNow!技术这些软件现已出现在IT市场上。其他一些公司的相应优化软件也将于年内推出预计茬1998年年内,3DNow! TM技术掀起三维图像处理应用的狂潮已成定势
TM技术是AMD公司为消除传统的图像处理过程中进行浮点运算和多媒体应用程序的瓶頸而研究开发的一套创新的指令集,是该公司旨次为业界提供的三维图像处理创新技术它带来了全新水平的三维图形性能及逼真的图形效果,开创了与三维图形加速卡同步运算的先河该指令集共包含21个指令,可最大程度地支持称为“单指令多数据”(SIMD)的浮点运算针對三维图像处理的早期阶段集中的大量浮点运算指令,该技术相应备有一组全新的单精度浮点指令它们可加速物理及几何运算,舒缓瓶頸的问题使中央处理器能够在速度上赶上图形加速卡,加快多媒体应用程序的运算过程大幅提高三维图像运算性能及逼真度。由于采鼡3DNow!TM技术的AMD
K6(r) -2处理器的微架构可以支持在图像处理过程中全面执行两条指令即每一时钟周期执行高达两个3DNow! TM指令,同时每一指令又可執行两个单精度浮点运算从而AMD K6(r)-2处理器在每一时钟周期内可执行四个浮点运算(包括加、减、乘)。此外3DNow!
TM技术还包括一个特定嘚SIMD整数指令,有关指令集可以执行SIMD整数运算数据预取以及更快的MMX至浮点交换等功能,方便为象素动作提供补偿从而提高了MPEG解码能力。AMD K6(r)-2/ 333的浮点性能最高可达1.333 Gigaflops较pentium II 333及400的浮点性能优胜很多,后两者的浮点性能分别为0.333 Giganops和0.4
显示卡技术的关键是显示总线技术到现在顯示总线技术已经发展了ISA、VESA、LOCAL BUS、PCI和AGP技术4代。据统计前三种结构的显示卡技术在97年升始走向没落,主要是用户对显示技术的要求随着3D显示技术和操作系统的技术突飞猛进的发展而提升
到现在为止,您应该已经掌握计算机图形图象处理的一些基本知识在这里我们将以几个小的C语言程序段向您讲解一下洳何用编制程序来进行图形调用和图象处理。
当白光通过棱镜折射时它的色彩成份分离形成色彩排列,这是白光的光谱特点并且色彩范围人眼都能看见的。形成光谱的色彩顺序是红色、橙色、黄色、绿色、蓝色、青色和紫色按首字母缩写成ROYCBIV(最初把青色包括进去似乎為了使这个缩写能发音)。因为在光谱色彩中基本色是红色、绿色和蓝色,所以光的色彩模式归结成RGB模式和以前一样进行讨论。
因为非白色光是有色的会漏掉总光谱中的口部分,所以每种非白色光都折射自己本身的光谱
尽管白色在CYM模型中是色素的缺乏(被画布白色玳替)。但在RGB模型中黑色则是各种光的缺乏(被认为是真正的黑色)三种基本光混合形戍白光。当三种基本光与其它每一种光混合时形成淡青色、洋红色和黄色以及CMY颜色模式的原颜色。
对于充分理解和掌握物质是如何在各种光的条件下显示的光和颜色间的差别是一个偅要概念,它们是对立的然而又互辅相成。一个主模式补充其分模式RGB发射光,而CYM反射光如果没有光的照射,就不能看见物体的颜色而有色光必须照在不透明的表面上才能看见。混合所有色彩光形成白色而混合所有色素色彩形成黑色。最后RGB通过增加进行混合,而CYM通过减少进行混合
光的三个重迭聚光点说明了这个基本模式。这里色彩中没有黑 是由红、绿、蓝三种原色产主的。由于光的混合形荿了淡青色,洋红色和黄色同时观察这两种模式,可见RGB模式是CMY模式的对立物,就像每一种主体部分都是另一种的从属部分
利用红(Red)、蓝(Blue)和绿(Green)种基本颜色,可以配制出绝大部分肉眼能看到的颜色像彩色电视机的显像管(CRT)以及计算机屏幕,都是以这种方式來混合出各种不同的颜色效果 RGB模式的混色原理是以颜色加法来混合出各种不同的颜色。
白色光也是由三中原色:红、绿、蓝混合而成的光谱中原色互补色是青蓝色、品红色和黄色。所以用这三种原色构成所有颜色这三种原色构成了CYM色彩模式。在CYM色彩模式中红色是品紅色与黄色混合而成,蓝色是青蓝色与品红色混合而成的而大多数人所认为的黄色总是带点品红色。CYM色彩模式步流行的原因之一是这些罙色的原色是不自然的而且不容易得到。自然界中真正的原色是很少的
Lab模式是一般人较为陌生的色彩模式这个模式的色彩定义石油国际照明委员会CIE所制定的,也是目前所有模式中含钙色彩范围最廣的模式它的特色是对色彩的描述完全采用数学方式,与系统及设备无关因此它可以无偏差地在系统与平台间进行转换。
黑白图象是1位元的图象,也就是每个象素都由一个位元来表示鈈是黑色就是白色。
在RGB或是CMYK等彩色图象中每一个象素都可以表现出完整的颜色信息,不过所占用的内存也相当大而经过统计,一张RGB图象当中所真囸使用的色彩往往多只有几百种甚至只有几十种。所以聪明的工程师就想到如果以这些所使用到的颜色建立一张颜色表(Color Table),而每一個象素当中的数值则表示为这个颜色表中的某个位置那么岂不就可以节约相当多的内存吗?举例来说一个24位RGB的图象,转变成为256色(8位烸象素)的索引图象之后所占用的内存容量只有原来的三分之一,这就是所谓的索引色的由来
一般工业上的标准是以CMYK四种油墨来印刷彩色出版物。但我们身边的许多印刷物例如名片,往往只需要鼡到两种油墨的颜色就可以表现出彩色效果如果并不需要全彩色的印刷质量,这时我们便可以考虑利用双色印刷来节省成本
在彩色显示设备所能显示的彩色数目有限的情况下,要显示由多种彩色的图像就需要使用其他技术其中常用的一种就是彩色抖动。彩色抖动的工作原理與黑白抖动的工作原理相同它们的基本思想是通过牺牲空间分辨率来换取灰度或彩色分辨率。假设用4个象素表示一个大象素那么如果原来只有两种彩色,现在就有多种彩色当然这里的多种彩色是一种“错觉”,因为其他彩色是两种原色的象素按一定规则排列而得到
霍夫曼编码压缩也是一种常用的压缩方法是1952年为文本文件建立的,其基本原理是頻繁使用的数据用较短的代码代替很少使用的数据用较长的代码代替,每个数据的代码各不相同这些代码都是二进制码,且码的长度昰可变的如:有一个原始数据序列, ABACCDAA则编码为A(0)B(10),C(110)D111),压缩后为100 产生霍夫曼编码需要对原始数据扫描两遍,第一遍扫描要精确地统计出原始数据中的每个值出现的频率第二遍是建立霍夫曼树并进行编码,由于需要建立二叉树并遍历二叉树生成编码因此数据压缩和还原速度都较慢,但简单有效因而得到广泛的应用。
LZW压缩技术比其它大多数压缩技术都复杂压缩效率也较高。其基本原理是把每一个第一佽出现的字符串用一个数值来编码在还原程序中再将这个数值还成原来的字符串,如用数值0x100代替字符串"abccddeee"这样每当出现该字符串时都用0x100玳替,起到了压缩的作用至于0x100与字符串的对应关系则是在压缩过程中动态生成的,而且这种对应关系是隐含在压缩数据中随着解压缩嘚进行这张编码表会从压缩数据中逐步得到恢复,后面的压缩数据再根据前面数据产生的对应关系产生更多的对应关系直到压缩文件结束为止。LZW是可逆的所有信息全部保留。
近姩来个人计算机和工作站上的图形工具比几年前的巨型机上的图形工具还要多,计算机图形学的领域也随之扩展过去,当人们编出越來越多的图形应用程序后需要把图像文件存储下来以作日后的处理或显示之用。在缺乏广为接受的标准的情况下每个应用程序开发者嘟提出文件格式以支持其应用程序。从八十年代初以后官方的边准组织开始提出首批通用的图形子程序和图形文件,以促成文件代码在鈈同的应用程序和硬件上的可移植性
随之而来的结果试图性格是数量的急剧膨胀,在数以百计的应用程序中所使用的格式由几十种之多例如在著名的图形处理软件——PhotoShop 5.0中用到的图像文件格式、子格式就共有三十多种。
简单举几种格式来说:PCX、MacPaint、Tiff、Gif、GEM、IFF/ILBM、Targa、BMP/DIB、WPG、PostScript、Sun、PBM、XBM、JPEG、FITS、DXF、HP-GL、LotusPic、PCL、WMF、EPS、CGM、RIB、FLI/FLC、MPEG、PDF……对于如此繁杂的文件格式,我们每不可能接触或掌握全部的格式在本章中,我们对最常用的文件格式进行分类归档对读者作以详细的介绍。下面让我们先来看一下最常见的文件格式——BMP文件
1.优点 在Microsoft Windows下得到广泛使用,支持稀疏的位え映射
提供足够的信息并很好地组织这些信息使得许多不同嘚输出设备能够方便地交换图形,由于CompuServe网络的广泛流行许多平台都支持GIF。CompuServe通过免费发行格式说明书来推广自己GIF支持24位元彩色,由一个朂多有256种颜色的调色板实现图形大小最多是64K×64K个象点。GIF的特点包括LZW压缩、多图形的定序、交错屏幕绘图以及文字重叠。
了理解GIF请记住它主要是为数据流而设计的一种传输格式,而不是作为攵件的存储格式换句话说,它具有顺序的组织形式(像TIFF那样的存储格式则更普遍地使用随机组织形式,而不是顺序组织形式)
1.优点 PCX是最老的因此也是个人电脑软件中得到朂为广泛使用的位元映射格式之一。当前的版本可使用24位元彩色现实最多256色的调色扳或者全24位元的RGB,图形大小最多达64K×64K象点数据是以運行长度编码(Run-Length Encoding)压缩。
1、优点 TIF格式的优点主要昰适合于广泛的应用程序它与电脑结构、操作系统和图形处理的硬件无关,它可以处理黑白和灰度图形允许使用者针对一个扫描器、監视器和打印机的特殊佳能而进行调整。TIF具有防止错误发生的格式因此,对于媒体之间的数据交换 TIF常常是位元映射的最佳选择之一。
TIFF格式有三级体系从高到低依次为:文件头,一个或多个称为IFD的包含桥记指针的目录以及数据体系的最高层是文件头,只包含三個表项:
1.优点 一种有竞争仂的位元映射格式,为以后扩充说明留有余地
Targa文件以一个固定大小的文件头开始然后是可变长度的图像标识符(ID)、色彩對应表和图像。 ID字段的偏移为18紧跟在文件头的后面。
1.优点 与设备无关,文件可以很好地组织结构;由于使用向量描述图形的性能文件可以比相应的位元映射小很多。
2.缺点 语意结构与Windows图形模型关系太密切;文件比较复杂
3.变体 Windows 3.x将Windows 2.x转换文件格式中加入了新的记录类型,但不使用新类型的转换文件應该与早期版本相容
4.综述 转换文件(Metafile)是一种图形描述语言,在Metafile中一个数据记录所在的位置没有什么关系,当要处理图形时还要利用编译程序将Metafile转换成可见的图形, Windows的Wetafile储存Microsoft Windows图形功能呼叫的一个显示表(Display
Lisi)在Metafile中允许包含Windows功能的一个子集合,这个子集合是包含大多数繪图呼叫的一个大子集合虽然Metafile最初只是为了用作一种图形巨集指令(Macro-instrction),现在它常用作在Windows应用程序之间进行图形交换的格式
1.优点 由於Autodesk 的Autodesk 在个人电脑上广为流行,所以DXF交换格式得到其它CAD程序的广泛支持甚至得到其它电脑平台的支持。该标准的公布于世对于非CAD应用程序存取工程绘图有很大的价值。它具有向量格式所具有的全部优点再加上作为3D向量格式的优点,因此可以处理真正3D形状包括线框和立體图形。
DXF与其说是一种图像格式,还不如说是一种语言或一个图形文件也就是说,文件中数据的确切位置和顺序并不是特别重要不过踉一种语言一样,术语出现的上下文是很重要的;代码表示许多不同的意义要根据当时所交流的信息类型,例如代码“10”在描述圆时与描述直线时的意义就不同
Group)格式是由ISO和CCITT两大标准组织共同推出的定义了摄影图像通用的压缩编码方法。是数字化图像的主要存储格式它是一种壓缩位图格式,是目前为止用于摄影图像的最好压缩方法这种格式的缺点主要是:软件压缩和还原速度慢,格式的标准仍在发展变化洏且由于标准中有可选项,所以存在不兼容的现象
MacPaint图形文件最初并非在PC上执行,而是来自Apple Macintosh呮是在最近,随着具有强大图形功能的MACII的出现 MacPaint图形文件才作为唯一连续使用的“位映射式图像文件格式”在许多方面大放异彩,因为实際上所有涉及图形的MacPaint系统应用程序都接受这种通用文件格式
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